Construction Set Skriptthread zum Construction Set

Hallo Leute!

Ich bräuchte das folgende Script: Nachdem der Spieler durch eine Tür gelaufen ist, soll ein Film auftauchen. Das sollte nicht über eine Triggerbox geregelt sein, die sich direkt hinter der Tür befindet, da sonst sicherlich noch ein Teil des Dungeons zu sehen ist, den man anschließend betritt.
Wie also könnte man das machen? Und, noch nebenbei, welches Format müsste das Video denn haben?

Und dann, Frage 2: Der Spieler wird aufgefordert, sich auf einen Stuhl zu setzen. Wenn er das getan hat, sollen ihm die "Player-Controls" genommen werden. Das solange, bis sein NPC-gegenüber alles gesagt hat, was zu sagen ist. Wahrscheinlich könnte man dies über einen Timer lösen.
Das heißt - Spieler auf Stuhl, Controls weg, NPC beginnt zu reden, ein SOUND wird abgespielt, vielleicht noch ein Hitshader dazu, NPC hört auf zu reden, Controls wieder da. Ist das so möglich?

Danke schonmal jetzt! :)

Mit freundlichen Grüßen,

MadHatter :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Dateiformat: .bik
Stuhl: "disableplayercontrols" auf den Stuhl und "enableplayercontrols" ins Dialog-Result-Script

MadHatter meint, dass der NPC durch "SayTo" etwas zum Spieler sagt. Man müsste also einen Timer machen, wie er schon vermutet hat.

Code:
SCN StuhlSkript

Short i
Float Timer

Begin OnActivate player

if(i == 0)
    set i to 1
    disableplayercontrols
    activate
endif

End

Begin GameMode

if(i == 0 || i == 3)
   return
else
    if(i == 1)
         <NPC-Ref>.sayTo player <Topic>
         set timer to <Länge des Topics in Sekunden>
         set i to 2
    elseif(i == 2)
        set timer to timer - getsecondspassed
      if(timer <= 0)
           enableplayercontrols
           set timer to 0
           set i to 3
         return
      endif
    endif
endif

End
Zu der Tür: Es sollte ausreichen den Befehl "playbink" in einen OnActivate-Block der Tür zu stecken.
Wie Schmelz schon sagte, muss das Video im .bik-Format sein.

MfG.
 
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Hallo alle zusammen, ich bräuchte ca. 3 Scripts die aber alle sehr ähnlich sind.
Ich will mir 3 verschiedene Schalter bauen mit denen man Monster spawnen kann.
Jedes mal wenn man draufdrückt soll etwas Spawnen, zB. ein Skelett Champion.
SInd alle Scripts gleich, und muss nur die ID des Monsters geändert werden?

Mfg
 
Aber den placeatme-Befehl solltest du so selten wie möglich benutzen, weil jede damit erstellte Referenz im Savegame gespeichert wird.
 
Es wird alles im Savegame gespeichert, was im Spiel passiert. Bloß bläht PlaceAtMe das SaveGame unnötig auf, wenn man damit erstellte Referenzen nicht richtig "entsorgt". *klug*****ss* Liegt wohl an einer schlechten Programmierung. (Danke an Gildur, der mir das mal erklärt hat. :p)
 
Hallo alle zumsammen,

ich habe ein Problem mit dem folgenden Script

Code:
scn FastLootingScript

ref source

short active

float fquestdelaytime

array_var Items
array_var Nums

ref currentitem
short currentcount

short i
short itemcount



Begin Gamemode ;Initializing the Script
	
	if active == 1	
		set active to 0
	endif

	if getgamerestarted == 1

		set fquestdelaytime to 0.01
	
	endif


end

Begin MenuMode 1008

	if active == 0
		set source to getactivemenuref

		if source.iscontainer == 1 || (source.isactor == 1 && source.getdead == 1) 
			set active to 1
		endif

	endif

	if active == 1

		if onKeyDown 2 == 1
			
			set itemcount to source.getnumitems

			while (i <= itemcount)

				let items[i] := (source.getinventoryobject i)
				set i to i + 1
			
			loop
			
			set i to 0

			while (i <= itemcount)
			
			let currentitem := nums[i]	
			let nums[i] := source.getitemcount currentitem
			set i to i + 1
			
			loop
			
			source.removeallitems
			set i to 0
			
			while (i <= itemcount)

			let currentitem := items[i]
			let currentcount := nums[i]
			player.additemns currentitem currentcount
			set i to i + 1
			
			loop 
			
				
					
		endif

	endif

		



end

Der Script soll bewirken, dass man, wenn man im Menumodus 1 drückt, automatisch alle Items aus dem Container bekommt. Ich weiß sehr wohl, dass ich das auch mit removeallitems player machen kann. Aber da ich damit noch mehr vorhabe geht das dann später nicht mehr.

Wenn ich in Oblivion nun einen Container aktiviere, dann bekomme ich in der Konsole mehrere Male die Meldung

Operator [ failed to evaluate a valid result
File Fast Looting.esp Offset (Hier kommt ein Hexcode) Command: let

Was läuft hier falsch?
 
Meinst du jetzt, dass die Waffe nicht leuchtet wenn man sie rausnimmt oder dass kein Effekt abgespielt wird, wenn man jemanden damit angreift?
 
Ja, dann erstellst du kein Enchantment, sondern ein normales Objekt-Script. Es ist nur etwas lästig, damit bereits existierende Effekte nachzubauen, also es empfiehlt sich eher als Script-Effekt-Enchantment-Umgehung.
 
Hi, ich suche einen Script, der einem einen beschworenen Gegenstand ins Inventar einfügt, der weder abnehmbar noch rauswerfbar sein darf und solange im Inventar bleibt, bis der Zauber endet.(ähnlich den beschworenen Items)
Auch sollte mit steigendem Level, sich auch die Stärke der Items erhöhen (also gelevelte Items)
Da ich mich sogut wie garnicht mit dem Scripten auskenne, wäre ich sehr dankbar, wenn sich jmd findet, der die Zeit und Lust hat mir den Script zu screiben.

Gruß und Dank
 
Code:
scn name

begin scripteffectstart
player.additem ITEM-ID 1
player.equipitem ITEM-ID 1
end

begin scripteffectfinish
player.removeitem ITEM-ID 1
end
Die Gegenstände setzt du als "Questitem" und erstellst unter "LeveledItem" eine Liste mit den entsprechenden verstärkten Waffen. Für "ITEM-ID" gibst du dann die ID der Liste an. Damit sollte eigentlich bereits alles geregelt sein :)

Edit: Damit das Skript auch bei den Skripteffekten verfügbar ist, musst du den Type des Scripts natürlich noch von "Object" auf "Magic Effect" wechseln ;)
 
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Also nochmal:
Ich habe eine Waffe mit Frostverzauberung.
Diese Waffe soll jedoch nicht den visuellen Frostverzauberungseffekt haben.
Deswegen frage ich auch nach einem Script, weil man ja rein theoretisch einfach diese Visualisierung disablen könnte...
 
Theoretisch vielleicht, praktisch nicht. Du müsstest dann schon einen neuen Zaubereffekt erstellen, bei dem diese Visualisierung nicht auftritt.
 
mal ein Bespiel:
Code:
ScriptName SkriptName

Begin GameMode

if GameHour <= 5 && GameHour >= 10 ; -> oder irgendeine andere Bedingung, oder weitere, etc.
     ;hier machst du was auch immmer^^
endif

End
Oder habe ich das Problem jetzt falch verstanden?
 
Also für einen einfachen Schadenszauber könnte man doch schlichtweg z.B. "target.modav health -10" benutzen. Und für den Skripteffekt stellt man dann einfach bei "Visual Effects" "None" ein. Das sollte doch eigentlich alle Probleme lösen.
 
Hallo,
Ich suche einen Script der es mir ermöglicht beim anziehen einer Rüstung,Robe etc einer Faction beizutreten und beim ablegen dieser Rüstung oder Robe wieder auszuschließen.

Beispiel: Ich bin in einem Dungeon wo sich Nekromanten aufhalten. Der erste Nekromant begegnet mir und ich töte ihn. Dann nehme ich mir seine Robe und bin dann sozusagen in der Nekromanten Faction (Falls ausgerüstet). Aber beim ablegen der Robe wird diese Faction wieder entfernt.
Sozusagen Tarne ich mich.

Ich hoffe man konnte es verstehen :lol:.