Construction Set Skriptthread zum Construction Set

Soweit ich weis, kannst du das bestimmen, indem du einen "Begin OnDeath"-Block mit einer ID hintendran schreibst, also das Script beim NPC so:

Code:
SCN ...

Begin onDeath Player

setstage <Quest> <Stage>

end

begin OnDeath <NPCID>

setstage <Quest> <Stage>

end
 
ich war dezent zu faul um nachzuschauen :D
getdead hätt ich auch noch gewusst aber dachte bei ondeath wär das auch dafür.naja,man lernt nie aus^^"
 
Hey, sag nichts gegen Hausmods. Ich mach gerade eine :p

Hier ist das Script mit der Formel und das will einfach nicht funktionieren.

Code:
scn EvergladeHouseMaceScript

short x

Begin OnEquip

set x to player.getlevel

SetAttackDamage 2*(x^0,45)+0,2*x+8 EvergladeHouseMace

end
 
scn EvergladeHouseMaceScript
short x
float damage

Begin OnEquiP
set x to player.getlevel
set damage to 2*(x^0,45)+0,2*x+8
SetAttackDamage damage EvergladeHouseMace
end

probier das mal ;)
 
Hatte ich zwar schon probiert, aber gut ich versuchs nochmal xD

Edit: Funktioniert auch jetzt nicht. Ich war auf Level 8 hab extra Stumpfe Waffe und Stärke auch 100 gesetzt. Da hatte der Streitkolben dann 20 Schaden im Inventar. Dann habe ich meinen Char auf Level 40 gesetzt und der Schaden ist immer noch der selbe... (hab natürlich nachher neu ausgerüstet)
 
Zuletzt bearbeitet:
oh weist du was mir grade auffällt...du hast ein "^" drin.steht ja bekanntermaßen für "hoch".ich weiß nur nicht ob das cs das erkennen wird....
 
Ja, dass hab ich auch gelesen. Eigentlich sollte da ein "E" hin laut diesem Tutorial, aber das hat es nicht erkannt also hab ichs wieder zurück gemacht.
 
Soweit ich weiß erkennt das CS kein Potenzzeichen. Stattdessen kannst du den OBSE-Befehl "pow" verwenden. Das Skript sollte dann in etwa so aussehen:
Code:
scn name

short level
float power
long damage

Begin onEquip player

 set level to player.getLevel
 set power to (pow level 0.45)
 set damage to ((2 * power) + (0.2 * level) + 8)
 setAttackDamage damage EvergladeHouseMace

end

Edit: Wenn du tatsächlich dieses "E" meinst, ist das wieder etwas anderes.
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Like
Reaktionen: Tywele
Ich benötige den Script, damit ein Gegenstand, wenn eine bestimmte Queststage erfüllt ist, an einen bestimmten Ort teleportiert wird (aus einer Dummy Cell heraus). Da dieser Gegenstand beim Aktivieren ebenfalls die QuestStage erhöht, wäre es nicht so ratsam, wenn der Script auf dem Gegenstand liegt - außerdem muss sich der Spieler ja in derselben Zelle befinden, damit das Ding teleportiert wird, und in so eine Dummy Cell kommt man ja im Spiel nicht... Der Gegenstand kann auch nicht schon vorher da sein, da das im Spiel später einen logischen Bruch verurschen würde, wenn man früher als man sollte darüber stolpert.

Das Script muss also auf einer Quest liegen, oder?

Hm... wäre dieser Script dafür tauglich:

scn ...

short once

begin GameMode
if (getstage <Questname> == <Stage>)
<GegenstandRef>.moveto <MarkerRef>
endif
end

Oder muss es ein anderer sein?
 
Du kannst bei dem Gegenstand einfach einen Haken bei "Initali Disabeld" setzen und den Gegenstand mit ID.enable wieder sichtbar machen.
 
du stellst den gegenstand nicht in eine dummy cell sondern gleich dahin wo er später auftauchen soll.dann doppelklick,häkchen bei persistent reference und initially disabled.oben in das textfeld einen reference-namen eingeben zb "item01" und dann gehst du auf die quest-stage ab wo der gegenstand erscheinen soll,drückst auf die queststage und irwo rechts ist ein feld "result script" da schreibst du dann einfach "item01.enable" - fertig!