Construction Set Skriptthread zum Construction Set

Ich bezweifle, dass es etwas derartiges gibt.

Edit @ SirTroy: Soweit ich weiß, gibt es keinen befehl, der abfragt, in welchem Worldspace sich der Spieler befindet.
Aber evtl kannst du beschreiben, was du machen willst, dann kann ich dir vielleicht besser helfen.
 
Ich kenne nur GetInWorldspace...
Das Script bewirkt ja das bestimmte Static Objekte in eine DummyCell verschoben werden. Nur muss ich angeben in welchem Worldspace der spieler sich befindet, da ja nur im jeweiligen Worldspace die Statics mitgeladen werden.
 
Nabend
Kann dir leider nicht helfen, bin noch relativ unerfahren in Scripten:-D

Aber ich hab auch ne Frage: Ich wollte ein großes Oblivion Tor per Activator erscheinen lassen un habs dann mit nem Script probiert, was mir spontan einfiel:
(Der Activator aktiviert das Tor, welches das Script besitzt)
Code:
scn Balabla

Begin OnActivate

playgroup Equip 1
Enable    (Es war vorher Initially Disabled)

end

Aber natürlich funktionierts nicht. Mit nem ähnlichen Script hab ich mal ein Oblivion-Tor geschlossen, aber öffnen klappt irgendwie nicht.
Es wäre schön, wenn jemand eine Lösung wüsste, schonmal Danke im Vorraus.

mfg Ichhalt:-D
 
Also ein Schalter aktiviert das Tor, auf dem dieser Script liegt?

Dann überprüfe mal, ob der Schalter wirklich das Tor aktiviert und ob auf dem Schalter nach dem activate-Befehl eine 1 steht. Also:

Code:
TorREF.activate [B]1[/B]
 
Außerdem würde ich enable und playgroup tauschen, sprich dass das tor erst enabled wird, und anschließend die ani spielt
mfg erc
 
An dem Script auf dem Schalter sollte es nicht liegen, das ist eins der, die es schon auf diversen TrigZones gibt, das aktiviert den Parent einmal.

Hab das Script mal kurz nur mit Enable ausprobiert und das geht auch nicht, da passiert einfach garnichts...
 
Probier doch mal dem Tor eine Reference ID zu geben und füg die ins Script ein. Also:

Code:
RefID.enable

Vielleicht funktioniert das Enablen dann wenigstens
 
Ok, ich weiß jetzt an was es lag, doch am Schalter:oops:
Dort hatte ich Begin OnTrigger statt Begin OnActivate:roll:

Jetzt hab ich aber ein neues Problem: Das Tor ist zunächst nicht da, dann fährt es aus dem Boden hoch mit der richtigen Animation, doch dann ist es garnicht mehr animiert. Es steht da und "brennt" nicht, bewgt sich nicht und so weiter...
Hab dann versucht, noch den Befehl "playgroup SpecialIdle" ins Script hineinzuwursteln, das hatte dann zur Folge, das die Equip-Animation nur eine Zehntelsekunde zu sehen war, dann kam direkt die SpecialIdle.
Ach ich weiß nicht... während der MQ sah das alles so einfach aus^^
 
Ich nehme an, du hast hinter playgroup SpecialIdle eine 1 hingesetzt. Die machst du weg.

Edit: SirTroy, ich kann dir dennoch nicht ganz helfen. Der Script selbst ist für mich nicht ergründlich, da ich kein OBSE benutze und auch bestimmte Befehle nicht finde - weder als CS- noch als OBSE-Befehl (zB. CreateArray). Und durch die Informationen im letzten Post bin ich auch nicht schlauer geworden :/
 
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Das ist Elys Pluggy. (ArrySize etc.) Ja gut ich müsste eben nur rausfinden wie ich den Worldspace herausbekomme. Und wie das geht weiß ich nicht ganz genau, hab es mal versucht, hat aber entweder nen CTD veruracht oder garnicht geklappt.
Nagut denn muss ich es eben vergessen schade.
 
Ich hab ein Skriptzauber erstellt mit folgendem Skript:
Code:
scn [skriptname]
ref door
ref me
begin scripteffectstart
set me to getself
set door to [ID der Tür]
if player.isininterior == 0
door.moveto me
else message ''[Message]''
endif
end
begin scripteffectfinish
door.movetomarker [markerid]
end
Nur funktioniert das nicht,es passiert einfach garnichts.Kann mir jemand helfen?

mfg Darkfire
 
Du kannst in einem Script keine Referenz auf eine ObjectID legen. Du musst schon vorher dem gewünschten Objekt (also der Tür) eine Referenz geben und ein Häckchen bei Persistent Reference machen. Und dann diese Referenz im Script ersetzen:
Code:
scn [skriptname]

ref me

begin scripteffectstart
set me to getself
if player.isininterior == 0
doorREF.moveto me
else
message "[Message]"
endif
end

begin scripteffectfinish
door.movetomarker [markerid]
end
 
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ich wollte fragen wie man musik in büchern und briefen abspielen kann?!
da wir (weyrun) momentan keinen scripter haben :-( hoffe ich auf eure hilfe^^
in der sufu hab ich leider nix gefunden...wahrscheinlich n falsches stichwort eingegeben *g*
würd mich über den script echt freuen und danke schonmal im vorraus!
gruß
Thal
 
PlaySond "SoundID"
(muss glaube ich im WAV-Format sein der Sound)

Und für Musik
StreamMusic "Pfad der Datei"
Beispiel:
StreamMusic Data\Sound\MeinMod.esp\SongName
 
hallo,ich will ein quest erstellen :
1.stage: also die quest soll starten wenn ich jemanden töte und einen brief von ihm nehme den dann lesen :Quest starten
2.stage: player redet mit einem npc 2. queststage startet
3.stage:siehe 2.stage

und dafür brauche ich jetzt die scripts