Construction Set Skriptthread zum Construction Set

@Kahmul
beim 2. Script kann man das Item nicht mehr aktivieren ;)
ist egal das ich habe einfach das erste genommen und das geht vielen Dank
 
@Kahmul:

Leider hat keines deiner Scripte die gewünschte Wirkung erziehlt. Bei dem Violen Script gibts eine Endlosschleife, bei der dauernd die Auswahl aufgerufen wird.

Das Script, wenn er nur noch 20 oder weniger HP hat, funzt auch nicht.

Das Podest Script hat auch so nicht gefunzt, aber ich konnte es alternativ lösen.

Jetzt habe ich noch ein weiteres Problem und eine Frage:

Also das Problem ist, nach einem Move To Befehl für den player, kommt der zwar dort an, aber ich kann mich und die Kamera nicht bewegen. Woran liegt das? Es ist ein einfacher MoveTo Befehl, der zu einem XMarker führt. Ich glaube es ist ein XMarkerHeading. Spielt das eine Rolle und wo liegt das Problem?

Und die Frage:

Was muss ich genau scripten, damit ein Activator einen Zauber in Richtung eines anderen Activators spricht?

Ich hatte:

ActivatorA.cast <spellid> ActivatorB

Aber der Zauber geht nur in eine Richtung. (Ich glaube es war Norden)

Bitte um Hilfe. :-D
 
Hmm... Eigentlich müssten alle Skripte funktionieren. :?
Ich habe die Skripte ein klein wenig umgebaut, vielleicht funktioniert es ja jetzt:

Code:
SCN ...

Short Once

Float fQuestDelayTime

Begin GameMode

set fQuestDelayTime to 0.001

If (Once == 0) && (Player.GetAV Health <= 20)
   set Once to 1
  ElseIf (Once == 1) && (Player.GetAV Health <= 20)
      set Move to 3
      Player.MoveTo <MarkerRef>
 Endif

End
Code:
SCN ...

Short Activate

Begin OnActivate

If (IsActionRef Player != 1)
    return
 Endif
    If (Activate == 0) && (Player.GetItemCount <Item> 1) && (Player.GetItemCount <Item> 3)
       set Activate to 1
       <ObjectRef>.enable
       ; Zeug enablen
       Player.RemoveItem <ObjectID> 1
       ; Zeug removen
 Endif

End
Code:
SCN ...

Short Get
Short Button

Begin OnEquip

Set Get to 1

End

Begin GameMode

If (Get == 1)
     MessageBox "WasWeisIch" "A", "B"
     set Get to 1
  ElseIf (Get == 1)
       set Button to GetButtonPressed
   If (Button == 0)
      set Get to 2
      ; do stuff
     ElseIf (Button == 1)
         set Get to 0
         return
   Endif
  Endif
Endif

End

Zu deinem Problem mit dem "MoveTo"-Befehl: Poste mal bitte das gesamte Skript.
Zu dem Activator: Das weis ich jetzt nicht. Habe soetwas noch nie gemacht. :?

mfg
Kahmul
 
Hi,

und zwar brauche ein

Skript für eine Schriftrolle

Wenn man die aktiviert und zaubert, sollte man

Zu einem Marker teleportiert werden (Ref: MarkerAnfang01)

Einem alle Items aus dem Inventar gelöscht werden,
oder in eine Truhe (Ref: Inventartruhe01) verlegt werden.

Wäre nett, wenn mir da jemand helfen könnte. Ich habs nicht hinbekommen. Das mit dem Teleporten weiß ich wies geht, aber ich weiß nicht, ob man beide Effekte miteinander verknüpfen muss.

Thanks
Wombatz

P.S bitte schnell antworten, muss mein Modprojekt fertig kriegen^^


EDIT: @MeistervonCyrodiil:

Nimm nen normalen X-Marker, dann gehts ;)
 
Etwa so ...

Code:
scn ...

short DoOnce

Begin GameMode

;Hier muss eine Bedingung stehen, in dessen Verlauf DoOnce auf 1 gesetzt wird.

If (DoOnce == 1)

;Teleport
player.moveto <Referenz deines Markers>

;Gegenstände entfernen
player.removeallitems <Referenz des Containers>

set DoOnce to 2

Endif
End
Wenn die Gegenstände statt in einen Container zu gelangen, vernichtet werden sollen, schreib' einfach keine Referenz hin ;)

Quelle : http://www.egg-of-time.us/wiki/index.php?title=Oblivion:RemoveAllItems

:bye:
 
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Du musst in deinem Zauber-Skript vor dem "MoveTo"-Befehl noch das einfügen:

Code:
Player.RemoveAllItems <ContainerID>
EDIT: @DarkRuler: Der "Player.MoveTo"-Befehl wirkt als "Return", schon vergessen? ;)
Und wenn es ein Zauber ist, wieso dann ein "GameMode"-Block? :eek: Außerdem muss es die ContainerID sein. Steht im Wiki.
 
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Moin ich bins^^

Ich bräuchte einen Script der folgendes macht.

Ab 22 Uhr Abends einen Gegenstand enablen und um 6 Uhr morgens wieder disabeld.

Mfg Anti
 
@Wombatz:

Vorher hatte ich einen normalen X-Marker. -> selbes Problem :(

@Kahmul: Danke, ich werde es nochmal so probieren. Allerdings werde ich das Podest Script nicht mehr ändern, da ich ganz froh bin, dass es so funzt. :)

Das Teleport Script:

scn bla

short doonce

Begin OnEquip

if doonce == 0

setstage <questid> x
set doonce to 1
player. moveto xmarker.ref

Endif

End
 
Wie kann ich es anstellen, dass dem Spieler für eine Sekunde lang ein Schockzauber mit Wirkung auf ihn selbst auferlegt wird? Wichtig ist die eine Sekunde.

Außerdem: Wie kann man die Blitzeffekte erzeugen, also diese Blitze, die erscheinen, wenn man einen Blitzzauber verschießt?
 
1. Dürfte ganz einfach gehen:
Code:
player.addSpell <Spell-ID>

Der Zauber darf dann nur eine Wirkdauer von 1 Sekunde haben.

2. Gar nicht, würde ich sagen, da der Effekt Teil eines Magieeffektes ist und diese ja hardcoded sind. Ich glaube nicht, dass du einfach die Projektil-Mesh ins CS ziehen kannst. Versuchen kannst du es ja mal. Ich hatte das mal mit den Feuerbällen versucht, aber das hatte afair keinen Effekt.
 
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Zu 2)

Ich würde da mal bei Midas Magic gucken, denn schließlich hat man es da ja hinbekommen, auch diverse neue Projektile zu zeigen. Vielleicht kann man es dann auch mit den Blitzen so machen.

:bye:
 
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Hab mal gerade ein bisschen damit rumgespielt und ein Objekt mit der Mesh magiceffects --> shockbolt.nif erstellt. Wenn man das Objekt ins RenderWindow zieht, hat es keine Form und kein Aussehen. Man kann aber über das CellView-Fenster alle gewöhnlichen Einstellungen vornehmen. Im Preview-Window werden außerdem die Animationen "SpecialIdle_Cast" und "SpecialIdle_Area" angezeigt. Eventuell könnte man also laufend eine dieser Animationen ablaufen lassen.
 
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Zu 1.

Ich habs auch so gemacht, der Zauber geht aber trotz Duration 1 nicht mehr weg und tötet den Spieler langsam.

Zu 2.

In vanilla Oblivion gibt es doch auch die Blitzeffekte, wenn man beispielsweise versucht, Finger des Berges zu bekommen, sowas wollte ich haben.