Construction Set Skriptthread zum Construction Set

Das kannst du einfach mit einem Skript auf der Tür erledigen:
Code:
scn name

short once

Begin onActivate

if once == 0
 if isActionRef player
  set once to 1
  setStage <Quest-ID> <Stage>
 endif
endif
activate

end
 
Ich habe einen kleinen Versuch vor, aber dafür brauche ich ein Script (falls das überhaupt möglich ist, ich bin mir da gar nicht sicher)
mit dem man sozusagen in eine andere Person versetzt wird und diese steuert.
Also ich bastle einen NPC in einem anderen Worldspace, und durch die Aktivierung eines Gegenstandes (in meinem Fall erstmal ein Bett) soll man sozusagen in eine Traumwelt kommen, und dort betreffenden NPC steuern, man hat nur sein Inventar usw, und vor allem das Aussehen.
Geht das irgentwie?
 
Wäre meines Wissens nach nicht möglich, oder wenn extrem kompliziert.
Ich würde dem vielleicht eine Umgehung geben.

Du trägst z.B. eine Vollrüstung, die dein Gesicht bedeckt. Dann kannst du simulieren, dass du er bist. Aber sonst wüsst ich nix gutes.
 
Also du kannst mit OBSE die Haare und Augen verändern, aber nicht die Gesichteinstellungen, die Rasse oder das Alter. Du kannst höchstens mit "showRaceMenu" das Charaktergenerationsmenü aufrufen. Die Änderungen muss der Spieler aber manuell vornehmen.
 
kann man nicht vielleicht sozusagen die Rüstung nehmen, in die man bis dato gehüllt sein soll (ohne Helm) und den Kopf, den es haben soll, als Helm nehmen?
Also dass der Kopf als Helm dient, bis man den eigentlichen Helm (später durch Script) bekommt.
 
Naja, es geht darum dass man auf jedenfall das von mir gewünschte Aussehen soweit wie möglich adaptiert.
Wie ist mir recht egal, solang es halbwegs ordentlich aussieht.
 
Hi
Welchen Script brauche ich, der zählt wie oft man auf eine Zielscheibe draufschlägt und dann den Quest fortsetzt. Und welchen Script brauche ich, der einen Quest fortsetzt, wenn man sich eine bestimmte zeit an einem Ort aufgehalten hat( ist ein Subspace).
Hoffe ihr könnt mir helfen, ist der letzte Verscuh diesen Script hier zuergattern.
LG Dacri
 
1. Gibts nicht direkt. Ein "onHit"-Block funktioniert nur auf einem Actor. Du müsstest also dieses Ziel als Actor erstellen. Müsste klappen, allerdings brauchst du dann noch zusätzliches Skripting. Das sollte dann in etwa so aussehen:
Code:
scn name

short doonce
short hit

Begin onLoad

if doonce == 0
 set doonce to 1
 setDestroyed 1
 setGhost 1
 setUnconscious 1
 setRestrained 1
 ToggleActorsAI
endif

end


Begin onHit player

if getStage meineSchlagDraufQuest == 5
 set hit to (hit + 1)
 if hit >= 100
  setStage meineSchlagDraufQuest 10
  messagebox "Ihr habt jetzt über 100 mal zugeschlagen!"
 endif
endif

end

2. Mit SubSpaces kannst du in Skript eigentlich nicht arbeiten. Ich würde eher einen Trigger nehmen auf den du dann so ein Skript legst:
Code:
scn name

float timer

Begin onTriggerActor player

if getStage AufenthaltsQuest == 5
 set timer to (timer + getSecondsPassed)
 if timer >= 100
  setStage AufenthaltsQuest 10
 endif
endif

end
 
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Sollte mit so einem Skript auf dem Buch klappen:
Code:
scn name

short doonce

Begin onActivate

if doonce == 0
 if isActionRef player
  set doonce to 1
  setFactionRank MeineGilde 3
 endif
endif
activate

end


Begin onEquip player

if doonce == 0
 set doonce to 1
 setFactionRank meineGilde 3
endif

end
 
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Hallo, ich habe auch noch eine Frage.

Ich suche ein Script, welches einen "Zombie" an eine bestimmte Stelle "teleportiert", wenn der Spieler durch einen Trigger läuft.

Geht der Spieler dann durch einen zweiten Trigger, verschwindet der "Zombie" wieder.

Schön wäre auch, wenn dabei ein dezenter Effekt abgespielt wird. (Das Bild könnte kurz unscharf werden/verwackeln. So einen Effect-Shader dürfte es beispielsweise bei dieser Falle geben, bei der die Steine von der Decke fallen, oder? :?)

Soll also heißen:

1. Spieler geht durch Trigger 1, Zombie erscheint (Wahrscheinlich auf einem irgendwie damit verbundenen X-Marker)

2. Spieler geht durch Trigger 2, Zombie verschwindet.

Es wäre toll, wenn mir geholfen werden könnte! :)

Mit freundlichen Grüßen,

MadHatter :)
 
Trigger01
Code:
scn ...

Short DoOnce

Begin onTrigger player

If (DoOnce == 0)
 ZombieRef.Moveto X-Marker-Ref
 Set DoOnce to 1
Else
 Return
Endif
End

Trigger02
Code:
scn ...

Short DoOnce

Begin onTrigger player

If (DoOnce == 0)
 ZombieRef.disable ;Wenn er ganz weg sein soll
 Set DoOnce to 1
Else
 Return
Endif
End
 
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Ersteinmal: Danke! :)

Da ich selbst jedoch nicht sehr bewand mit Scripts bin, muss ich fragen: Wo genau muss ich den Scriptbefehl für den Shader denn platzieren?
Also, wo im Script?

Und, wenn dazu noch ein Ton abgespielt werden soll - Wo muss dieser Befehlt dann hin?

Ich weiß, das sinde viele Fragen ... :?
 
Ok, die Sache mit dem Shader ist erledigt, funktioniert einwandfrei. Ist es möglich, dass der Sound gleichzeitig mit dem Shader eintritt? Das wäre am wirkungsvollsten.

Momentan sieht es so aus:

Code:
scn 000DLvDZombieDisable

Short DoOnce

Begin onTrigger player

If (DoOnce == 0)
 TriggerHitShader 4
 MagisterZombie.disable 
 Set DoOnce to 1
Else
 Return
Endif
End
Müsste der "Sound-Befehl" dann also nach dem Shader-Befehl gesetzt werden? Mit einem "PlaySound" Befehl?
 
Schreib einfach in die Zeile unter dem Shader-Befehl folgendes "PlaySound ID". Da dann die ID für den Sound im CS, den du abspielen willst.
Ob darüber oder darunter ist eig egal. Solange keine if-Abfrage im Script ist,werden alle Befehle gleichzeitig ausgeführt;)
 
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