Construction Set Script for Attacks and Powerattacks !Question!

Ciron

Fremdländer
;)GERMAN;)

Hier maln ne aufregende Frage and alle die sich als Scripter bezeichen dürfen und können!!! :p
(Nebenbei ich kenn mich shcon mit Scripting aus und auch Prgrammierung...
FÜR OB habe ich das noch nicht aber das ist denke eher weniegr ein problem)

so nun das Problem:

um die animation der Spielfigur zu ändern (über befehl / abfrage / was auch immer) halt mit script brauch ich eine Mlglichkeit zu ermitteln ob die Figur angreift oder powerattackt und natürlich die "RICHTUNG" oder Bewegungsgrundlage ( stich oder streich links oder rechts).

Gibt es da ne Möglichkeit (mit OBSE oder Classic)???

Da da spiel ja anhand der Bewegungsrichtung und angriffstaste ermittelt welche Animation ausgeführt wird, gibt es zu klären:

hoch, runter, links, rechts + angriffstaste
--- für normale angriffe

hoch, runter, links, rechts + angriffstaste länger --- für power angriffe

OBSE kennt da ne vielzahl von abfragen etc:

GetHotkeyItem
IsKeyPressed - returns whether the specified key is currently pressed. Uses standard windows key codes.
GetMouseButtonPress - returns the dx scancode of the mouse button being pressed. If more than one mouse button is pressed, use whichIndex to choose which code to return

KANN MAN DAS SO LÖSEN? ODER GEHT ES LEICHTER?

Mal vorweggenommen:

DIe Idee ist, das der Spieler wie in personalty Idles
und ähnlichen die Idles wechselt und andere Angriffsanimation ausführt...
Dafür wird Name der Waffe, reichweite und Waffenart ermittelt.

Beispiel:

Der Spieler rüstet die Waffe ID_test_Spear, mit recihweite 2.5 und waffenart bladeweapon aus
-> Er bekommt ne WaffenIdLe (keine der oblivion standartanimationen gibt ja auch genug andere)
-> Jeder Waffenschwung passt zur neuen Animation
-> die Abfragen werden den mod komplett MODDERfreundlich gestalten
-> die Standartanimationssets werden überflüssig nur die Waffenart bestimmt noch die animation

ICH Hoffe ihr könnt mit kreativen und konstruktiven ideen aufwarten!!!
ES GEHT HIER NUR UM DIE ABFRAGE DER TASTEN FÜR DIE ANGRIFFSMOVES!

;)ENGLISH;)
Hello there,

i ve got an exiting question for all those who claim the title for being a Scripter :)!!!
im somehow new on with scripting for TESIV and OBSE but not new with the topic of scripting and programming at all.
but i need some help with a mod i like to start!

Heres the Problem:

for changing the animation of the player i need to know (via command / funktion / whatever) if the player attacks or powerattacks and which direction is triggered (stab / slash left or right and so on).
is there any possability?
i mean Oblivion gets the control for normal attacks by getting the commands:

Up, down, left, right + mousebutton (normaly)

powerattacks:

Up, down, left, right + mousebutton (normaly) pressed longer

OBSE knows numerous commands like those:

GetHotkeyItem
IsKeyPressed - returns whether the specified key is currently pressed. Uses standard windows key codes.
GetMouseButtonPress - returns the dx scancode of the mouse button being pressed. If more than one mouse button is pressed, use whichIndex to choose which code to return

will it be possible only this way or any other way to realise this?

Spoiler:

for those who want to know why I want to know:

the mod im working on should work similiar to personal idles and other mods like those, but with the feature for not only idles but also attack animations...
therefore ill use a script to read out name, length and type of weapon (blade/blunt).

example:

player equips item (ID: longtest_spear / reach 2.5 / blade)
-> it will set the player idle to a spearmen like (see the enormous mass of animations out there)
-> it will change the animation depending on the attack to a weaponfitting move.
-> because of this it will be completely modderscompatible

I await constructive ideas :p...please help me get this mod working you will make a better oblivion! :)
 
Beides ;)

ich arbeite daran und muss das dazu klären, sonst gehts nicht weiter :)
logischerweise
 
Danke für deine antwort!
wieso soltle das unmöglich sein?
es gibt scripts die den "reach wert" auslesen, die id der waffe ist feststellbar(wäre auch nurn untergeornetes kriterium) und der waffentyp kann ebenso ermittelt werden. danke dir für den post jetzt hab ich scripts welche, die aktion wiedergeben...wenn also die powerattack forward gespielt wird, könnte man eine animation einbinden!
zumal die animation die geschwindigkeit bestimmt und kampfanimationspacks i.d.R. eine adequate haben.

ich sehe momentan kein problem darin...das vollständige script und entsprechende test werden ja dann zeigen wie es sich verhält. :)
 
Ich habe diesen Thread mal in das Construction Set Unterforum verschoben. Wenn du einen Projektthread aufmachen willst sollte dieser auch einem solchen entsprechen, d.h. ein Thread in dem das Projekt vorgestellt wird.
 
zu gütig von dir :)
ich glaube wenn die mod läuft, wäre es ne revolution von oblivion :)
dann könnten sich die modeller wieder hinschmeißen und los editieren xD
allerdings wirds etwas dauern, weil ich eher ein mapper bin :)
 
jo is okay, war mir nicht ganz sicher wohinm damit :) wobei es ne idee ist und momentan läufts ja auch schon, das Projekt läuft :p
 
wenn also die powerattack forward gespielt wird, könnte man eine animation einbinden!
Dir ist aber schon klar, dass Du damit zwei Animationen abspielen würdest?
Denn um festzustellen, dass "powerattack forward"(Animation 1) gerade abgespielt wird, muss sie logischerweise abgespielt werden.
Darauf reagierst Du und spielst eine weitere Animation(Animation 2) ab.

Eigentlich hatte ich dich so verstanden, dass Du die Animation 1 durch Animation 2 ersetzen möchtest. Das würde, wenn überhaupt, nur durch Tastenabfrage und einbinden der neuen neuen Animation. Ob die Engine allerdings schnell genug ist, darauf zu reagieren?
 
jop richtig erkannt...das muss getestet werden!
das kann man so genau vorher nicht sagen, wie das assieht und ob das ohne weiteres geht..
aber probieren geht über studieren :)
ich kann leider keine animation ersetzen...ich kann nur MODES ändern aber das würde dem nicht entsprechen deshalb mit animationen...
wenn es schon jemand probiert hat...so aus dem selben antribe wie ich, sagt es mir lieber, dann können wirs gleich knicken...solange jedoch ist es ein grashlam der es möglich macht oblivion ein kleines stück mehr morrowind werden zu lassen.
 
Ich habe jetzt nur flüchtig geguckt (und nichts gefunden), aber ich denke, es gibt schon Mods, die den Speerkampf einfügen. Armbrüste hat man schließlich auch schon erstellt und das ist vom Prinzip her nicht anders als Speerkampf (wenn nicht sogar schwerer, weil man das Geschoss mitkalkulieren muss).
 
nee du hast das falsch mitbekommen :)

Ziel des Projekts ist es über ein paar scripts auszulesen ob der spieler:

speer
Axt 1h/2h
Hammer 1h/2h
schwert 1h/2h
keine waffe
Bogen

ausgerüstet hat.

Danach soll er in ein eigenes script für den waffenskill springen und das erste script beenden.

danach scant das script nach den Aktionen für:

idle
attackforward
attack...
attack...
attack...
attack...
attack...power...
attack...power...
attack...power...
attack...power...
attack...power...
block

jenach aktion soll eine animation für den durch das Script ermittelten
bewegungsablauf ausgelöst werden, die die standartanimation
unterdrück.
Der wichtige Aspekt ist der, das für jeden der Waffentypen EIGENE
anims ausgelöst werden, nicht nur 1h/2h/bow sondern
speer/1hblade.../...
weil man einen hammer eben nicht so geschmeidig hält und schwingt wie nen schwert.

wenn die waffe weggesteckt wird/abgelegt wird, beendet sich das unterscript und schript eins zur waffenabfrage öffnet sich wieder :)

damit bleiben die waffengattungen zwar:

blade
blunt
bow

aber man bekommt durch die anim neues feeling vom spiel
ohne das alle waffen modifiziert werden müssen oder ähnliches.
vieleicht habe ich den Mod damit schon am treffendsten beschrieben. :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich weiß nicht, ob Oblivion so gut damit klar kommt, wenn du einen Mausklicks (also die standart Angriffstaste) abfragst, und dann eine Anim spielst. Ich hab das mal bei UV so eingestellt, und das gab ziemliche Probleme. Versuchen kannst es ja :)

Du musst dann natürlich für jede Extra Waffenart eine eigene Schadensberechung scripten, passende abfragen ob ein Gegner im Visier ist, und so weiter. Das ganze ist eine ziemliche Arbeit, ich hoffe du stellst dir das nicht zu leicht vor. Bisher gibts glaub ich nur Mods, die solche Extra Animationen auf Extra Knopfdruck abspielen.

Ein paar hilfreiche befehle wären: GetCrosshairRef, ModAV2, GetAttackDamage für die Schadensberechnung und IsKeyPressed (2,3) oder GetMouseButtonPressed für das Abfragen des jeweiligen Buttons. Wenn du die Standart Angriffstaste abfragen willst, kannst du GetControl benutzen. (Nur für den Fall das du dir das mit IsAnimGroupPlaying anders überlegst, denn ich sage dir jetzt schon, das das eventuell nicht klappen wird, da der befehl erst eine 1 zurückgibt, wenn die Animation gespielt wird, und dann kannst du glaub ich keine neue Animation mehr abspielen. In dem Fall empfehle ich eine Abfrage der gedrückten Buttons mit GetKeyPress abzufragen, und die jeweiligen Animationen dann abzuspielen.)

Ich hoffe ich konnte dir ein wenig helfen :)
 
Dake für die tipps, das sind durchaus vernünftige einwände und ich werde versuchen das zu berücksichtigen :)
ich hoffe das man das lösen kann wies in meinem kopf spukt aber wenn nicht, lass ich mir was einfallen :)
danke auf jedenfall erstmal...
ich werde mich an die umsetzung für die nächste zeit setzen und zunächst mit simplen scripts das isanimgroup testen etc.