Anmeldung Realm of Fable - Schreibtisch des Hofmeisters

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Ehemaliger Benutzer 4807

Gast
Seid gegrüßt. Ihr kommt ebenfalls zum Empfang? Ich habe Euch noch nie am königlichen Hof gesehen. Von woher stammt Ihr? Nein, sagt es mir nicht! Dort hinten findet Ihr das Anmeldeformular mit allen wichtigen Punkten. Füllt es einfach aus und gebt es bei einem der Pagen ab. Damit seid Ihr offiziell angekommen und werdet angekündigt, wenn Ihr den Thronsaal betretet. Wenn ich dann noch um Eure Einladung bitten dürfte... Ihr habt doch eine Einladung oder?


Name: (selbsterklärend)
Tierart: (selbsterklärend - die Tierart muss auf der Erde leben)
Geschlecht: (selbsterklärend - falls eure Tierart ein Zwitter ist, oder ein sich änderndes Geschlecht haben kann, beschreibt das hier bitte auch)
Alter: (bitte die Tierart berücksichtigen. Eine gewisse Freiheit ist erlaubt aber ein 200 Jahre altes Kanninchen ist nicht glaubwürdig)
Größe: (bitte die Tierart berücksichtigen. Es ist gerne erlaubt bei einem kleinen Tier eine überdimensionale Größe im Rahmen zu wählen (z.B. ein Kanninchen von ca. 1m). Vorerst sind keine fischartigen Charaktere erlaubt, die sich an Land nicht bewegen könnten und Insekten, welche zu klein sind. Es sei denn es gibt passende Ideen dazu)
Gewicht: (bitte die Tierart berücksichtigen. hier muss kein exakter Wert stehen (z.B. 'ziemlich schwer' würde mir bei einem Ochsen reichen)
Heimat: (hier dürft ihr euch einen Ort aussuchen. Das darf so detailiert sein wie möglich. Wem nichts einfällt nennt bitte zumindest einen Namen eines fiktiven Dorfes / Stadt / Gebiets)
Klasse: (Womit verdient euer Wesen seinen Lebensunterhalt? Ist es vielleicht schon in einer Gemeinschaft (Orden, Gruppierung, Dorfgemeinschaft)?)

Aussehen: (beschreibt wie euer Wesen aussieht mit Kleidung, möglichen Waffen oder andern Erkennungsmerkmalen (Ketten um Hörner, Verziehungen von Haaren, Tätowierungen, etc.). Bilder können gern gbracht werden, sind aber kein Muss.)

Persönlichkeit:
(Das Wesen euer Kreatur. Hier könnt ihr gern auf Klischees eingehen oder sie bewusst ins Gegenteil verkehren, je persönlicher und individueller desto besser. Eine Vermenschlichuing ist ausdrücklich gewünscht!)

tierische Fertigkeiten: (Was ist eurem Wesen in die Wiege gelegt worden? Was bringt er von Natur aus an Fertigkeiten mit?)

Besondere Fähigkeiten: (Welche Fähigkeiten beherrscht eure Kreatur abhänig von euer Klasse? Eigenschaften dürfen sich natürlich bei mehren wiederholen. Ziel sollte es aber sein sich möglichst mit den anderen zu ergänzen)

Ausrüstung: (Was trägt euer Wesen mit sich rum und für welchen Zweck? Das muss nicht detailliert beschrieben werden, aber kann es natürlich gerne. Zumindest äußerlich sichtbare Ausrüstung sollte hier stehen)

Ängste: (Was sind die Ängste und Befürchtungen euer Tiere? Hier könnt ihr gerne auf eure Tierart eingehen oder ganz unabhänig davon agieren. Ängste werden neben den Fähigkeiten im Play zum tragen kommen, versucht also euch mit den Schwächen einen runden Avtar zu erdenken)

Schwächen:
(Was kann euer Wesen besonders schlecht? Hindert es ihn vielleicht sogar an Tätigkeiten? Schwächen können angeboren sein, oder sich entwickelt haben. Seid hier nicht zu knauserig aber auch nicht zu großzügig. Ich helfe gerne wenn hier Probleme bestehen)

persönliches Ziel: (Welche Entwicklung will eure Kreatur nehmen? Wo möchte sie / er mal hin? Auch hier könnt ihr gern mit euer Tierart oder Klasse kombionieren, oder unabhänig sein)

Name: Schweinchen Dick
Tierart: Hausschwein
Geschlecht: männlich (Eber)
Alter: 10 glückliche Schweinejahre
Größe: ca. 1,50m
Gewicht: fett und rund
Heimat: Suhlendorf (ein kleines Dort inmitten von Feldern vor der Hauptstadt)
Klasse: Bauer (Kartoffel und Rüben)

Aussehen: Eine rosafarbene Haut, zwei kleine Schlappohren, den typischen Schweinerüssel im runden Gesicht, sowie zwei große Hauer aus dem Unterkiefer und einen mächtigen Bauch. Am Hintern ein sich zweimal kringelnden Ringelschwanz. Auf der rechten Pobacke eine kleine Tätowierung mit dem Schriftzug 'Home sweet home'. Schweinchen Dick trägt meinst grobe Leinenhemden aus dunklem Weiß oder Beige, die selten sauber sind und deren Holzknöpfe durch seinen Wanst ordentlich unter Spannung stehen. Dazu eine Hose die mehr Methan ausgehalten hat als manche Sumpfpflanze in dunklem Braun. Schuhe hält Schweinchen Dick für überflüssig. Entsprechen verdreckt sind seine Hufe.

Persönlichkeit:
Meist ein gemütlicher Zeitgenosse der nichts lieber tut, als vor seiner Hütte zu sitzen und den Pflanzen beim wachsen zuzusehen, während er eine Rübe von der letzten Ernte in sich reinfuttert. Er ist sehr Heimatverbunden und nicht sehr wild darauf neue Dinge zu entdecken. Reichtum ist ihm nicht vergönnt und daher auch nie wichtig gewesen. Ablehnen würde er ihn aber nicht. Schweinchen Dick kann zum rasenden Eber werden, wenn jemand über seine Setzlinge latscht. Bei Schaden seiner Rotte versteht er ebenfalls keinen Spaß, ist aber an und für sich ein sehr feiges Schwein. Schweinchen Dick hat einen Sprachfehler, den er mit sehr komplizierten Sätzen überspielen will. Leider klappt das selten und lässt die Schwierigkeiten beim sprechen nur noch mehr hervorstechen. Als Freund ist er eine treue Seele. Der schnellste Weg ihn für sich zu gewinnen ist ein großes Festmahl.

tierische Fertigkeiten:
Rüsselnase: Seine Nase dient den Schweinen schon immer zum erschnüffeln der schmackhaftesten Leckereien. Schweinchen Dick hat diese Fähigkeit weiter ausgebaut
Dreckliebhaber: Mit Schmutz hat er keine Probleme. Er muss hin und wieder den Hang überwinden sich in das nächste Schlammloch zu werfen. Wenn es dreckig wird ist Schweinchen Dick dafür gemacht
Sippenfreund: Der Zusammenhalt ist ein hohes Gut für Schweinchen Dick und besonders Artgenossen gegenüber vertraut er schnell und tief. Für seine Familie und Freunde tut er alles
Rasender Eber: Sollte er wirklich mal zum Angriff übergehen ist sein massiger Leib und seine Hauer eine heranrasende Wand die schwer aufzuhalten ist

Besondere Fähigkeiten:
Kräuterkundiger: Durch die jahrelangen Arbeiten auf dem Hof in dem kleinen Dorf Suhlendorf hat er ein gutes Wissen über die Wirkung und vor allem Aufzucht von Pflanzen aller Art. Ackerbau und Pflanzen sind eines der wenigen Themen für die er sich sehr interessiert
Problemlöser: Schweinchen Dick weiß sich zu helfen und Probleme kreativ anzupacken, wenn er muss. Auf dem Hof gilt es mit wenigen Dingen Lösungen zu schaffen. Darin ist er ziemlich gut geworden.

Ausrüstung: Neben der Kleidung trägt er steht's ein großes, dunkles Tuch, welches zu eine Art Beutel auf den Rücken gebunden wurde. Darin transportiert er allerhand Krimskrams, wie Rationen (wer weiß wann man das nächste Gasthaus ansteuert!), eine kleine Handschippe, Nadel und Faden, und ein kleines Notizbuch mit Kohlestift. Schweinchen Dick kann zwar schreiben, aber mehr schlecht als Recht. Er malt lieber Bilder von interessanten Pflanzen hinein

Ängste:
Das böse Unbekannte: Detailliert aufzulisten wovor er Angst ist ist fast unmöglich. Alles was neu ist und nur irgendwie gefährlich sein könnte, ist ein Grund quiekend das Weite zu suchen
große Zähne: Raubtieren ist er von Natur aus skeptisch gegenüber. Es ist zwar lange her, dass Ahnen von ihnen gejagt wurden, aber je länger er sich ein Lachen mit diesen großen, schneeweißen Dolchen ansieht, desto mehr schlottern ihm die Knie

Schwächen:
Unbewaffnet: Schweinchen Dick musste nie in einen wirklichen Kampf. Entsprechen schlecht kann er sich verteidigen. Waffen kann er nicht führen.
Dummes Schwein: Er zählt nicht unbedingt zu den hellsten Kerzen auf der Torte. Auch das Lernen neuer Dinge bereitet ihm schnell Kopfweh.
Saumäßiges Benehmen: Als Begleiter für ein vornehmes Fest sollte man ihn nicht wählen. Er benimmt sich eben wie ein Schwein, besonders beim Essen.
Allgemeines Desinteresse: Schweinchen Dick ist zufrieden mit dem was er weiß. Geht es nicht um Ackerbau, Pflanzen, oder Mahlzeiten schaltet er schnell auf Durchzug
Rhetorikniete: Durch seinen Sprachfehler und seinen geringen IQ könnte er nie Politiker oder Barde werden. Er stottert, hat einen geringen Wortschatz und deckt Rhetorik kommt von Rettich

persönliches Ziel: Schweinchen Dick möchte nichts sehnlicher als eine Pflanze mit seinem Namen und eine schmackhafte Mahlzeit die daraus zubereitet wird und jedermann schätzt
 
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NPC

Name:
Panja II.
Tierart: Tiger (weißer Königstiger)
Geschlecht: männlich (Kater)
Alter: 20 Jahre
Größe: Schulterhöhe 95 cm / stehend 2,44 m (von Ohr- bis Schwanzspitze 2,99m)
Gewicht: ca. 215 kg - Ihre Majestät schweigt darüber
Heimat: ursprünglich aus der Dschungelstadt Moah, lebt er seit jungen Jahren in der Hauptstadt Pax
Klasse: 278. König von Legendaria

Aussehen:
Panja ist ein stattlicher weißer Tiger mit kurzem Fell, welches an den Wangen ausgeprägter und weicher ist. Er hat die typischen blauen Augen der weißen Tiger, breite Tatzen und ein kurzen zotteligen Haarkamm auf dem Kopf, der meist auch über die Krone ragt. Selbige ist Weißgold mit einem großen Rhombus an der Stirnseite, in welches sein Wappen eingraviert ist. Abgesehen davon stechen fünf Zacken in gleichmäßigen Abständen rundherum empor, die etwas kleiner sind als die Spitze des Rhombus. Unter jedem Zacken sitzt ein Saphir. Die Zwischenräume sind mit Rankenmuster graviert.
Panja trägt meist sehr schlichte Kleidung für einen König, jedoch stets Seite oder feinen Stoff. Meist hat er eine blaue, ärmellose Tunika mit silbernen Knöpfen an und eine schwarze Seidenhose. Darüber trägt er manchmal (allerdings ungern und nur wenn es die Etikette erfordert) einen kastanienbraunen Umhang, der mit Schulterklammern befestigt ist und dessen silberner Rand hinter ihm auf dem Boden schleift. Silberfäden sind in den braunen Stoff eingewebt. Er hat neben seinem Siegelring (ein weißgoldener Ring mit dem königlichen Wappen) an der rechten Tatze noch zwei andere Ringe an der linken Tatze. Um den Hals trägt er eine Kette mit Perlen aus braunem Holz und Weißgold. Ein Geschenk aus Moah zu seiner Krönung und eine liebgewonnene Erinnerung.

Persönlichkeit:
Der König ist der geborene Diplomat und versteht es anderen Parteien seinen Willen annehmen zulassen, ohne das dies als Zwang ausgelegt wird. Er ist beliebt beim Volk und meist gelassen. Seine Regentschaft ist von Frieden gezeichnet und er tut alles, dass es auch so bleibt. Panja liebt Erholungstage und hat einen eigenen Spa-Bereich im Palast einrichten lassen. Mit Druck kommt er über kurze Etappen (einige Tage) gut klar, neigt jedoch zur Ungeduld, wenn er lange Durststrecken seiner Vorhaben durchleben muss. Vermutlich ist er auch deshalb so erpicht darauf überall den Frieden zu wahren um nicht in die unangenehme Lage zu kommen diese Ungeduld aufflammen zu lassen. Ein Krieg wäre nicht nur politisch, sondern auch persönlich ein wort case Szenario. Vor allem sein enger Berater und mittlerweile guter Freund Thadeus der Hofmeister stellt seine Geduld mit seinen Debatten manchmal auf die Probe. Aber was soll er machen? Thadeus ist eben ein sturer Bock. Das schönste für Panja ist, die Kinder in seinem Reich aufwachsen zu sehen, denn er ist sich sehr bewusst, dass sie die Zukunft sind. Etwas was ihm leider nicht vergönnt ist. Umso mehr freut er sich auf die Zeremonie der 'Monarchenbegrüßung' zum Monarchentag bei dem Kinder von überall aus seinem Reich eine kurze, persönliche Audienz bei ihm bekommen.

tierische Fertigkeiten:
Dämmersicht: Kann bei Dämmerung mehr erkennen als manch anderer was er oft unbewusst nutzt um bis spät in die Nacht bei wenigem Kerzenlicht noch zu arbeiten.
Listenreich: Panja kennt durch seine Karriere viele Fallstricke in der Politik und weiß gut Schwächen von Widersachern auszunutzen, wenn er muss. Ihn zu betrügen ist eine Mammutaufgabe.
Schleicher: Die natürliche Pirsch der Tiger lässt ihn leise durch den Palast gleiten, z.B. wenn er Appetit auf einen Mitternachtsimbiss hat. Mehrere Diener hat er dabei schon in Panik versetzt, die mit einem Angriff auf den Palast gerechnet haben. Er tut es trotzdem noch, selbst nach der x-ten Ermahnung durch Thadeus.
Imposante Erscheinung: Als Großkatze mit Tigermuster ist er eine imposante Erscheinung die ihm Respekt einbringt. Nicht selten hat er das bei Ministerrunden genutzt um seinen Willen durchzubringen, wenn die Diplomatie scheiterte.

Besondere Fähigkeiten:

Geübter Redner: Als Politiker und besonders als Monarch weiß er mit Worten umzugehen. Er schreibt selbst jetzt noch viele Reden selbst und ist durch Formulierungen um manch Unannehmlichkeit herum gekommen
Schlichter: Panja nimmt seine diplomatische Ader als größte Stärke und nutzt sie immer zuerst um Probleme zu beheben. Das kann bei einfachen Dingen wie Tagesplanungen anfangen bis zu Punkten von Verträgen. Auch bestimmt er so einen milden Kurs der Gesetzesauslegung und Zwists unter seinem Volk.
Volksnähe: Er ist beim Volk beliebt und pflegt diese Beliebtheit so oft es geht. Er ist ein König zum anfassen und erfreut sich an den leuchtenden Augen, besonders denen der Kinder, die noch tagelang davon sprechen ihm die Tatze geschüttelt zu haben.

Ausrüstung:
- (Er hat Thadeus der das packen seiner Sachen überwacht, wenn er sich mal auf Reisen begibt)

Ängste:
Harmoniesucht: Panjas friedliche Politik war bisher meistens erfolgreich. Doch im Fall von Unstimmigkeiten kommt schnell die Sorge diesen Zustand zu verlieren. Manchmal will er trotz eindeutiger Hinweise einen Konflikt nicht sehen
Pazifist: Ein ausgewachsener Konflikt, oder gar ein Krieg (egal ob von innen oder außen) wäre ihm ein Graus. Er würde über kurz oder lang damit nicht umzugehen wissen.

Schwächen:

Zahnloser Tiger: Panja ist Diplomat und Politiker außer seinem Mundwerk hat er keine Waffen und Gewalt ist ihm ein Graus. Ein Angriff auf sein Leben würde er nicht überleben ohne seine Nashornwache.
Alter Kater: Der König ist schon am Ende seines Lebens angekommen. Er steht zwar noch im Saft, aber das Alter macht sich deutlich bemerkbar. Seine Bewegungen sind lange nicht mehr so geschmeidig wie vor 10 Jahren und nach einem Ball tut ihm der Rücken für eine Woche weh.
Promi: Ungesehen durch die Straßen gehen ist ihm unmöglich. Sollte er wirklich fliehen müssen hat er ein echtes Problem. Sein Gesicht ist überall bekannt und als weißer Tiger ist er selbst unter seines Gleichen eine Rarität.

persönliches Ziel:
Den Frieden erhalten und Legendaria in gute und fähige Hände zu übergeben ist sein höchstes Ziel.
 
NPC

Name:
Thadeus
Tierart: Hausziege
Geschlecht: männlich (Geißbock)
Alter: 30 Jahre
Größe: 1,34 m von Kopf bis Huf ( 1,53 m mit Hörnern)
Gewicht: ca. 80 kg
Heimat: Pax, seine Familie lebt seit Generationen am königlichen Hof
Klasse: Hofmeister von Panja II. und Vorsitzender beim Club der Hobbybibliothekare (ehrenamtlich)

Aussehen:
Thadeus ist ein Geißbock von typischer Statur. kurzes, borstiges weißes Fell mit braunen, großen Flecken. Die Sehkraft seiner gelben Augen wird durch eine Brille mit kleinen runden Gläsern unterstützt, welche immer einige Zentimeter entfernt auf der Schnauze sitzt. Der Kopf ist rein weiß und wird von zwei, glatten nach hinten gebogenen, dunkelbraunen Hörnern geziert. Er trägt einen deutlichen Ziegenbart den er beim nachdenken oder studieren von Texten oft entlang streicht. Sein Bauchumfang war schon mal kleiner, aber ist noch entfernt von dick. Er hat einen kurzen Ziegenschwanz, der nicht sichtbar ist.
Der Hofmeister ist in einen hellbraunen Wams mit Puffärmeln und entsprechender Hose gehüllt. Er hat einen beigen hohen Kragen, der nach vorne steil abfällt und einen gleichfarbigen angedeuteten Umhang der bis zur Mitte des Rückens reicht. Um den Hals trägt er die große Goldkette, mit dem Medaillon seines Postens. Auch sein Siegelring ist Golden. Sonst trägt er keinen Schmuck.

Persönlichkeit:
Thadeus ist aufmerksam, stets bemüht korrekt zu sein und zuweilen belehrend, selbst beim König und der Einzige, der sich bei ihm diesen Ton erlauben kann. Der Hofmeister wird schnell mürrisch, besonders wenn er in einer seiner Ausführungen unterbrochen wird und kann sehr stur sein. Ordnung und Pünktlichkeit sind ihm wichtig und er ist seit jeher eine treue Seele des Hofes. Thadeus setzt auf Traditionen und die Wahrung von Geschichte und Wissen. Seine Bildung ist ziemlich hoch und er mag es überhaupt nicht unrecht zu haben. Mit Gefühlen hat er es nicht so, kann aber in seltenen Momenten Güte und Freundlichkeit zeigen. Er begeistert sich sehr für Bücher, je älter desto besser und ist stets wissbegierig vorhandene Wissenslücken durch Lektüre aufzufüllen. Er mag die große Bühne nicht und ist lieber der stille Beobachter im Hintergrund.

tierische Fertigkeiten:

Sturer Bock: Wenn sich Thadeus ein Vorhaben in den Kopf gesetzt hat, muss es so funktionieren, auch wenn es nicht so funktioniert. Er gibt aber auch beim Scheitern nicht einfach auf.
Sortierter Kopf: Thadeus Gedächtnis ist ein ordentliches Archiv, welches allerhand Themenbereiche mit Index besitzt. Er vergisst selten etwas.
Beobachter: Egal welche Situation, Thadeus schaut sich das erst mal an bevor er reagiert. Blindlinks einen Idee zu verfolgen, nur weil sie ihm gerade durch den Kopf schießt ist nicht seine Passion.

Besondere Fähigkeiten:

Organisator: Als Hofmeister muss Thadeus eine Reihe von organisatorischen Gebieten leiten und für Durchsetzung sorgen. Das hat ihm viel Erfahrung auf dem Gebiet und Durchsetzungsvermögen eingebracht.
Studierter Geist: Der Geißbock hat es seiner Affinität zu Wissen und seine Begierde für Neues zu verdanken, dass er schon von vielen Dingen gehört, gelesen oder diese erlebt hat von denen viele keine Ahnung haben. Trotzdem ist er sich stets bewusst, dass jeder Kopf nur begrenzt fähig ist neues Wissen aufzunehmen ohne altes zu verdrängen. Bisher hat er noch Kapazität.

Ausrüstung:
Läuft meist mit einem Klemmbrett, Papier, Tintentöpfchen daran und Feder herum.

Ängste:
Das Chaos regiert: Unordnung und Chaos sind ihm sowohl in seinem Arbeitsreich, als auch in Legendaria ein Graus. Er würde sich irgendwann überfordert fühlen und würde nicht nur enttäuschen, sondern auch verwirrt werden. Ein unhaltbarer Zustand für ihn.
Schande über dich: Entehrungen und Bloßstellungen zu erdulden ist eine tief verborgene Sorge und Angst von ihm. Darüber hat er mit noch niemandem gesprochen und er versucht alles, dass es dazu nicht kommt.

Schwächen:

Methusalem: Thadeus ist nicht nur alt, er ist richtig alt! Dadurch haben Zipperlein und Krankheiten oft einen bemerkenswerten Anteil an seinem Tagesablauf. Er ist zwar noch gut zu Fuß, aber lange oder ausdauernde Aktivitäten kann er nicht mehr machen. Er mag Sport allgemein nicht sehr.
Meckerfritze: Er hat das Belehren einfach im Blut und seiner Sturheit geschuldet auf einem sehr beharrenden Niveau. Nicht jeder geht damit so gelassen um wie der König. Besonders die jungen Diener leiden darunter manchmal sehr.
Kriegsverweigerer: Waffen oder aggressiven Konflikten hat der alte Geißbock nicht im Sinn. Er ist der Meinung, dass es dafür Soldaten und die Nashornwache dafür. Es hat eben alles seinen Platz.

persönliches Ziel: Ein persönliches Denkmal, vielleicht sogar in der Nähe oder gar auf dem königlichen Hof wäre sein Traum, welcher Art ist dabei zweitrangig.
 
Name: Walton, "Der Weise der Fluten"
Tierart: Krake
Alter: Ein Geheimnis das Walton mit sich herumträgt, allerdings dürfte er für die Verhältnisse der Kraken schon etwas älter sein.
Geschlecht: Männlich

Größe:
Wenn er auf zweien seiner Tentakel steht ist er vielleicht 1,30m hoch. Als Krake sitzend, also platt auf dem Boden, misst er allerdings weniger als einen Schritt. Seine vier längsten Tentakel, die er als Arme und Beine nutzt, messen jeweils genau einen Meter, die vier Kürzeren etwa die Hälfte.

Gewicht:
Wenig feste Körpermasse bedeutet auch wenig Gewicht. Wenn es hochkommt bringt er vielleicht 30kg auf die Waage.

Heimat:
Altumpago, Eisernes Riff, unter den Wellen.
Die Herzogtümer unter dem Meer sind weitläufig und variieren in ihrer Tiefe erheblich. Das Eiserne Riff ist eines der tieferen aber auch ärmeren Reiche der Tiefsee und beherbergt viele Einwohner, die sich gerade auf dem Meeresboden am wohlsten fühlen. Da die Haupstadt Altumpago äußerst weit von der nächsten Küste entfernt ist, kommen nur selten Tiere von Dort auch an Land.

Klasse:
Mystiker und Wanderprediger, sowie Berater des Herzogs in okkulten Fragen
Neben seinen magischen Fähigkeiten und seiner Tätigkeit am Hof des Eisernen Riffs, ist Walton noch Anhänger der „Jünger der Dunklen Fluten“, wobei es unklar ist, wie viele Mitglieder diese Religion tatsächlich hat. Einige sprechen von ein paar Dutzend, andere davon, dass Walton schlichtweg der einzige Vertreter dieser Ideologie ist. Im Zentrum des Glaubens steht die (scheinbar) nahende Rückkehr des Leviathans, einer mythischen Kreatur aus alter Vorzeit, die aus seinem schwarzen Abgrund heraus alles Land zurück ins Meer ziehen und die Welt damit ins Chaos stürzen wird.

Aussehen:
Der Anblick eines auf zwei Tentakeln laufenden Kraken ist für die meisten Landbewohner etwas merkwürdiges. Zwei seiner vier langen Tentakel fungieren hierbei als herkömmliche Arme, zwei weitere als Beinersatz, wobei er allerdings keine Füße hat uns somit auf seinen Saugnäpfen laufen muss. Etwas das nur mit viel Zeit und Übung möglich war. Die natürliche rostrote Haut des Kraken ist rau und überzieht seinen gesamten Körper mit Ausnahme der Tentakel-Innenseiten, die eine weißliche Farbe aufweisen. Seine kleinen gelben Augen, die an den Seiten seines Kopfes, oder auch „Mantels“, liegen, besitzen schwarze quadratische Pupillen und wirken zumeist kühl und abwesend.
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Kleidung trägt Walton nicht viel. Der Kraken hüllt sich in eine schwarze Robe, die den nur zum Schein vorhandenen Körper umschließt und durch dessen weite Ärmel er seine zwei Arm-Tentakel steckt. Denn alles, was unter dem Bodenlangen Gewand verborgen liegt, sind seine beiden Arme die er zur Fortbewegung benutzt. Seine vier kürzeren Tentakel liegen oberhalb der Robe am Kragen und werden gelegentlich als Armersatz herangezogen, die meiste Zeit winden sie sich jedoch nur hin und her.
Auf dem Kopf des Mystikers liegt zudem noch ein großer und ebenfalls schwarzer Schlapphut, der den Prediger vor der Sonne und ihrer erbarmungslosen Hitze schützen soll. Der Chitin-Schnabel des Kraken liegt zudem unter seinem Mantelkopf und dem Gewand verdeckt, kann jedoch für Walton problemlos mit einem seiner Arme erreicht werden.

Persönlichkeit:
Jeder, der Walton längere Zeit erlebt oder mit ihm in Kontakt steht, wird ihn im besten Falle als „sonderlich“ beschreiben. Er ist jedem Lebewesen gegenüber, egal welcher Art und Herkunft, zwar erst einmal völlig gleich(gültig) eingestellt, dennoch redet er nicht viel, und selbst wenn er es tut, so schwingt bei allem meistens ein düsterer Unterton mit. Er ist ein gläubiger Anhänger seiner Religion und wird auch nicht müde, die Lehren überall und an jeden zu verbreiten, auch wenn er mit seinen schwarzmalerischen Worten zumeist auf taube Ohren stößt. Immerhin möchte nicht jeder zu jeder Zeit etwas über den drohenden Untergang der Welt hören. Ansonsten hält sich Walton meist im Hintergrund und übernimmt gerne die Rolle der „Grauen Eminenz“, die alles und jeden beobachtet aber selbst möglichst nichts über sich preisgibt oder sich gar ins Rampenlicht drängt. Er ist dort wo er auftaucht eine mysteriöse Gestalt mit einer mystisch wirkenden Aura, in der sich viele Geheimnisse zu verbergen wissen.

Tierische Fähigkeiten:

Oktopode: Seine acht Arme erweisen sich besonders an Land in vielerlei Hinsicht als nützlich. Gerade wenn es darum geht etwas oder jemanden festzuhalten.
Tarnungskünstler: Mittels seines eigenen Willens ist es ihm möglich, die Farbe und Beschaffenheit seiner Haut zu ändern um sich so der Umgebung anzupassen. Ein Fluchtmechanismus seiner Spezies, die noch nie dafür bekannt war sich schwierigen Situationen gerne zu stellen.
Wesen des Wassers: In seinem natürlichen Habitat ist Walton, wie jedes andere Lebewesen im Meer auch, ein exzellenter Schwimmer der sich auch bei tiefster Schwärze noch unter den Wellen zurechtfinden wird. Das Meer ist schließlich seine Heimat.

Besondere Fähigkeiten:

Mystiker: Walton verfügt über magische und illusionistische Fähigkeiten. Sei es das Erzeugen von bestimmten Gefühlen, das Verändern der Wahrnehmung oder als Unterstützung für seine Weissagungen; Seine Zauber fügen zwar niemandem körperlichen Schaden zu und sind zumeist nur kleine Spielereien, können aber Unwohlsein und Furcht bei allen Betroffenen hervorrufen, wenn der Kraken es möchte.
„Ich kann sehen, wohin dich die Fluten tragen…“: Durch Kartenlegen und das Deuten von heiligen Zeichen, wie zum Beispiel den Wellenbewegungen in einer Pfütze, kann Walton nach eigener Aussage das Schicksal anderer Lebewesen voraussagen. Wie viel davon der Wahrheit entspricht, ist jedoch dahingestellt.
Das Wissen der Meere: Es gibt nichts, was der Mystiker über die Welt und die Herzogtümer unterhalb der Wellen nicht weiß. Er besitzt fundiertes Wissen über die Lebewesen des Wassers, ihre Eigenarten, Bräuche und auch viele Geheimnisse die besser im Verborgenen bleiben.
Alchemist: Um seine Predigten noch weiter dramatisch zu untermalen, hat er sich die grundlegenden Züge der Alchemie und Kräuterkunde beigebracht, um sogenannte „Erkenntnistränke“ an all jene geben zu können, die danach verlangen.

Ausrüstung:
Abgesehen von seiner Robe und dem Schlapphut führt Walton immer einen Wanderstab aus altem Treibholz mit sich, auf den er sich beim Laufen und Stehen stützt um nicht zu schnell das Gleichgewicht zu verlieren. Um diesen etwa 1,50m hohen Stab sind allerlei Ketten, Talismane und Ikonen gewickelt, die für Walton alle einen hohen religiösen Wert besitzen. Auch ist eine kleine Tasche um den Schaft gebunden, in denen sich ein Satz Schicksalskarten (35 Stück) sowie seine Rationen an Wanderkraut befinden.
Mit dem Wanderkraut, einer besonderen Pflanzenart mit alchemistischem Nutzen, ist es ihm und anderen Tieren des Wassers möglich, sich an Land fortzubewegen und wie ein Landbewohner auch problemlos Luft zu atmen. Hierbei tritt eine kurzfristige Veränderung in den Kiemen auf, mit denen ein Landgang ermöglicht wird.

Ängste:

Der schwarze Abyss: Zwar ist er im tiefen Eisernen Riff mit wenig Sonnenlicht aufgewachsen, dennoch fürchtet er sich wie kein Zweiter vor der Dunkelheit die ein Abgrund oder die Nacht mit sich bringt. Immerhin wird eines nahen Tages auch der Leviathan selbst wieder aus der Schwärze erscheinen. Wahrscheinlich versucht Walton deshalb, mit seiner Religion und der Erkenntnis dieser Angst entgegenzuwirken.
Höhenangst: Als Meeresbewohner ist diese Angst quasi nicht vorhanden, an Land jedoch hat er mit den Höhenunterschieden und der Gefahr eines Sturzes durchaus zu kämpfen. Es müsste viel Geschehen, dass Walton sich auf einen Berg oder Ähnliches wagt.
Die Gefahr der Sterblichkeit: Der Kraken geht all dem aus dem Weg, was ihn vorzeitig ins Jenseits bringen könnte. Alles was auf den ersten Blick schon gefährlich ist, birgt ein zu hohes Risiko um es einzugehen. Viel zu groß ist die Angst davor, dem Tag der Rückkehr nicht beiwohnen zu können und so sein Leben verwirkt zu haben.

Schwächen:

In fremden Gefilden: Er ist und bleibt ein Krake an Land, mit all den Nachteilen die dies mit sich bringt. Er kann nicht rennen oder sich schneller als im Schritttempo bewegen, hat mitunter Schwierigkeiten mit der Balance und ist auch ansonsten äußerst immobil.
Kiemen: Auch, wenn er dank des Wanderkrauts an Land atmen kann, so ist die Dauer der Wirkung zeitlich meist auf ein paar Stunden begrenzt, bevor Walton wieder Nachschub braucht. Er ist also beständig darauf angewiesen, einen gewissen Vorrat des Krautes mit sich herumzuführen um überleben zu können.
Der große Feind im Himmel: Der Mystiker hasst die Sonne, zumindest wenn er sich an Land bewegt. Das Gestirn trocknet seine empfindliche Haut schnell aus, die Strahlen blenden seine sensiblen Augen und generell kann er der ganzen Wärme nicht viel abgewinnen. Er ist eben ein Wesen des Wassers und deswegen auch am liebsten im kühlen Nass der Meere vorzufinden. Um sich zumindest etwas gegen die unerbittlichen Strahlen der Sonne zu schützen, setzt Walton seinen großen Schlapphut gar nicht erst ab, wenn er sich unter freiem Himmel bewegen muss.

Ziele:
Das Ganze Festland soll um die Rückkehr des Leviathans wissen und sich entsprechend und mit Ehrfurcht darauf vorbereiten. Immerhin ist das Ende nah, und er will als wahrer Prophet des Untergangs in die Geschichte eingehen.
Er ist jedoch nicht nur aus eigenem Interesse unterwegs, sondern auch in dem seines Herzogs, denn dieser hat ihn schließlich, als enger Vertrauter, an die Oberfläche entsandt um sein Wissen mit der Welt zu teilen.

"Fürchtest du den schwarzen Abgrund? Diesen immertiefen, unheiligen Schlund? Der mit seinen schleichenden Armen alles zu sich hinab zieht und der Welt ihr Leben raubt? Es sind wahrlich dunkle Stürme die er zu entfesseln vermag. Ich aber sage dir, du brauchst vor ihm nicht zu zittern, mein Kind. Lass dich nur von seinen Wellen treiben, dann wird kein Trübsal mehr dich überkommen."
 
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Name: Baro
Tierart: Biber
Geschlecht: männlich
Alter: 12 Jahre
Größe: 1,32m (bis zur Schwanzspitze) / stehend 94 cm
Gewicht: ohne Rüstung 28 kg / mit Rüstung um die 35 kg
Heimat: Seit dem Eintritt in den Orden von Dalumas Jüngern in jungen Jahren ist die Tränenburg im Wald Dalthran seine Heimat. Baro fühlt sich aber in jedem Wald ein Stück zuhause. In der Tränenburg selbst hat er ein eigenes Zimmer, selbst wenn er nichts besitzt. Alles gehört dem Orden.
Klasse: Kleriker des Orden von 'Dalumas Jünger'

Aussehen: Auf den ersten Blick wirkt Baro knuffig, und auf den zweiten tollpatschig und tapsig, was wohl seinen Bewegungen an Land geschuldet ist. Tatsächlich ist an Baro nichts dran, was man nicht von einem Biber erwarten würde. Pummelige Statur ohne sichtbarem Hals, kleine schwarze Augen, große schwarze Nase mit Barthaaren und ein Maul mit Nagezähne. Für seine Statur hat er relativ kleine Arme und große Hände mit kurzen Klauen. Die Füße haben Schwimmhäute und den typische Biberschwanz (Kelle). Bis auf Hände, Füße und Schwanz ist alles von dichtem braunen Fell bedeckt. Dieses schützt vor Nässe und Kälte.
Darüber trägt er eine dunkelgrüne Tunika und Hose aus einfachem Stoff, die von einem dunkelbraunen Gürtel gehalten wird. Darüber kleidet er sich auf Reisen in einen Schuppenpanzer aus dunkelgrünem und braunem Stahlschuppen. Der Kopf wird von einem Helm mit Schuppenkragen geschützt. Füße und Schwanz sind frei von Rüstungsteilen. Dabei trägt die Kelle, die von Baro normalerweise immer nach oben gehalten wird, das längliche Schild an der Halterung. auf dem Rücken ist ein einhändiger Streithammer befestigt. Beide Waffen sind aus goldgrünem Stahl gefertigt mit einem Malachit im Inneren (siehe Schild). Wirkt Baro einer seinen Zauber auf einen der Gegenstände, leuchtet der Malachit hellblau auf (siehe Hammer).

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Persönlichkeit: Baros Glauben an Daluma hat seine Persönlichkeit sehr geprägt. Er ist freundlich, sorgsam, besonders gegenüber der Natur, vor allem dem Wald und gütig, selbst hin und wieder bei Feinden. Der Biber kennt die Gräuel die aus Hass und Trauer entstehen und versucht beides von sich fernzuhalten, freilich nicht immer mit Erfolg. Ein Verbot für beide Gefühle gibt es in seinem Orden nicht, aber einen behutsamen Umgang damit. Dies hat auch Baro verinnerlicht. Er mag lieber eine Runde die miteinander feiert, lacht und sich des Lebens freut. Sein Bestreben ist ebenfalls darauf ausgelegt (siehe persönliche Ziele). Als 'einfacher' Kleriker ist seine Aufgabe im Orden in die Welt hinauszuziehen und Legendaria nach den Lehren zu versorgen. Eine gewisse Reiselust ist ihm daher ebenfalls gegeben.

tierische Fertigkeiten:

Nager: Als Biber hat er eine besondere Affinität zu Holz und Pflanzen. Seine Zähne werden steht's geschärft und in Schuss gehalten. In einer ungestörten Nacht fällt Baro problemlos einen Baum mit ca. 40 cm Durchmesser. Ein Biss ist sehr schmerzhaft und kann Knochen brechen.
Wasserratte: Baro kann bis 20 Minuten die Luft anhalten und mit seiner Kelle gut im Wasser vorankommen und navigieren. Kleine Lasten schleppt er dabei problemlos zur Oberfläche.
Natürliche Dämmung: Das Fell ist sehr dicht und wasserabweisend. Kälte hat meistens keine Chance, wenn sie nicht zu beißend ist. So schnell friert er nicht.

Besondere Fähigkeiten:

Klerikerkampf: Als Kleriker wurde Baro im Kampf mit Hammer und Schild ausgebildet. Er legt dabei vor allem auf den Schutz von Verbündeten bzw. die Kampfunfähigkeit seiner Feinde Wert. Ihm geht es weder darum unbedingt Blut zu sehen, noch jeden Kampf durch Tod zu gewinnen. Probleme hat er mit beidem nicht wenn es nötig sein sollte.
Der Schutz des Waldes: Als Besonderen Schutz kann Baro seinen Schild mit dem Segen Dalumas durch ein Gebet aufladen. Dadurch erweitert er die Fläche um ca. die Hälfte und kann die meisten Zauber abblocken. Der Schutz versiegt wenn sein Mana verbraucht ist.
Donner der Göttin: Baro kann den Streithammer mit dem Segen Dalumas durch ein Gebet aufladen wodurch seine Schläge mehr Schaden verursachen. Dieser Schaden geht entweder in kleinen Mengen als magischer Schaden an Fläche / Körper über, die der Hammer trifft bis Baros Mana verbraucht ist, oder mit einem einzigen gewaltigen Hieb im Umkreis von ca. 5m wodurch der Segen sofort verbraucht wird.
Jünger Dalumas: Beim Orden von Dalumas Jüngern, hat Baro gelernt sich im Wasser mit Rüstung zu bewegen und sogar zu verteidigen. Zusätzlich kennt er sich im Wald von Dalthran besonders gut aus.

Ausrüstung:
Immer auf Missionen dabei ist Schild (an der Kelle befestigt) und Hammer (Halterung auf dem Rücken). Am Gürtel trägt er ein kleines Säckchen mit Münzen. Eigener Besitz ist verboten. Genau genommen ist alle Ausrüstung und Geldmittel Eigentum des Ordens. Entsprechen pfleglich geht Baro damit um.

Ängste:
Gruppenstreiter: Einsamkeit ist für Baro sehr schlimm. Er ist ein mutiger Kerl und weiß um seine Fähigkeiten, aber ohne Rückendeckung oder allein in fremden Gefilden (besonders im Ödland) ist Baro allgemein bei allen Dingen unkonzentrierter und schwächer was er tut. Motivation erfasst ihn langsamer und schwerfälliger als mit Begleitung und oder Wäldern oder Süßgewässern.
Hass der Masse: Eine aufgebrachte Meute die ihm mit tief brennendem Hass gegenüber steht, raubt ihm schneller die Handlungsfreiheit als einzelne Individuen. Unversöhnlicher Hass bis zum Blut ist eines der gefährlichsten Dinge nach Dalumas Lehren. Er versucht gerade bei um sich greifendem Hass diesen schnellstmöglich zu beseitigen.

Schwächen:

Feind am Himmel: So gut sein dichtes Fell gegen Kälte schützt. Bei großer Hitze ist es ein Nachteil. Eingepackt darin (und seine Rüstung) lässt große Hitze und Selbige über einen langen Zeitraum seine Kräfte schnell schwinden.
Geborener Spurter: Baro ist nicht sehr groß und wirklich rennen kann er auch nicht. Große Strecken an Land legt er gern auf dem Rücken eines Reittieres oder in Gefährten zurück. Auch seine Reichweite ist relativ begrenzt.
Lebensfanatiker: Durch seine Lehren ist Baro dermaßen darauf erpicht für das Leben und Frieden einzutreten, dass er sich außerhalb davon nicht zurecht finden würde. Er hält eisern an seinen Lehren fest und sieht immer Hoffnung für einen Sieg des Lebens, selbst wenn es ihn in einer Situation gar nicht mehr geben kann. Dadurch ist er manchmal recht eingeschränkt bei seinen Handlungen (er würde z.B. niemals einen Wehrlosen angreifen, selbst wenn dies den eigenen Tod bedeuten würde)

persönliches Ziel:
Eine Welt ohne Leid und gewaltigen Wäldern. Die legendäre Ruine Dammbruch zu finden würde seinen Namen in die Annalen seines Ordens bringen.
 
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SC

Name: Meria
Tierart: Spottdrossel
Geschlecht: Weiblich
Alter: 3 Jahre
Größe: 22 cm
Gewicht: 88 Gramm
Heimat: Pax
Klasse: Detektiv

Aussehen: Meria war eine sehr hübsche Spottdrossel von gewohnter Größe und Gewicht. Ihre Brust trug die feinsten,weichesten Federn, die sich eine Spottdrossel nur wünschen konnte; schwarze, kleine und ungewöhnlich dicht platzierte Punkte zierten das Weiß. Die Flügel in für die Spottdrossel ungewöhnliches, durchgängiges Pechschwarz getaucht, machte diese Drossel schon wirklich etwas her. Von hinten sahen die Flügel, der Rücken und der Federschwanz wie ein Umhang aus, den sich die Spottdrossel mit samt einer Kapuze übergezogen hatte, denn erst auf dem Kopf hörte das Schwarz der Federn auf und ließ das Gesicht in hellen, beige-weißen Federn zurück. Kleine Augen, die wie schwarze Perlen daherstrahlten, blickten stets aufmerksam drein. Auch der spitze, lange Schnabel war in ein tiefes Schwarz gehüllt. Meria trug ihr Federkleid selten aufgeplustert und wirkte daher recht dünn, doch war sie keineswegs ungewöhnlich leicht für eine Spottdrossel. Es fiel der stolzen Drossel gar nicht ein, ihr hübsches Federkleid mit einer Kleidung zu verdecken. Einzig ein wenig schwarzes, kleines Ledergerieme, das ihre Flügel nicht einschränkte, trug sie an ihrem Leib, um im Fall, dass es ihr von Nutzen sein würde, eine ganz private, schriftliche Botschaft zu überbringen – doch Meria war nicht mit einem echten Boten zu verwechseln.

Persönlichkeit:
Bei Meria handelte es sich um eine äußerst zielstrebige, fleißige Drossel, die selbst nach längerer Zeit ohne Erfolg nicht aufzugeben vermochte, ganz gleich ob sie Rückschläge erlitt oder einmal länger auf derselben Stelle trat. Ihr Durchhaltevermögen war für ein so kleines Wesen wirklich beeindruckend und vor allem auch ansteckend für ihre Gefährten. Meria hatte Ziele, Träume, die man in diesem kleinen Bündel nicht erwarten würde. Sie war sehr zuverlässig, unnachgiebig, und vor allem auch bestärkend. Meria hatte ein Talent dafür, andere Wesen zu umsorgen und ihnen mit Rat und Tat zur Seite zu stehen. Ihre Fürsorge war unvergleichbar, obwohl sie doch gleichermaßen fleißig mit ihren eigenen Träumen umging. Das machte Meria zu einer guten Freundin.
Die Spottdrossel war außerdem sehr neugierig, clever und herzlich.

Tierische Fertigkeiten:
Späherin: Meria war die perfekte Späherin, handelte es sich bei der Spottdrossel doch um ein wirklich kleines Wesen, das leicht einmal unbemerkt blieb, sofern sie nicht ein auffälliges Lied sang.
Nachahmerin: Sie konnte viele verschiedene Wesen nachahmen und Töne besonders gut wiedergeben. An sich unterschied sie das nicht allzu sehr von anderen Drosseln, doch war sie besonders gut darin und nutzte diese Fähigkeit auch umfangreicher, als es andere Drosseln, die meist simplere Ziele verfolgten als sie, taten.
Flügeltier: Meria konnte logischerweise Fliegen, lang und ausdauernd, statt nur zu laufen.
Geistige Größe: Mit ihren Genossen, ganz gleich ob Drosseln oder andere Verbündete, vermochte die kleine Drossel vollkommen offensiv und aggressiv selbst in erster Linie überlegene Gegenspieler in die Flucht zu schlagen, oder ihnen zumindest massiven Respekt einzuflößen. Der Teamgeist und Mut liegt der Spottdrossel dahingehend im Blut.

Besondere Fähigkeiten:
Abhören und observieren: Vor allem auch längere Konversationen konnte Meria sich äußerst detailreich einprägen, doch auch nahe dem Original beeindruckend wiedergeben. Als besonders neugieriges Wesen nutzte Meria ihre Heimlichkeit oft in ihrem Beruf als Detektivin, indem sie observierte und Gegenden nach Hinweisen durchflog.
Spurenleserin: Sogar darin, Spuren zu lesen, versuchte sich Meria, worin sie ehrlich gestanden noch Übung brauchte – doch immerhin verfolgte die Spottdrossel äußerst ungewöhnliche Hobbies und Interessen.
Mutmacherin: Auch war Meria gut darin, ihre Freunde zu Größerem zu motivieren.

Ausrüstung: Keine, außer eines dünnen, kleinen und schwarzen Lederriemen-Gestells, das sie eigentlich fast immer an sich trug.

Ängste:
Ursprüngliche Gefahr: Tief verborgen in der doch recht neumodischen Spottdrossel sitzt tief verankert die – für sie – unerklärliche, besonders ursprüngliche Angst vor Falken und Elstern.
Angst vor Ablehnung: Meria war ein sehr soziales Wesen, hatte sie ihr Gegenüber ins Herz geschlossen. Lehnte jemand ihre Fürsorge, oder ihr freundliches Interesse ab, ganz gleich welchen Grundes, konnte dies Meria's Gefühle bis aufs Äußerste verletzen und kränken. Das war besonders auch abhängig davon, ob die Spottdrossel Neugier an jenem Wesen gefunden hatte, oder gar Bewunderung.

Schwächen:
Das Wasser, ärgster Feind und Mörder: Die Spottdrossel konnte nichts mit Gewässern anfangen und sollte es den Vogel doch mal in die gluckernden Tiefen ziehen, war sie dem Untergang bereits geweiht.
Leicht, wie eine – ihre Federn: Meria war leicht, doch vor allem zierlich. Mit an die neunzig Gramm Gewicht hatte sie kaum einem Wesen körperlich etwas entgegenzusetzen, daher fiel ihre körperliche Verteidigung schwach aus; auch anderen Gewalteinwirkungen konnte die Drossel kaum entgegenwirken.
Unterschätzt wie eh und je: Selten nahm jemand die Drossel in ihrem Bestreben als Detektivin ernst. Dort wo die Klienten einen großen Wolf, einen starken Bären, oder einen klugen Fuchs erwarteten, stand in diesem Falle eine kleine stolze Spottdrossel. Das war nicht nur komisch, sondern in vieler Augen auch vollkommen sinnlos.

Ziele:
Meria träumte von Klienten, die sich in der Detektei L&M einander die Türklinken in die Hände gaben. Es blieb bisher jegliche Form von Anerkennung, Wertschätzung und Achtung für ihren Beruf aus, handelte es sich bei der Detektei um einen wirklich ungewöhnlichen Haufen. Wenn Meria nur irgendwann etwas Großes vollbringen konnte, oder etwas, was nur für mehr Aufmerksamkeit sorgte, so würde auch die Detektei besser laufen. Außerdem träumte Meria von einem Dienst für das Königreich, oder sich gänzlich in den Dienst des Königreiches zu stellen. Alles, was bei weitem größer als sie selbst war, blieb bestrebenswert und so absurd es nach außen erschien, so glaubte Meria fest daran, dass selbst die Kleinsten und die Schwächsten, große Dinge vollbringen konnten und genauso das Recht dazu hatten, ihre eigenen noch so ungewöhnlichsten Träume zu verfolgen.
 
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