Construction Set Skriptthread zum Construction Set

Tut mir Leid, das Problem lag natürlich an mir, anscheinend hat das Construction Set meine abgeänderte ESP-Datei mit Script nicht gespeichert da ich die Datei noch in einem anderen programm offen hatte.

mfg rojep
 
So, ich hab endlich wieder mehr Zeit an meiner Mod weiterzumachen und gleich mal wieder ne scriptfrage^^
Und zwar sieht mein Script folgendermasen aus:
Code:
[SIZE=2]scn PWBGCastleGateScript[/SIZE]
[SIZE=2];Dieser Script bewirkt, dass man, wenn man den activator betätigt ein Tor enablen und ein anderes disablen kann, um einen torbogen zu verschliesen[/SIZE]
[SIZE=2]short Open[/SIZE]
[SIZE=2]short DoOnce[/SIZE]
[SIZE=2]Begin GameMode[/SIZE]
[SIZE=2]If DoOnce == 0[/SIZE]
[SIZE=2]Set DoOnce to 1[/SIZE]
[SIZE=2]Set Open to 1[/SIZE]
[SIZE=2]endif[/SIZE]
[SIZE=2]End[/SIZE]
[SIZE=2]Begin OnActivate[/SIZE]
[SIZE=2]If Open == 1 ;wenn das Tor geöffnet ist[/SIZE]
[SIZE=2]Set Open to 0 ;schließe das Tor [/SIZE]
[SIZE=2]PWBGCastleGateOpenREF.disable[/SIZE]
[SIZE=2]PWBGCastleGateCloseREF.enable [/SIZE]
[SIZE=2]message "Ihr habt das Burgtor geschlossen!"[/SIZE]
[SIZE=2]else[/SIZE]
[SIZE=2]Set Open to 1 ;öffne das Tor[/SIZE]
[SIZE=2]PWBGCastleGateCloseREF.disable[/SIZE]
[SIZE=2]PWBGCastleGateOpenREF.enable[/SIZE]
[SIZE=2]message "Ihr habt das Burgtor geöffnet!"[/SIZE]
[SIZE=2]endif[/SIZE]
[SIZE=2]end[/SIZE]
Was er bewirken soll steht ja schon drin...das hab ich mir inzwischen angewöhnt.
Allerdings habe ich jetzt folgendes Problem: Das Tor ist von Anfang an geschlossen. Das machts recht schwierig in die Burg reinzukommen um das Tor zu öffnen...eigentlich is das ja der Sinn eines Tores8), dumm nur wenn einem dann der zugang zur ganzen Mod verwehrt bleibt:?

Hört sich jetzt recht simpel an, aber ich kanns einfach nicht lösen:oops:

Vielen dank schonma!


EDIT:Achja, der ganze Script liegt auf einem Activator, einem Torhebel.
 
Zuletzt bearbeitet:
Öhm... Wie ich das sehe sind das offene und das geschlossene Tor doch 2 verschiedene Objekte. Warum machst dus dann nicht einfach so, dass das offene normal da steht und das geschlossene initially disabled ist:huh:
 
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:shock:Mist^^ Ich hab mir ja gedacht dass es viel simpler gehen könnte:-D Danke! Aber den script mussich dann nochmal abändern, oder?
 
Also prinzipiell würde ich so anfangen, dass die if-Abfrage nicht mit "==1" und dann "else" läuft,sondern mit "==0" beginnt. Denn am Anfang stehen ja alle Variablen auf 0 ;) Also einfach die 1 in eine 0 ändern und die Befehle austauschen. Solltest du alleine hinkriegne denke ich^^
 
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Also ich wollte mir nen dungeon mit quest machenn läuft auch alles gut nur wollte ich fragen wie ich das hin bekomme das wenn ich einen bestimmten npc getötet hab mein char an einen bestimmten ort geportet wird.ich denke das man das bestimmt mit nem script machen muss kennt jemand die befehle dafür
:D
 
Das auf den NPC:

Code:
SCN Scriptname

Short Once

Begin OnDeath Player

if(once == 0)
     set once to 1
     player.moveTo <MarkerRef>
endif

end
Du musst vorher noch einen X-Marker an die gewünschte Stelle setzen, ihm einen Referenznamen geben und hier statt "<markerRef>" eintragen.
 
Du musst einen XMarker oder XMarkerHeading (sind unter static) an die gewünschte Stelle platzieren und nachdem du Doppelklick darauf gemacht hast, gibst du ihm einen Referenz-Namen + machst ein Häkchen bei "persistant reference"
Code:
scn name
short once

begin ondeath
if once==0
set once to 1
player.moveto MARKER-REF
endif
end
Edit: Zu langsam :(
 
Ich brauche einen Script, welcher bei jedem Treffer eine Kreatur um 0,01 größer skaliert. Gleichzeitig soll die Kreatur mit jedem Treffer gehealed werden.
Bei dem 20. Treffer soll eine Queststage hochgesetzt werden.

Aber jetzt die Einschränkung, an der ich persönlich gescheitert bin.
Es soll mit jeder Waffe möglich sein.

Eine Idee?
(OBSE auch erlaubt)
 
Jep. Ein "onHit"-Block reicht aus.

Code:
scn name

short count
short once

Begin onHit  ;wenn gewünscht, kannst du noch "player" dahinter setzen

if count < 20
 set count to (count + 1)
 modScale 0.01
 resetHealth
else
 if once == 0
  set once to 1
  setStage <Quest-ID> <Stage>
 endif
endif

end
 
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Wie wäre es hiermit?
Code:
scn name
short hitcount

begin onhit
if hitcount < 20
set hitcount to (hitcount + 1)
modav health 5
modscale 0.01 ;bin mir nicht sicher, obs das gibt
elseif hitcount == 20
setstage QUEST-ID X
else
return
endif
end
Edit: Schon wieder zu langsam. Mann was ist denn heute los?! xD
 
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Danke sehr. :)

(EDIT)

Noch ein Nachtrag.
Kann man anschließend bitte einen schnellen Trigger bauen, welcher den Gegner rasch schrumpfen lässt. Sagen wir etwa 5 Sekunden um 1 Scale runter. Mit Timern hab ich immer noch so Probleme :oops:
 
Zuletzt bearbeitet:
@Darki

Code:
scn ...

short once
float timer

begin onTrigger player
	if once == 0
		set once to 1
		set timer to 5
	endif
end

begin GameMode
	if once == 1
		set once to 2
		set timer to timer - getsecondspassed
		[B];Schrumpfaktion[/B]
			if timer <= 0 && once == 2
			[B];Entschrumpfaktion[/B]
		endif
	endif
end

So dann wohl? Das man zu Beginn geschrumpft wird und gegen Ende wieder entschrumpft oder? Befehle musst du also nur noch selbst einfügen. :)

MfG Master of Worlds
 
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Nun ja... die Scale kommt ja nicht bei 2 oder so an. Aber an sich sollte es so gehen:
Code:
float scale   ;durch den Scale-Unterschied ersetzen
float seconds   ;die Sekunden, die für den Scale-Unterschied benötigt werden
float timer       ;wird auf die Variable "seconds" gesetzt
float secondsPassed
float scale_mod

Begin GameMode

if timer > 0
 set secondsPassed to getSecondsPassed
 set timer to (timer - secondsPassed)
 set scale_mod to (scale * secondsPassed / seconds)
 modScale -scale_mod
endif

end
 
Ich hab auch mal ne Frage:

Das Script kommt auf ein Objekt und soll, sobald dieses einen NPC oder eine Kreatur trifft (es wird per Script bewegt), wie ein Pfeil in ihm stecken bleiben. (Und ihn töten)

edit: und es soll, wenn es auf eine Wand, oder den Boden trifft, normal nach Hawok runterfallen und liegen bleiben.
 
Guten Tag,

ich möchte eine Triggerbox in einer Passage erstellen, mit einem Script, dass das Wetter bei jedem bewegen durch den Trigger ändert. In die eine Richtung zum Oblivion-Klima, in die andere Richtung zum gewöhnlichen Tamriel-Klima.

Meine Idee (die natürlich nicht funktioniert hat):


scn blablabla

begin ontrigger

short status

if (status == 0)
setclimate tamrielclimate
set status to 1
endif

if (status == 1)
setclimate obliviontestclimate
set status to 0
endif

end


Scheinbar ist der Befehl setclimate nicht vorhanden.

Über Hilfe würde ich mich sehr freuen.


mfg rojep
 
Das mit dem Wetter-änder-Befehl weiß ich auch nicht, aber schreibs mal so:

Code:
scn blablabla

begin ontrigger

short status

if (status == 0)
     setclimate tamrielclimate
     set status to 1
else
     setclimate obliviontestclimate
     set status to 0
endif

end