Skyrim als Aufbausimulation

Jorgodan

Freund des Hauses
Ich möchte hier die Idee von Destero mal aufgreifen und in einem eigenen Thread weiterdiskutieren.
http://forum.scharesoft.de/showthread.php?51395-Skyrim-Mod-Quiz&p=1039675&viewfull=1#post1039675
Destero und mir gefallen die Möglichkeiten des Häuserbaus in Skyrim sehr. Er würde sich wünschen in einem neuen TES –Teil diese Möglichkeiten zu erhalten oder zu erweitern.
Für mich könnte es sogar bis zu einem vollständigen Bau- und Handels- Overlay gehen, wie es die Siedler (Bluebyte) in den ersten Spielen zelebriert haben.

Alle Rohstoffe für die Errichtung von Gebäuden werden selbst erzeugt.
Das vorhandene Skyrim bietet bereits sehr viele Grundlagen für komlette Produktionsketten.
Die Metallerstellung ist schon komplett vorhanden. Von der Miene über die Schmelzöfen bis zu den Schmieden ist schon alles da. (eine Mod : Windstadmine bedient dieses System bereits bis hin zum Handel mit den Endprodukten)
Eine erweiterte Schmiede mit Stangenguss und Profilwalze (wasser- oder handbetrieben) wäre eine Kleinigkeit.
Die Produktionskette für Lebensmittelerstellung gibt es ebenfalls bereits. Kühe, Getreide, Mühlen, Bäckeröfen, alle Lebensmittel sind schon vorhanden.
Steinbrüche und Lehmgruben gibt es mit Hearthfire ebenfalls bereits im Miniformat. Etwas aufgepimpt mit einer Untekunft für die Arbeiter und etwas größerem Layout wäre alles schon perfekt.
Sägemühlen für das Holz gibt es ebenfalls schon.
Fehlt noch ein Förster und ein paar Waldarbeiter zum Bäumefällen und aufforsten. Auch diese Tätigkeiten sind schon in verschiedenen Mods enthalten.
Dann müsste alles noch mit einem einfachen Transport und Handelssystem verknüpt werden .
Pferdewagen für den Transport gibt es ebenfalls schon in Skyrim.
Und dann geht es los.
Der Spieler erwirbt als erstes ein Stück Wald, heuert ein paar Tagelöhner und einen Kutscher an und alle fällen Bäume und fahren sie zum nächsten Fluss. Man kauft noch ein paar Steine dazu und etwas Stahl und errichtet seine erste eigene Sägemühle.
Dann errichtet man ein kleines Forsthaus und heuert einen Förster an der die Bäume nachpflanzt. Man kauft dann weiter Rohstoffe oder erreichtet eigene Gebäude der Produktionsketten. Mit den Endprodukten kann man dann entweder seine eigene Produktion permanent erweitern oder mehr eigene Häuser errichten oder damit Handeln.
Auch ein Handelssystem und den Lorekonformen Hintergrund gibt es bereits in Skyrim. Es gibt eine Handelsgilde seit Morrowind und die Ostindiengesellschaft, es gibt Händler und ein Währungsbasiertes Kauf/Verkaufssystem. Das ganze müsste nur noch mit einem automatischen Handel verknüpft werden und der Möglichkeit z.Bsp. auch mit dem Jarl oder der kaiserlichen Legion Handel zu treiben. Je mehr ich darüber schreibe desto mehr Möglichkeiten fallen mir ein, für die Skyrim schon ideale Grundlagen bietet.
Selbst die Metproduktion ist schon vorhanden. Das alles verbunden mit dem RPG system von Skyrim wäre für mich das ideale ultimative Spiel.
Du kannst mit jedem Beteiligten reden. Einstellungen und Entscheidungen beeinflussen die Produktionsketten und du bist immer mittendrin. Wachen für deine Betriebe. Rückschläge durch Plünderungen, Brände, Bürgerkrieg, Missernten begrenzen ein endloses Wachstum ebenso wie beschleunigter Verfall auf Grund der harten Klimatischen bedingungen. Alles ist vorstellbar, Waffenhandel. Rekrutenausbildung, Lebensmittelversorgung der Grafschaft. Werde ein Kaufmann, Handwerker oder Krieger. Skyrim maximum expanded.
Wie würdet ihr so etwas finden und was für Ideen hättet ihr dazu ?

In einer solchen Welt würde der alte Elf gerne Leben:)
 
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Wenn ich Deine Ideen so durchlese, dann mach doch ein Komplettoverhaul a la Nehrim für Oblivion draus. Als Namen würde mir "Die Siedler von Skyrim" einfallen. Das Ganze könnt mir auch durchaus gefallen, wäre aber bestimmt eine heiden Arbeit. Die ersten Siedler-Teile habe ich auch gerne gespielt, unterdessen haben die aber ganz beachtlich Staub angesetzt. Ein selbst "hingebogenes" RPG macht eben noch mehr Spaß.

Bye, Bbm.
 
Klingt interessant. Ich verstehe das aber richtig, das ist ein Vorschlag an Bethesda, und keine Ankündigung für ein Projekt?

Verkürzt euch die Wartezeit doch hiermit:

http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/16106/? ;)

Damit kann man leider keine Häuser bauen, aber es müssen Kontakte/Handelsrouten zu Händlern aufgebaut, Apfelplantagen angelegt, Rezepte ausprobiert und verbessert, sowie ein Lieferservice eingerichtet werden.
 
Ja, das ist nur so meine Vorstellung was man mit einem Zukünftigen "Skyrim" alles anstellen könnte. Ich habe keine Ahnung vom Modding, bin nur Spieler. Deshalb sitzt der Thread auch hier und nicht bei den Modideen/Ankündigungen. Aber die von dir vorgeschlagene Mod kannte ich noch nicht. Sie klingt sehr interessant. Vor allem weil es ein System zu geben scheint bei dem man die Produkte automatisch weiterverkaufen kann. Das ist genau so wie ich es mir vorstelle. Produzieren kann man in Skyrim schon sehr viel selbst. Um es aber zu verkaufen muss mann halt auch selbst überall hinrennen. Das ist sehr mühsam. Mit einem selling contract system ist das wirklich cool. Das werde ich auf alle Fälle ausprobieren.
Danke dir.
 
Eine Art "Paketservice" zu etablieren scheint nicht schwierig zu sein. In dem Cider-Restaurant gibt es soetwas, und in meinem Lieblings-Playerhome: Leaf Rest kann man von dem Arbeitstisch aus auf das Inventar verschiedener Händler zugreifen, nachdem diese sich per Post gemeldet haben. Diese arten des Handels sind aber eher Abstrakt. Da geht kein Lieferant herum und kann z.B. ausgeraubt werden. Das wäre dann schon wieder aufwändiger.

In Fallout 4 dagegen kann man einen Siedler damit beauftragen zwischen zwei Ortschaften eine Handelsroute aufzubauen. Der geht dann tatsächlich mit einer vollbepackten Muhkuh von einem Settlement zum anderen und kann anscheinend auch Probleme mit seiner Umwelt bekommen.
Das müsste man eigentlich konvertieren können.

Vilja macht soetwas ähnliches ja auch, die kann mit Geld versehen und zu einem Händler geschickt werden. Habe sie mal dabei beobachtet, weil ich wissen wollte ob sie wirklich "einkauft", oder nur rumsteht bis die Ware in ihrem Inventar spawnt. Die geht wirklich zu einem Händler. Die Scripts dafür gibt es also, im Falle Vilja sogar mit spezifischen Aufträgen wie: "kaufe X für X Gold", oder "Verkaufe alles aus Tasche X." Und das angeschleppte Zeug ist dann sogar der Stufe des Spielers angepasst.

Technisch gesprochen könnte man also Followerpackages zusammenbasteln, die aus Followern soetwas wie Pizzaboten machen, und die könnte man dann anheuern.

Nur kann ich leider nicht besonders gut scripten..
 
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Für meinen Geschmack sollte es nicht zu sehr ins Detail gehen, es sollte aber der Prozess sichtbar sein. Es gibt zum Beispiel die wunderbare Mod "woodcutter" die von der Idee her und auch zu großen Teilen von der Umsetzung 1. Sahne ist, aber teilweise einfach zu sehr ins Detail geht.

Zum Beispiel braucht man verschieden große Stücke aus Holz für bestimmte Dinge, die man bauen möchte, was ja auch eigentlich logisch ist. Nichts desto trotz produziert diese Tatsache ein schier unendlich großes "crafting-menue" durch das man sich scrollen muss um endlich den Gegenstand zu finden, den man letztendlich bauen will. Da hätte ich mir gewünscht, dass der Autor einfach eine bestimmte Holzeinheit hat, die man dann öfter oder weniger oft braucht, je nach Größe des Objektes!

Anfangs ging das noch, aber am Ende hat mich das einfach nur wahnsinnig gemacht, worauf ich dann die mod "Empirebuilder" verwendet habe womit ich dann überhaupt keine Kosten hatte, was aber auch irgendwie doof ist.

Fazit: Wie schon ganz oben angedeutet, sollte es zwar einen nachvollziehbaren Prozess geben, aber die Umsetzung eben auch nicht zu kompliziert. Bei dem Angesprochenen Woodcutter hat alles so lange gedauert, dass ich unglaublich viele Ingame-Tage für die Produktion verschwendet habe.

Jorgodan: Danke für das Aufgreifen des Themas! :good:

Und kurzer Schwenk zu Rux bezüglich "mod oder idee für Bethesda"....ich weiß auch nicht wo das hinführen könnte, aber gut das wir mal drüber gesprochen haben. Es tangiert ja auch ein bisschen meine immer noch gegenwärtige Idee einer "DungeonKeeper Mod" (allerdings nur Dungeonbau ansonsten keine anderen Anleihen...) :D

Die direkte Umsetzung des Fallout4-Housecrafting-Tools in Skyrim halte ich leider für unmöglich, da man soweit ich weiß die Navmeshes nicht an einen vom Spieler eingefügten Gegenstand anbinden kann, bzw. das dürfte ultra kompliziert sein und die engine müsste vermutlich von jemand aufgebohrt werden, der sich mit sowas auskennt.
 
Ich finde die Idee im Grunde sehr gut.
Gerade zu Anfangszeiten habe ich oft nur Wild gejagt und Felle und Fleisch verkauft.
Leider bilden wir da aber die Ausnahme, die ganz große Mehrheit der Spieler will so etwas nicht. Das merkte man ja schon an dem Herumgeheule damals, das so vieles von der Hauptquest ablenkt.
Daher müsste so ein Wirtschaftssystem eine komplett optionale unabhängige Geschichte sein, man kann aber man muß es nicht nutzen.
Ob Bethesda da, für im Grunde einen nur kleinen Teil der Spieler, soviel "zusätzliche" Arbeit hinein stecken würde, wage ich stark zu bezweifeln. Zumal sie ja ihre Sandboxspiele meist eh recht
"schmal" gestalten und uns dafür einen Modeditor mitliefern. Mit dem Motto hier hab ihr die Basis und nun macht euch das Spiel so wie ihr es haben möchtet.
Daher ist vieles scheinbar auch recht einfach gestrickt, dafür aber um so mehr moddingfreundlich.

Kann man denn in Fallout 4 an beliebigen Plätzen bauen oder sind die fest vorgegeben ? Wenn nicht, ist es im Prinzip ein erweitertes Hearthfires, dann wären die NavMehes für die Orte und Gebäude bereits vorgegeben
und sollten dann nicht das größte Problem einer Umsetzung sein. Im Prinzip sollte es mit den Hearthfiresfunktionen durchaus realisierbar sein, Hauptvoraussetzung sind aber sehr gute Skriptkenntnisse und da bin ich auch
raus. Skripte und 3D Moddeling sind absolut nicht meine Stärken.
 
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...
Kann man denn in Fallout 4 an beliebigen Plätzen bauen oder sind die fest vorgegeben ? Wenn nicht, ist es im Prinzip ein erweitertes Hearthfires, dann wären die NavMehes für die Orte und Gebäude bereits vorgegeben
und sollten dann nicht das größte Problem einer Umsetzung sein. Im Prinzip sollte es mit den Hearthfiresfunktionen durchaus realisierbar sein, Hauptvoraussetzung sind aber sehr gute Skriptkenntnisse und da bin ich auch
raus. Skripte und 3D Moddeling sind absolut nicht meine Stärken.

Du kannst nicht überall bauen, aber Du hast sehr große Areale, mit anderen Worten ganze Siedlungen, die Du absolut frei bebauen kannst!
 
Es gibt allerdings schon eine Mod, mit der man eine Werkbank spawnen lassen kann, mit der man dann bauen und Rohstoffe zerlegen kann, wo immer man das möchte.
 
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Leider bilden wir da aber die Ausnahme, die ganz große Mehrheit der Spieler will so etwas nicht. Das merkte man ja schon an dem Herumgeheule damals, das so vieles von der Hauptquest ablenkt.
Daher müsste so ein Wirtschaftssystem eine komplett optionale unabhängige Geschichte sein, man kann aber man muß es nicht nutzen.
Im Prinzip sollte es mit den Hearthfiresfunktionen durchaus realisierbar sein, Hauptvoraussetzung sind aber sehr gute Skriptkenntnisse und da bin ich auch
raus. Skripte und 3D Moddeling sind absolut nicht meine Stärken.

Ja ich denke auch es sollte eine Modulergänzung sein im Sinne eines DLC wie Hearthfire. Man erhält eine aufgesetzte Funktion die dann ggf. auf schon vorhandene Ressourcen zurückgreift und erweitert.
Es wird dann ein eigenes Handelshaus freigeschaltet mit dem man alle Händleraktivitäten steuern kann. Zusätzliche Dialogfunktionen für Pferdefuhrwerke und vorhandene NPCs zum anheuern von Personal und Tagelöhnern.
Und ich bin mir nicht so sicher ob es dafür nicht eine große Fangemeinde geben könnte, die eben gerade die Erweiterung der Rollenspielermöglichkeiten mag. Es gibt so viele Verknüpfungs- und Berührungspunkte. Allein die gesamte Schiene des Handelsgeschicks/Sprachgewandheit die auch schon in den anderen TES-Teilen großen Einfluss auf Kauf und Verkauf von Gütern hatte. der Aufstieg dieser Fähigkeiten könnte Einfluss auf das Freischalten von Verbesserungen und Erweiterungen in den Handels- und Produktionsketten haben. Wenn jemand von euch Spellforce gespielt hat wird er wissen, dass dort ein großer Teil mit dem Aufbau von eigenen Siedlungen und dem Erzeugen von Ressourcen zu tun hat, um Armeen aufzubauen und auszubilden. Ein solcher Skyrim-Aufsatz wäre durchaus keine Premiere.

Für meinen Geschmack sollte es nicht zu sehr ins Detail gehen, es sollte aber der Prozess sichtbar sein. Es gibt zum Beispiel die wunderbare Mod "woodcutter" die von der Idee her und auch zu großen Teilen von der Umsetzung 1. Sahne ist, aber teilweise einfach zu sehr ins Detail geht.
Da hätte ich mir gewünscht, dass der Autor einfach eine bestimmte Holzeinheit hat, die man dann öfter oder weniger oft braucht, je nach Größe des Objektes!
Fazit: Wie schon ganz oben angedeutet, sollte es zwar einen nachvollziehbaren Prozess geben, aber die Umsetzung eben auch nicht zu kompliziert. Bei dem Angesprochenen Woodcutter hat alles so lange gedauert, dass ich unglaublich viele Ingame-Tage für die Produktion verschwendet habe.
Die direkte Umsetzung des Fallout4-Housecrafting-Tools in Skyrim halte ich leider für unmöglich, da man soweit ich weiß die Navmeshes nicht an einen vom Spieler eingefügten Gegenstand anbinden kann, bzw. das dürfte ultra kompliziert sein und die engine müsste vermutlich von jemand aufgebohrt werden, der sich mit sowas auskennt.

Also ich bin auch für möglichst einfache Strukturen. Ich finde "Die Siedler" sind da immer noch die beste Vorlage. Gerade wenn es um einfach geht. Als Beispiel könnte es 2 Sorten Holz geben. Balken und Bretter. 1 Baum=2 Balken=20 Bretter (1 Balken=10Bretter)
Im Sägewerk legst du dann fest ob du nur Balken oder nur Bretter oder 50/50 aus einem Baum machen willst. Ende. Und dann wie du schon sagst je nach Bauobjekt variert einfach die Menge des benötigten Materials. Kleines Haus braucht: 20 Steine 10 Balken 50 Bretter 10 Beschläge 50 Nägel ...fertig. Hearthfire hat im Prinzip schon das gleiche gemacht. Daran würde ich diesbezüglich gar nichts ändern wollen. Etwas größere Gebäudeauswahl und die Möglichkeit Makroelemente zu eigenen Kreationen zusammenzufügen. Reicht völlig aus.
Ich könnte mir vorstellen dass man mit dem Erwerb eines Bauplatzes auf einer definierten Fläche dann die Navmesches "ausstanzt" und durch das jeweilige Texturmakro des "Bauzustandsbildes" ersetzt. So ähnlich wie ich es mir bei Hearthfire vorstelle. Dort kannst du ja auch auf deiner baustelle in unterschiedlichen Bauszuständen rumrennen.(Entschuldigt wenn ich völligen Blödsinn rede, weil ich wirklich keine Ahnung habe wie das in echt programmiert ist)
Ich bin mir natürlich darüber im klaren das das Aufgaben für die echten Scriptprofis sind. Aber auch davon laufen ja in der Moddingszene genug rum.

In Fallout 4 dagegen kann man einen Siedler damit beauftragen zwischen zwei Ortschaften eine Handelsroute aufzubauen. Der geht dann tatsächlich mit einer vollbepackten Muhkuh von einem Settlement zum anderen und kann anscheinend auch Probleme mit seiner Umwelt bekommen.
Das müsste man eigentlich konvertieren können.
Genau so stelle ich mir das vor. Produktionsketten werden erst dann wirksam wenn sie durch Transport verknüpft werden.
In einem solchen Modul erhalten dann alle Produktionsstätten Lager(räume/Kisten osä.) für Ausgangsrohstoffe und Fertigprodukte und Pferdefuhrwerke neue Dialogoptionen. Du hast einen Holzfäller gebaut und ein Sägewerk. Und nun heuerst du ein Pferdefuhrwerk an und sagst: gehe von Holzfäller X mit Bäumen (feste anzahl z.Bsp 10 passen auf das fuhrwerk) zu Sägewerk y, 1x/mehrfach...Zahl eingeben/dauerhaft. Kostet pro fahrt x Gold und wird aus deiner Handelshauskasse abgezogen. Fertig ist die erste kleine Produktionskette. Nun füllt sich der Lagerplatz (bis zu einer fixen Maxzahl) mit Baumstämmen und du musst nur noch im Menü festlegen was aus den Baumstämmen gemacht werden soll und dann füllen sich die Produktlager in der Sägemühle ebenfalls. Diese können dann von anderen Kutschern weiterverteilt werden.
Fuhrleute können natürlich überfallen werden. Die Funktion gibt es ja schon mit den Räuberbanden. Also brauchst du eine Wache die den Fuhrmann begleitet. Auch schon da. Ein simples Followerscript:folge und beschütze ihn.

Ich finde Skyrim bietet unwahrscheinlich viele Grundlagen und schon vorhandene Ressourchen/Scripte/Ansätze die man (nur) in ein einheitliches System zueinander bringen muss. Ich kann mir das sehr gut vorstellen.
Jetzt braucht es noch einen enthusiastischen arbeitslosen Scripter der das vollbringen kann. ;) Aber schön wär es schon.


Und PS. weil wir gerade dabei sind. Kann mir jemand sagen was es bewirkt wenn ich im Vanillaskyrim in dieverse Händler investiere? Ich glaube inzwischen hat fas jeder Händler in Skyrim meine 500 Gold eingesteckt ohne dass ich irgendwas davon merke.:huh:
 
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Wenn ich mich recht erinnere, sollen die Händler ein besseres Angebot (höherwertigere Waren) haben und öfter als normal auch "Rosinen" dabei haben. Das ist nicht so offensichtlich, wie in Oblivion, wo das dem Händler zur verfügung stehende Gold erhöht wurde.

Bye, Bbm.
 
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Folgende Theorie, die ich im Kopf schon ein paarmal durchgegangen bin:

Wenn es um Housecrafting in jeglicher erdenklicher hinsicht geht, so stößt man irgendwann an die "Navmesh-Grenze", sprich man kann nicht einfach irgendwo Wände hin bauen und erwarten, dass Kreaturen drum herum laufen. Denke schon ewig darüber nach, wie und ob man das umgehen kann. Kürzlich bin ich auf die Idee gekommen, dass man vielleicht überall wo man Wände haben möchte , abgeschlossene Türen hinstellen könnte. Habe mich gefragt, ob die Kreaturen diese nicht umgehen würde....im Spiel würden die Türen natürlich anders aussehen...bin mir nicht hundertprozentig sicher, habe es noch nicht ausprobiert, aber das müsste doch eigentlich funktionieren, oder begehe ich gerade den berühmt berüchtigten Holzpfad?

Wenn das Funktioniert, dann könnte man durchgehende navmeshes anlegen und diese Flächen zumindest mal mit Wänden (Türen die wie Wände aussehen) frei bebauen. Natürlich kann man keine Höhenlevel überwinden. Trotzdem wäre das schon mal ein Fortschritt und würde näher an die Fallout 4 Housecrafting-Mechanik heran reichen, was die Freiheit des Bauens angeht!

Eure Meinungen!? Bin grad zu faul das zu testen, werde ich aber noch machen!

Edit: Habe ich jetzt getestet, funktioniert natürlich nicht, hätte ich auch selber drauf kommen können, da ich ja oft genug beobachtet habe, wie Gegner versuchen einen durch geschl. Türen anzugreifen... Da war dann der Wunsch der Vater des Gedanken...
 
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Da hier immer wieder "Die Siedler" angesprochen wird, mache ich an dieser Stelle mal auf die Crusader Kings 2-Mod "Elder Kings" aufmerksam, die zwar weniger der Aufbaustrategie zuzuordnen ist, als der Globalstrategie, aber trotzdem aufbaustrategische Aspekte enthält, wie z.B. der Auf- und Ausbau von Städten, Burgen u.Ä.

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Wer also Flusswald zu einer glühenden Metropole oder Weißlauf und die Drachenfeste zu einem militärischen Bollwerk ausbauen möchte und auf die Skyrim-Engine verzichten kann, sollte mal einen Blick hineinwerfen. Vielleicht sogar für Rollenspieler interessant, da CK2 eine Kreuzung von Rollenspiel und Strategiespiel ist, samt Traits und Charakterwerten.
 

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Danke für den Hinweis auf diese mod für Crusader Kings! Habe mir schon überlegt ob ich mir das extra dafür zulege, werde es in steam auf meine Wunschliste setzen und schauen ob ich zuschlage, wenn es unter 5 Euro kostet!

Aber ich glaube dieser Thread versucht ein weiteres Teilstück abzudecken, weswegen wir Skyrim so mögen, und zwar so viele Aspekte in Skyrim, oder dem zukünftigen Elderscrolls, zu verwirklichen, wie geht. Skyrim ist für mich so etwas wie Starcitizen, nur das Starcitizen von Haus aus wesentlich mehr will als Skyrim.

Mir gefällt einfach der Gedanke, mit ein und dem selben Charakter so viel wie möglich an verschiedenen Gamemodi oder Inhalten zu erleben wie möglich. In meiner Vorstellung vergrößert sich dadurch die Legende oder der Mehrwert.

Auf der anderen Seite kann man in kürzerer Zeit natürlich einfach ein neues Spiel mit komplett fertigen features spielen, trotzdem ist es großartig ein immer kompletteres Spiel zu erstellen und letzten Endes ist jedes Skyrim im Detail anders, wenn man es moddet.

Bisschen offtopic
Ich hoffe das die Teilbereiche von Elderscrolls, welche Spielmechanisch in Fallout bereits verbessert wurden eine weitere erfolgreiche Verbesserung in dem nächsten Elderscrolls erfahren.

Ich würde mir als einen nächsten Evolutionsschritt wünschen, dass Bethesda die Game-Engine ab Skyrim für das nächste Elderscrolls abwärtskompatibel gestalten würde, falls so etwas ohne zu großen Aufwand möglich wäre. So könnten modder die bereits erstellten mods mit den neuen features weiter verbessern und müssten nicht komplett neu anfangen, aber das ist vielleicht zuviel gewünscht!

In meiner Vorstellung setzt Bethesda dann die verbesserte Engine drüber....aber da ich kein Programmierer bin stelle ich mir das vielleicht zu einfach vor...

An dieser Stelle auch ein bisschen Werbung für ein derzeit günstiges Spiel, in welchem die Player-und-NPC-erfahrung sehr lebhaft gelungen ist, was ich mir für bestimmte Quests auch für Skyrim gewünscht hätte. Ich hatte es im sale für 98 cent gekauft, jetzt kostet es 5,99 €.
 
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Bezüglich der CK2-Mod sollte man allerdings beachten, dass das ein oder andere DLC benötigt wird (wie in der Beschreibung angegeben), die Du also dazukaufen müsstest.
 
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Bezüglich der CK2-Mod sollte man allerdings beachten, dass das ein oder andere DLC benötigt wird (wie in der Beschreibung angegeben), die Du also dazukaufen müsstest.

...in diesem Zusammenhang: Crusader Kings 2 ist derzeit auf steam für 9,90 € erhältlich! Die Standart-Verison, DLC müsste man noch dazu kaufen...