Construction Set Skriptthread zum Construction Set

--edit--
Und ist es möglich, in bestimmten Cells so hinzubekommen, das der Spieler NUR in der Egoperspektive rumlaufen kann?

Zum Rest sag ich jetzt nichts, dazu habe ich keine Lust mehr. :D
Zur Ego-Sicht: Das ist nur mit OBSE hinzubekommen.

Brauche das Script, das wenn ein bestimmter Gegner Tod ist, das Questlog aktiviert wird.

Lege das auf den Gegner:

Code:
SCN ...

Short Once

Begin OnDeath
if(once == 0)
   setstage <Quest> <Stage>
   set once to 1
endif

end
 
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Nur so aus Neugier.
Warum das Once?
Der Gegner kann doch nur einmal sterben,oder?

:bye:

[EDIT]

:headwall:
Da benutze ich den doch zig mal in BEC und hier vergesse ich resurrect-Befehle
 
@Kahmul:
Mein Kumpel und ich haben es getestet und alles das ging net weil wir mit dem script nich ganz klarkahmen.
Und die Kreaturen wurden in normalgröße gespawnt und es ging nur einmal und auch wenn man kein Gold im Inventar hatte
 
aber eine quest-stage kann im normalfall auch nur einmal erhöht werden :p

@dorime: also das "ref gegnerA" und b sind einfach variablen so wie zb. "short doonce" und mit dem befehl legt man einfach fest:

eine kreatur spawnt an der stelle des markers und bekommt gleichzeitig eine REF zugewiesen.das hab ich so gemacht,damit man sie auf scale 0.1 setzen kann.aber warum das nicht klappt ist mir ein rätsel....hast du das script jetzt komplett so übernommen wie ichs gesagt hab oder hast du die ratschläge der anderen mit eingebaut?denn dann wird das nicht funktionieren und du brauchst ein komplett anderes script....
 
scn schalterscript
ref gegnerA
ref gegnerB

begin onactivate
playgroup forward 1
player.removeitem gold001 1
set gegnerA to <spawn-marker1-REF>.placeatme <kreatur-ID>
gegnerA.setscale 0.1
set gegnerB to <spawn-marker1-REF>.placeatme <kreatur-ID>
gegnerB.setscale 0.1
end

also ich weiß jetzt nicht so genau was er verändert hat wir wußten bei der Zeile:
set gegnerA to <spawn-marker1-REF>.placeatme <kreatur-ID>
nich viel mit anfangen soll man da bei gegnera die id mit reinsetzen?
also nehmen wir ma an die marker heißen 1 und 2 und die kreaturen a und b wie müßte es dan aussehen?? und man solls ohne gold nich benutzen können
 
achso ohne gold sol mans nich benutzen können.dann kommt noch was dazu.angenommen du willst 2 oger spawnen lassen,dann sieht das so aus:

scn schalterscript
ref gegnerA
ref gegnerB

begin onactivate
if player.getitemcount gold001 >=1
playgroup forward 1
player.removeitem gold001 1
set gegnerA to 1.placeatme creatureogre
gegnerA.setscale 0.1
set gegnerB to 2.placeatme creatureogre
gegnerB.setscale 0.1
else
endif
end
 
ok das funktioniert jetzt schonmal.
jetz hab ich das problem
kreatur a soll niemanden angreifen und nur von markerA und markerB hin und herlaufen

kreatur b soll npc c angreifen und anderstrum und niemanden sonst!
wenn einer der beiden stirbt sollen beide (also die leiche und der lebende) nach 10sekunden verschwinden.
 
zu b)

Code:
scn ...

Begin GameMode

;Hier muss irgendeine Bedingung hin

'Kreatur-B-Referenz'.StartCombat 'NPC-C-Referenz'
'NPC-C-Referenz'.StartCombat 'Kreatur-B-Referenz'

;Ende der Bedingung

End
zu c)

Code:
scn ...

short DoOnce
float Timer

Begin GameMode

If (DoOnce == 0)
If ('Kreatur-B-Referenz'.getDead == 1) || ('NPC-C-Referenz.getDead == 1)
Set Timer to (Timer + getsecondspassed)

If (Timer >= 10)

'Kreatur-B-Referenz'.disable
'NPC-C-Referenz'.disable
set DoOnce to 1

Else

Return

Endif
Endif
Endif
End

Was Timer angeht, bin ich noch nicht so sicher, aber naja.
Vielleicht geht's ja.
 
Irgendeine Abfrage, mit der sichergestellt ist, dass man den Schritt danach nicht ständig ausführt. Das geht nur unnötig auf die Performance.

Eine Möglichkeit wäre unter Umständen die Abfrage, ob sich die Referenz bereits im Kampf befindet.

Dazu müsstest du folgendes machen ...

Code:
scn ...

short DoOnce

Begin GameMode

If ('Kreatur-B-Referenz'.isinCombat == 0) || ('NPC-C-Referenz.isinCombat == 0)

   If (DoOnce == 0)
     'Kreatur-B-Referenz'.StartCombat 'NPC-C-Referenz'
     'NPC-C-Referenz'.StartCombat 'Kreatur-B-Referenz'
     set DoOnce to 1
   Elseif
     Return
   Endif

Else
   set DoOnce to 0
Endif

End
 
ok ich habe wieder nur bahnhof im kopf
könnteste das so machen das gegner a jetzt zb die id heinz hat und gegner b die id klaus und damit ein script schreiben bitte?
 
Gegner a = Heinz
Gegner b = Klaus

Code:
scn ...

short DoOnce

Begin GameMode

If (HeinzREF.isinCombat == 0) || (KlausREF.isinCombat == 0)

   If (DoOnce == 0)
     HeinzREF.StartCombat KlausREF
     KlausREF.StartCombat HeinzREF
     set DoOnce to 1
   Elseif
     Return
   Endif

Else
   set DoOnce to 0
Endif

End

[EDIT]

könnteste das so machen das gegner a jetzt zb die id heinz hat und gegner b die id klaus und damit ein script schreiben bitte?

Es geht NICHT um die ID.
Es geht um die Referenz.
Das ist das, was man noch extra mit einem Doppelklick auf den NPC / die Kreatur in dem Feld eintragen muss.
 
kann ich das so übertragen?

und zu der kreatur a die auf dem tisch hin und herlaufen soll und nur angreift wenn man sie angreift wie geht dan das?
nennen wir diese kreatur thomas
 
Es geht NICHT um die ID.
Es geht um die Referenz.
Das ist das, was man noch extra mit einem Doppelklick auf den NPC / die Kreatur in dem Feld eintragen muss.

aber die beiden sind ja nicht ja nicht von anfang an da sondern werden speziel dan reingesetzt
daher kann ich doch nur an die id rankommen

--edit--
ich brauche noch ein script(ich lern es einfach nicht T,T)
also die tür soll den spieler zum marker X teleportieren sobald der spieler die figur y getötet hat.
sonst soll die tür eine nachricht sagen das man erst die figur y töten soll
 
Zuletzt bearbeitet:
aber die beiden sind ja nicht ja nicht von anfang an da sondern werden speziel dan reingesetzt
daher kann ich doch nur an die id rankommen

Die Referenz kannst du ja festlegen.
;)

ich brauche noch ein script(ich lern es einfach nicht T,T)
also die tür soll den spieler zum marker X teleportieren sobald der spieler die figur y getötet hat.
sonst soll die tür eine nachricht sagen das man erst die figur y töten soll

Code:
scn ...

Begin onActivate

If (Y-Ref.getDead == 0)

MessageBox "Du musst Y noch töten"

Else

player.moveto 'Referenz des X-Markers'

Endif
End
 
die referenz ist doch nur festlegbar, wenn die kreatur im spiel ist aber die beiden werden in das fenster garnicht erst reingesetzt