Construction Set Skriptthread zum Construction Set

Die OBSE-Befehle sind nur im CS enthalten, wenn man das CS mit dem Tool von _DICE_ öffnet oder mit der Windowskonsole. Öffnet man das CS normal (doppelklick auf Icon) sind keine OBSE-Befehle enthalten.
 
Was ist das wieder für ein Mumpitz.

Also noch einmal habt Ihr OBSE installiert und Ihr öffnet den CS werden auch die OBSE Befehle der installierten Version erkannt. Fertig.

Da muss man nichts extra starten.
Bei mir schon. Und ich habe von beidem die aktuellsten Versionen, daher wird das bei anderen wohl nicht so sein. Wie heißt es so schön: "Wenn man keine Ahnung hat, einfach mal Fresse halten!" :roll:
 
Ich habe noch ein Frage: Man kann ja abfragen, wie viele Tage vergangen sind (GetDayPassed oder so ähnlich). Wie kann man einstellen, ab wann gezählt wird?
 
ich hab auch noch ne Frage: kann ich es hinbekommen dass eine Kreatur bei Lichteinwirkung (z.B. durch Fackeln) wegrennt und sich ein Schattenplätzchen sucht?

@Bjoernret:
du könntest mit der Globalen Variable "GameDay" arbeiten, sprich bei beginn des Zählens GameDay als eine andere Variable abspeichern und dann immer abfragen, z.B.

if GameDay - [Variable] == 3 (3 tage sind vergangen)

edit: Link zur CS Wiki
http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Category:Time_Functions
 
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ich hab auch noch ne Frage: kann ich es hinbekommen dass eine Kreatur bei Lichteinwirkung (z.B. durch Fackeln) wegrennt und sich ein Schattenplätzchen sucht?

Bei den Vergessenen Anhängern Namiras gab es ihrerseits eine Reaktion, wenn der Spieler mit einer Fackel in ihre nähe kam.

Auf die Kreatur müsste dann ungefähr folgendes.
begin Gamemode
if ( GetDistance Player <= 200 ) && ( Player.IsActorUsingATorch == 1 ) && ( GetDead == 0 )
;
endif
end

Das GetDead kannst du auch weglassen. Bei den Vergessenen Anhängern Namiras gab es beim nähern mit einer Fackel eine Sprachausgabe, GetDead sollte nur sicherstellen das die Anhänger nicht noch als Leichen darauf reagieren.
Einen direkten Befehl damit die Kreatur flieht kenne ich jedoch nicht. Du könntest es aber mit einem Package versuchen.
Mit dem Flee Package (Flee not Combat). ;)

Mfg Master of Worlds
 
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Hab mal ne Frage, ich will, dass wenn der Spieler einen Altar aktiviert und sich in einer bestimmten Collisionbox befindet seine Alchemiefertigkeit um 80 erhöht wird, hab auch schon ne entsprechende eigenschaft erstellt, die dann ( wahrscheinlich, wenn nicht auch das ein fehler ist ) mit addspell dem Spieler hinzugefügt wird, aber ich weiß nicht, wie ich den Anfang machen soll.
Außerdem soll die Eigenschaft wieder verschwinden, sobald er die Collisionbox verlässt.
Hab das Tutorial über Trigger gelesen, aber wirklich weitergeholfen hat mir das nicht.

Bitte keinen ganzen Script posten, sondern mir lieber erklären, was für Befehle und Variablen ich benutzen muss, da hakts nämlich. Mit nem ganzen Script kann ich nicht so gut lernen.
Schonmal Danke im Vorraus.
 
frage:
wie is der skript ,damit man nur einen zauber ausführen muss ,damit man eine waffe beschwören kann und diese sofort ausgerüset wird,natürlich soltle sie nach dem zauber auch wieder verschwinden
 
scn Testsortiererscript
short sortierer
Begin OnActivate
if player.GetItemCount AlkanetFlower == 1
player.removeItem AlkanetFlower 1
Testreferenz.additem AlkanetFlower 1
endif
end

Weiß jemand, was mit diesem Script nicht stimmt? Er soll Alkanetblumen aus dem Inventar nehmen und sie in einen Schrank verfrachten ( später natürlich noch anderes Zeugs )

 
frage:
wie is der skript ,damit man nur einen zauber ausführen muss ,damit man eine waffe beschwören kann und diese sofort ausgerüset wird,natürlich soltle sie nach dem zauber auch wieder verschwinden

Ich denke mal so, oder?:

scn ...

Begin ScriptEffectStart

player.additem ItemID
(player.)Equip ItemID

end

Begin ScriptEffectEnd

player.removeItem ItemID
(player.)UnEquip ItemID

end

Ich bin mir nicht sicher mit dem player. bei dem Waffe ausrüsten.
Probier mal beides aus.
Aber eigentlich müsste es klappen.

mfg Kahmul
 
scn Testsortiererscript
short sortierer
Begin OnActivate
if player.GetItemCount AlkanetFlower == 1
player.removeItem AlkanetFlower 1
Testreferenz.additem AlkanetFlower 1
endif
end

Weiß jemand, was mit diesem Script nicht stimmt? Er soll Alkanetblumen aus dem Inventar nehmen und sie in einen Schrank verfrachten ( später natürlich noch anderes Zeugs )


Wozu "short sortierer"?
Du verwendest diese Variable in diesem Script sowieso nicht ;)
Ist deine Testreferenz auch ein Container?
Hat der Container auch die richtige RefID?

EDIT: Sry für Doppelpost, wusste gerade Beides :-D
 
bei der Variable war ich mir nicht ganz sicher, da ich nach wie vor nicht so ganz weiß, wann man die eig benutzt, deswegen bin ich lieber auf nummer sicher gegangen.

Die Referenz ist eine referenz im Render Window, muss ich da ne ID eingeben?
 
bei der Variable war ich mir nicht ganz sicher, da ich nach wie vor nicht so ganz weiß, wann man die eig benutzt, deswegen bin ich lieber auf nummer sicher gegangen.

Die Referenz ist eine referenz im Render Window, muss ich da ne ID eingeben?

Deinen Container in das Render-Window ziehen (falls noch nicht gemacht) und doppelklicken auf den Container.
Dann bei Persisten Referenz (Feste Referenz) einen Hacken machen und ganz oben im Fenster eine ID eingeben
(Aber keine Zahlen vor der ID! Er findet sie dann anscheinend nicht :roll:). Dann diese ID im Script angeben.

mfg Kahmul
 
Jo, das habe ich auch anfangs so gemacht, auch weil ne ObjektID gar nicht angenommen wurde, leider hats aber nicht geklappt.

Wenn wir schon dabei sind, wie kann ich es anstellen, dass alle Zutaten aus dem Inventar genommen werden, derzeit wird ja jede Alkanetblume einzeln entnommen?
 
Vielleicht mit player.removeAllIngredients ? Ich weis es nicht^^
Wenn du die Menge von einer Zahl erhöhen willst, musst du hinter die ID == X anhängen.
X Entspricht der Anzahl. Wollt ich nur mal so sagen, falls die Frage vielleicht gleich kommt :lol:

mfg Kahmul