Construction Set Skriptthread zum Construction Set

Du hast die Relationssymbole an die Zahl dran geschrieben. Es kann gut sein, dass das CS dann nicht die Zeiten erkennt und somit werden die Bedingungen nicht erfüllt. :?
Mach nach jedem Relationssymbol mal eine Leerstelle, vielleicht hilfts.
 
Nope, hat auch nicht geholfen. Hätte mich auch gewundert, wenn das die Lösung wäre :D

Edit: Beitrag #7384 war meine Lösung, ich hatte sowas ähnliches schonmal gefragt und jetzt hat es auch funktioniert. Vorher hatte ich es nicht verstanden und einfach gelassen. Jetzt hab ichs aber kapiert :D Das ist mir vorhin erst wieder eingefallen. :oops: Allerdings funktioniert das Licht zwischen 22 und 6 Uhr noch nicht. Das Script ist das selbe wie beim Licht morgens, mittags und abends...
 
Zuletzt bearbeitet:
Moin

Ich habe versucht mir diese Mod ein wenig meinen Vorstellungen anzupassen. In dem ich versucht habe dafür zu sorgen das der Doppelgänger nur die vom Player zur zeit ausgerüsteten Sachen bekommt(Damit die Scripte von den Gegenständen nicht verloren gehen). dazu habe ich folgendes dem Script hinzugefügt (Möchte den ganzen Script nicht Posten weil es nich meine Mod ist)

PHP:
ref item0
...
ref item20

Begin ScriptEffectStart [der Block war schon vorhanden]

set item0 to Player.getEquippedObject 0
...
Set item20 to Player.getEquippedObject 20

End

Begin Gamemode [Block war auch schon vorhanden]

...
          clone1.removeallitems
          if item0 != 0
             clone1.additem item0 1
             clone1.equipitem item0
          endif
...
          if Item18 != 0
             clone1.additem item18 1
             clone1.equipitem item18
          endif
          if Item19 != 0 && clone1.getitemcount item18 == 0 [musste ich so tun sonst würde unter umständen der Klon versuchen 3 rüssis anzuziehen ]
             clone1.additem item19 1
             clone1.equipitem item19
          endif
          if Item20 != 0 && clone1.getitemcount item19 == 0 &&  clone1.getitemcount item18 == 0
             clone1.additem item20 1
             clone1.equipitem item20
          endif   
endif [vom Doonce block]     
Das Gleich noch mit clone2,3,4 und 5.

end

Das was ich dazu geschrieben habe funktioniert ingame genau so wie es soll.

Die Befehle im Gamemode Block habe ich so in einer bereits bestehenden If Doonce schleife des jeweiligen Klons eigefügt und der einzigste additem befehl der schon drinne ist sorgt dafü das der Klon ein Lichttrank süppelt und da habe ich aufgepasst das der klon den Konsumiert bevor der removeallitems Befehl sein Inventar räumt.

So das Problem ist nun das einige Befehle im Script schlicht ignoriert werden (allerdings keiner von den zugeschriebenen) z.B. kann ich den zauber nur einmal wirken beim 2 mal passiert gar nichts mehr (selbst wenn ich lade geht der zauber nicht mehr nur wenn ich das game neu starte kann ich den zauber wieder anwenden). Und Wenn der Klon stierbt wird er auch nicht mehr disabel´t.
Woran könnte das liegen?

Könnte es daran liegen das das PI jetzt obse abhängig ist?
 
Zweihand zu Einhand und Einhand zu Zweihand

Hallo,

ich bräuchte bitte mal ein Skript. Das wenn ich ein Zweihandschwert auf den Rücken trage und ich es ziehe es zum Einhandschwert wird. Und wenn ich das Einhandschwert wieder einstecke es wieder zum Zwihandschwert wird und somit auf den Rücken ist. Hab schon mal probiert das Skript aus den Warglaive mod zu nehmen diese funktioniert aber nur mit Schilden.
Ich hoffe es hilft mir Jemand.

Mfg
Sammael
 
@ Orion: Nein, an OBSE kann es nicht liegen, nur wenn du das Spiel nicht mit OBSE startest. Am Besten postest du das gesamte Script, mit dem Teil kann ich sogut wie nichts anfangen, da ich den Zusammenhang nicht sehe. ;)
@ Sammael: Da kann ich Dir nur meinen WeaponTypeChanger empfehlen. ;) *EigenwerbungMach* :D
 
Hmm ich weiß nicht ob das in Ordnung geht. Will ja ungern die Arbeit anderer öffentlich Posten.

Ich schicke dir den Ganzen Skript mal via PN.
 
Einhandwaffe zu Zweihandwaffe

Danke.
Das ist aber nicht so ganz was ich gesucht hatte. Ich möchte ein Skript das halt sozusagen Waffen tauscht beim ziehen und einstecken. Die beiden Waffen sehen halt ein bisschen unterschiedlich aus und nur wenn die Einhandversion gezogen ist soll sie bestimmte Effeckt haben. Brauch unbedingt eins, bei den Warglaive mod hat es ja auch funktioniert aber halt nur mit Schild.

Mfg
Sammael
 
Howdy, kurze Anfängerfrage von hoffentlich nicht zu vielen =):

Ich habe folgendes Script auf eienm Npc liegen, den ich damit aus der Dummy Cell zum angegebenen Ort telporten möchte. Warum klappt es ingame nicht?

ScriptName 00NKStartertoKathedral

short doonce

Begin GameMode

if doonce == 0

StarterPC.moveTo CheydinhalChapelWorshipMarker

set doonce to 1

endif
End

Das StarterPC is die Ref hoffe ich (stand hier ein paar Seiten vorher das es die sein muss. Eingetragen in das Feld "Reference Editor ID" -> also Reference, nehm ich doch mal an. Daran liegt es schonmal nicht. Compilen also speichern kann ich da Script. Wo liegt der Fehler?
Danke vielmals im vorraus, Nighty
 
Zuletzt bearbeitet:
Flammen per Schalter an und ausschalten.

Ich hätte auch ein Scriptfrage. Ich wollte gern für ein Kamin einen "Ein" und "Auschalter" basteln, das heißt das das Feuer per Schalter auf flackern (ein) und erlöschen (aus) soll. Ist das überhaupt möglich und wenn ja, wie müsste ich es anstellen, das es funktioniert. Ich denke mal Scriptanfang wird etwas mit begin onActivate sein .... Ich bin leider immer noch nicht so Script fest, wäre super,wenn mir da jemand etwas helfen könnte.
Ich habe auch schon im Forum nach so etwas gesucht, aber leider nichts gefunden.

Danke schon mal im Vorraus euer Drächelchen :oops:
 
@ DarkNightWalker:

Skripte auf Gegenständen oder NPC`s werden erst ausgeführt, sobald der Player in die selbe Zelle kommt.
Also musst du das Skript auf eine Quest legen, damits funktioniert. ;)

@ Whelp 24:

Du brauchst eine Flamme, der du eine Referenz zugewiesen hast und die du an und aus machen möchtest.
Dazu musst du die Flamme eben an der gewünschten Stelle platzieren.
Dann legst du das Script auf den Activator:

Code:
SCN ...

Short Again

Begin OnActivate

if(again == 0)
     <FeuerRef>.enable
     set again to 1
    return
 else
        <FeuerRef>.disable
        set again to 0
       return
endif

end
 
Wie lauten die Befehle um nur die Flamme, von z.B. einer Fackel, an- bzw. auszuschalten?
Ich habe mal gelesen "addflame" oder sowas, bin mir aber nicht so sicher, weil ich es nicht mehr finde ^^.
Kann mir jemand helfen?
 
Wie lauten die Befehle um nur die Flamme, von z.B. einer Fackel, an- bzw. auszuschalten?
Ich habe mal gelesen "addflame" oder sowas, bin mir aber nicht so sicher, weil ich es nicht mehr finde ^^.
Kann mir jemand helfen?

Hi,
musst du mal probieren. So könnte es gehen.

SCN Flammenskript
begin gamemode
if gamehour >= 17.5 || gamehour < 7.5
AddFlames
else
RemoveFlames
endif
end
MfG.
Aspiria
 
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Es will noch nicht so ganz funktionieren :(

Code:
scn EvergladeHouseFlammenScript

Begin GameMode

if Gamehour <= 10 || Gamehour >= 18
  addflames
else
  removeflames
endif

end
 
Ersetz das "Oder-Zeichen" ( || ) durch ein "Und-Zeichen" ( && ). Vielleicht klappts ja jetzt. :-D
Du könntest ja noch abfragen, ob die Fackel schon eine Flamme hat oder überhaupt eine Flamme haben kann (geht mit "HasFlames" und "CanHaveFlames").