Construction Set Skriptthread zum Construction Set

Doch mann kan sie auf 0 setzen, weil man eine Quest Stage mit 0 erstellen kann. Wenn eine Quest startet, startet sie für gewöhnlich mit der ersten Queststage, wenn keine vorhanden ist eben mit keiner.
 
Beim Script gibt's noch ein Problem: Die Gegner werden von einem Script generiert und haben keine festgelegte RefID, weshalb ich sie nicht einbinden kann.
Ich denke, ich lasse das einfach weg. Alles ausser der Quest funktioniert, und diese war eigentlich nur dazu da, damit der Spieler nicht mehrere Gegner aufs Mal beschwören kann. Ich werde einfach eine Nachricht integrieren auf die Vernunft der Spieler setzen, das ist weniger kompliziert. :lol:

Danke für alle Vorschläge. :)
 
hi!

ich möchte einen zauberscirpt erstellen durch den einem ziel ein bestimmter zauber entfernt ,und dafür dem spieler zugefügt wird
dies soll aber nur unter der bedingung sein dass der gegner diesen bestimmten zauber in seinem "zauberbuch"hat,aber ich wieß nun nich wie ich danach fargen soll! (heißt,ich wieß nich was hinter dem "if" dann kommt)
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich brauche ein Script, das beim Lesen eines Buches eine Queststage auslöst. Ich glaube hier in diesem Thread gelesen zu haben, dass es einen Unterschied macht, ob das Buch irgendwo rumliegt und gelesen wird, oder ob man es z. B. aus einem Schrankt holt und dann liest. In meinem Fall ist es so: der Player öffnet eine Truhe und findet ein Buch. Er nimmt es und es landet in seinem Inventar. Im Inventar liest er es. Wie würde das Script hier aussehen?
 
Versuch das mal.

Code:
short Stage

Begin MenuMode

	if Stage == 0
		if isActionRef Player == 1
			set Stage to 1
			setStage yxz to 10
			activate
		endif
	elseif stage == 1
		 activate
	endif
end
 
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Reaktionen: Arielle 1000
@Kahmul
Danke! Dein Script hat prima funktioniert.

@Eddy
Auch dir ein Danke. Dein Script werde ich beim nächsten Buch ausprobieren!

Mfg
Arielle 1000
 
@dpüm: Warum ein Script? Ändere es doch einfach im CS.
Schade, dass meine Frage einfach übergangen wird. Deswegen stelle ich sie nochmal: Gibt es ein Skript aus dem ich einen Zauber machen kann mit dem ich Miscitems "einfrieren" (unbeweglich machen) und bei erneutem drübersprechen oder mit einem anderen Zauber wieder beweglich machen kann?
 
Wie soll das Script den ausgelöst werden? Per Trigger?

Mit Trigger könnte man es so machen:

Code:
scn [I]name[/I]

short triggered

Begin OnTriggerActor player
     if triggered == 0
           showmap [I]MarkerRef[/I]
           set triggered to 1
     endif
End
 
Meinst du das der Marker erst später auf der Karte sichtbar wird?
Nach einem bestimmten Questabschnitt? Das ist ganz einfach!
 
Also machen den MapMarker da wo er hin soll gebe ihm eine Feste ID außerdem markierst du ihn als Anfangs versteckt!

Verstanden?

Im entsprechdem Questabschnitt kannste ihn dann per:
MapMarkerID.enable aktivieren. Das geht über das Scriptfenster im Questmenu, entweder beim Tagebucheintrag oder beim Text!
 
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Also machen den Marker da wo er hin soll gebe ihm eine Feste ID außerdem markierst du ihn als Anfangs versteckt!

Verstanden?

Im entsprechdem Questabschnitt kannste ihn dann per:
MarkerID.enable aktivieren. Das geht über das Scriptfenster im Questmenu, entweder beim Tagebucheintrag oder beim Text!

Dadurch wird der Marker nicht auf der Karte angezeigt, es wird nur möglich ihn zu entdecken.

Folgendes zeigt den Marker auf der Karte an:

Code:
scn [I]name[/I]

short doonce

Begin Gamemode
     if doonce == 0 && getStage "[I][quest][/I]" == [I][stage][/I]
           [I]MarkerRef[/I].enable
           showmap [I]MarkerRef[/I]
           set doonce to 1
     endif
End
 
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Ich glaube Anti_Held meint diese grünen Map-Marker.
Die löst man aber nicht per Skript aus, sondern man geht unter der Quest, in welcher der Marker sein soll,
auf den Reiter "Target" und stellt dort das Ziel ein, auf welches er zeigen soll.
Danach einfach als Condition die Queststufe, die benötigt ist, angeben.

mfg
Kahmul