Construction Set Skriptthread zum Construction Set

@SirTroy

Problem gelöst. Beth hat die Schütze als "Clothing" UND als "Rüstung" angelegt. :huh:

Der Spieler bekommt also die Rüstung. Das war der Fehler. Die Schürze als Clothing ist völlig unnütz. Warum sie angelegt wurde, wissen die Götter.

Falsch:
MS14RytheApron01
MS14RytheApron05
MS14RytheApron10
MS14RytheApron15
MS14RytheApron20
MS14RytheApron25

Richtig:
MS14RytheApronAD01
MS14RytheApronAD05
MS14RytheApronAD10
MS14RytheApronAD15
MS14RytheApronAD20
MS14RytheApronAD25
 
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Mit welchem Befehl kann man die Lautstärke per Sript beeinflussen?

Würde gerne die Musik in einer bestimmten Celle bei einer bestimmten Bedingung leiser stellen.
 
Geht imho nicht. Das ist ja eine Benutzereinstellung, die man nur in den Optionen verstellen kann, du könntest höchstens in dieser Cell eine Variante spielen die Leiser ist.
 
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Da brauchste ein extra Programm für, ich glaube mit Audacity kann man das, da machst du dann die Tonspur leiser. Ist auch ein super aufnahmeprogramm ;)
 
Das geht im auch mit anderen Programmen wie iTunes. Da kann man die Lautstärke regulieren, allerdings musst du da etwas probieren, damit du die richtige Lautstärke hast.
iTunes kann VLC abspielen. Vermutlich geht es auch mit dem VLC-Mediaplayer.
 
Hi alle zusammen

Habe hier im Thread einen Script für einen Lichtschalter gefunden

scn Lichtschalter

begin OnActivate
If ref.HasFlames == 0
ref.AddFlames
MessageBox "Licht an"
Elseif ref.HasFlames == 1
ref.RemoveFlames
MessageBox "Licht aus"
Endif
End

Könnte mir bitte einer sagen, was bei HasFlames rein kommen soll?
Bei Addflames und RemoveFlames kommt ja die Flamme rein, die verschwinden soll. Aber bei HasFlames?
 
Hiho,
"HasFlames" ist die dazugehörige Condition, sie fragt ab, ob eine Referenz Feuer "hat", oder nicht; dementsprechend gibt sie den Wert 0 oder 1 zurück.
 
Hiho,
"HasFlames" ist die dazugehörige Condition, sie fragt ab, ob eine Referenz Feuer "hat", oder nicht; dementsprechend gibt sie den Wert 0 oder 1 zurück.

also müsste ich bei Hasflames nichts eintragen.

Müsste dann das Script so heißen?


begin OnActivate
If ref.HasFlames == 0
ref.aaWeyrunFire01
MessageBox "Licht an"
Elseif ref.HasFlames == 1
ref.aaWeyrunFire01
MessageBox "Licht aus"
Endif
End
 
Hey

Ich Brauce ein Script.
Ein Magic-Effect
Und zwar soll 5 Sekunden nach der enwirkung des Zaubers man Teleportiert werde.

Mfg yves
 
Hey

Ich Brauce ein Script.
Ein Magic-Effect
Und zwar soll 5 Sekunden nach der enwirkung des Zaubers man Teleportiert werde.

Mfg yves


Das folgende Skript dementpsrechend bearbeiten und dann dem Zauber als Skript-Effekt zuweisen. :)

Code:
scn .....

float Timer
short act
short doonce

begin Gamemode
if doonce == 0
Set Timer to 5
Set Act to 1
Set doonce to 1
endif
end

begin Gamemode
if act == 1
		Set Timer to Timer - GetSecondsPassed
	If Timer <= 0
	player.movetomarker [X-Marker-Ref] [COLOR="Red"]; Hier die Ref des Markers einfügen.[/COLOR]
endif
endif
end

So sollte es funktionieren.

Mfg Master of Worlds
 
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also müsste ich bei Hasflames nichts eintragen.

Müsste dann das Script so heißen?


begin OnActivate
If ref.HasFlames == 0
ref.aaWeyrunFire01
MessageBox "Licht an"
Elseif ref.HasFlames == 1
ref.aaWeyrunFire01
MessageBox "Licht aus"
Endif
End

Nein, der "addFlames"- und "removeFlames"-Befehl ist schon richtig...
Ich weiß auch nicht, was du damit meinst, was bei "HasFlames" reinkommen solle... :huh:

@Yves:
Probiers mal damit:
Code:
short init
float timer

Begin ScriptEffectStart
 set timer to 5
 set init to 1
end

Begin GameMode
 if timer >= 0 && init == 1
  set timer to timer - getSecondsPassed
 endif
 if timer == 0 && init == 1
  player.MoveTo <Marker-Ref>
  set init to 0
 endif
end
 
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Aber was willst du dann an dem Script ändern? Du musst nur die Ref durch deine eigene ersetzen... und aufpassen, dass die Ref auf einen Gegenstand bezogen ist, der Flames haben kann (kannst du mit "CanHaveFlames" abfragen). Wenn nicht, würde ich dir den Befehl "Ref.pms effectAtronachFlame" (bzw. "Ref.sms effectAtronachFlame") empfehlen.
 
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Yves schrieb:
Hey

Ich Brauce ein Script.
Ein Magic-Effect
Und zwar soll 5 Sekunden nach der enwirkung des Zaubers man Teleportiert werde.

Mfg yves

Alter leute, wieso macht ihr euch das so schwer -.-
Du erstellst einen Zauber, setzt die Duration auf 5 und machst dieses Script

Code:
Scn Zauberscript

Short Troy

Begin ScriptEffectStart
Set Troy to 1
End

Begin ScriptEffectFinish
If Troy == 1
Player.Moveto DeinMarker
Endif
End

Wozu gibts denn die Duration? Ein Timer in einem Magic Effect Script ist meistens sinnlos, nur dann nicht wenn man einen 2ten Timer braucht.
 
Hey danke das Script von master of World Funktioniert bis jetz prächtig! :)
WIe kann ich machen das nach der Teleportation noch eine MessagesBox erscheint?
 
Hey danke das Script von master of World Funktioniert bis jetz prächtig! :)
WIe kann ich machen das nach der Teleportation noch eine MessagesBox erscheint?

Am besten platzierst du um den Marker, wo der Spieler hinteleportiert wird, noch eine Triggerbox.
Auf die dann etwa so ein Script:
Code:
scn ...

begin OnTrigger
Messagebox "..."
end

Sofern diese Box nur einmal kommen soll, ergänzt du das Script noch mit einer Variable.
 
Hi Jungs und Mädels

Ich brauche mal wieder eure Hilfe.
Bin schon am Verzweifeln^^

Also:

Code:
Scriptname LichtScript03
 
Begin GameMode
 If Gamehour >= 18 || Gamehour < 7
  enable
 else
  disable
 endif
End

Das Script kommt auf die Kerzen die AN sind

Scriptname LichtScript02
 
Begin GameMode
 If Gamehour <= 17 || Gamehour >= 7
  enable
 else
  disable
 endif
End

Das kommt auf das Daylight und auf die Kerzen mit dem AUS

Also diese Scripte, sollen an bestimmte Uhrzeiten, bestimmte Lichter erscheinen lassen. Beim Lichtscript03 verschwinden die Kerzen die An sind und tauchen bei der bestimmten Uhrzeit wieder auf. Aber bei Lichtscript02 passiert nichts. Die Lichter sind rund um die Uhr da =(

Wo liegt der Fehler?
 
Hi Jungs und Mädels

Ich brauche mal wieder eure Hilfe.
Bin schon am Verzweifeln^^

Also:

Code:
Scriptname LichtScript03
 
Begin GameMode
 If Gamehour >= 18 || Gamehour < 7
  enable
 else
  disable
 endif
End

Das Script kommt auf die Kerzen die AN sind

Scriptname LichtScript02
 
Begin GameMode
 If Gamehour <= 17 || Gamehour >= 7
  enable
 else
  disable
 endif
End

Das kommt auf das Daylight und auf die Kerzen mit dem AUS

Also diese Scripte, sollen an bestimmte Uhrzeiten, bestimmte Lichter erscheinen lassen. Beim Lichtscript03 verschwinden die Kerzen die An sind und tauchen bei der bestimmten Uhrzeit wieder auf. Aber bei Lichtscript02 passiert nichts. Die Lichter sind rund um die Uhr da =(

Wo liegt der Fehler?

Auf anhieb entdecke ich keinen Fehler, aber du hast ja gesagt im Ersten Skript geht alles, im Zweiten aber nicht.


Code:
Scriptname LichtScript03
 
Begin GameMode
 If Gamehour >= 18 || Gamehour < 7
  enable
 else
  disable
 endif
End

Das Script kommt auf die Kerzen die AN sind

Scriptname LichtScript02
 
Begin GameMode
 If Gamehour <= 17 || Gamehour >= 7 [COLOR="Red"]; Vielleicht kannst du einmal versuchen das = zu entfernen, wenn es oben nicht da ist und das Skript funktioniert ist es wohl einen Versuch wert ^^[/COLOR]
  enable
 else
  disable
 endif
End


Mfg Master of Worlds
 
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