Construction Set Skriptthread zum Construction Set

Der Zauber hat ja gar keine Target-Ref:huh:
Ich würde das so machen:
Code:
scn AAASummonBerserkModeScript
ref target

begin ScriptEffectStart
set target to GetSelf
if target.getinfaction 000SummonedCreatures==0
MessageBox "Dieses Wesen unterliegt nicht Eurer Magie!"
return
else
target.modAV aggression 100
endif
end
Edit: Und ich glaube, das erste Script wird nicht laufen, weil sich die if-Teile widersprechen: Du sagst "Wenn der Spieler eine Waffe oder Fackel gezogen hat" und "Wenn der Spieler keine Waffe oder keine Fackel gezogen hat" Entweder musst du im zweiten Teil das || durch && ersetzen, oder die zweite if-Abfrage einfach durch ein "else";) Das erste "endif" musst du dann natrürlich wegmachen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich habe hier mal nach einem Script gefragt, das dafür sorgt, dass npcs automatisch items, die den Tail-Slot belegen aufziehen, leider find ich ihn hier nicht mehr, könnte jmd so freundlich sein, und ihn nochmal aufschreiben? :)

Gruß
 
Wieso neu schreiben wenn man mal anständig suchen könnte?
Hier im Thread, wie bei jedem Thread in diesem Forum gibt es die Möglichkeit "Thema-Durchsuchen", am oberen Rand des Threads um genau zu sein. ;)

Kurze suche und hier ist es:

Code:
scn name
short once
ref human

begin gamemode
if once==0
set human to GetContainer
human.equipitem PERÜCKEN-ID
set once to 1
else
return
endif
end

MfG Master of Worlds
 
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Hallo!

Auch ich hätte ein Anliegen. Ich bin mir eigentlich recht sicher, dass das ganze nicht zu schwer/ausgefeilt sein sollte, aber ich bekomme es nicht auf die Reihe, da ich den entsprechenden Scriptbefehl einfach nicht kenne.

Es geht letztlich darum, dass ein NPC den Spieler ansprechen soll, wenn er in der Nähe ist. Er soll also auf ihn zulaufen, und ihn mit einer bestimmten, questbedingten Begrüßung ansprechen. (Die Quest wurde vorher schon ausgelöst).
Nach dem Gespräch sollte die Quest abgeschlossen-, und eine neue gestartet werden.

Das wäre es auch schon. Ich hoffe, jemand kann mir weiterhelfen. ;)

Mit freundlichen Grüßen,

MadHatter :)
 
Ansprechen in der Nähe:

Code:
if(player.getdistance <npc-ref> <= 140) ; 2 Meter. 70 Units = 1 Meter.
     <npc-ref>.startconversation player, <topic>
endif
Damit die Quest abgeschlossen und eine neue gestartet wird, musst Du die entsprechenden Befehle im Result-Skript des Dialoges eintragen.
Syntax:

Code:
setstage <quest> <stage>
 
Das Ansprechen ist ganz einfach. Da braucht der NPC nur ein kleines Skript:
Code:
scn name

short doonce

Begin GameMode

if doonce
 return
elseif getDistance player <= 350  ;ungefähr 5 Meter
 set doonce to 1
 startConversation player <Topic-ID>
endif

end

Den Rest musst du über den Dialog selbst steuern, bzw. im entsprechenden Resultskript:
Code:
setStage <zu-beendende-Quest> <letzte-Stage>  ;bei der Stage muss ein Haken bei "Complete Quest" sein
setStage <zu-startende-Quest> <erste-Stage>

Edit: *grummel*
 
Hallo,

Kann mir jemand diesen Script so umbauen , dass sich der Activator bewegt ?

scn 00Festung

begin OnActivate

bb1.enable
bb2.enable
bb3.enable
bb4.enable
bb5.enable
bb6.enable
bb7.enable
bb8.enable
bb9.enable

end

Es ist so ein Hebel.
 
Code:
SCN 00Festung

Begin OnActivate Player

    bb1.enable
    bb2.enable
    bb3.enable
    bb4.enable
    bb5.enable
    bb6.enable
    bb7.enable
    bb8.enable
    bb9.enable

    playgroup forward 0
    playgroup backward 0

 End

EDIT. Zu spät. :(
 
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Öhm...Kahmul so funzt das aber nich xD Da muss schon noch ne Variable udn ein if rein;)

Code:
scn 00Festung
short once

begin onactivate
if once== 0
playgroup forward 0
set once to 1
elseif once==1
playgroup backward 0
set once to 0
endif
end
Aber da sich der Hebel wahrscheinlich eh nur einmal bewegen soll, kann der Backward-Teil auch weggelassen werden.
 
Öhm...Kahmul so funzt das aber nich xD Da muss schon noch ne Variable udn ein if rein;)

Code:
scn 00Festung
short once

begin onactivate
if once== 0
playgroup forward 0
set once to 1
elseif once==1
playgroup backward 0
set once to 0
endif
end
Aber da sich der Hebel wahrscheinlich eh nur einmal bewegen soll, kann der Backward-Teil auch weggelassen werden.

Warum sollte das nicht funktionieren? Wenn eine 0 hinten steht, wird die Animation ausgeführt, wenn die vorherige gemacht wurde.
Da braucht man keine extra Variablen.
 
@rojep: Das Script wirkt sobald der NPC stirbt, nicht wennn er schon tot wo rumliegt. Lade einen Spielstand (am besten in einer anderen Cell) und töte ihn erneut.

@Kahmul: Okay bei deiner Variante würde dann aber der Hebel nac vorne und dirket dnach wieder nach hinten gehen...