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Release Quelldorf 1.5

Trebron

Abenteurer
Scharesoft hat mich so nett gebeten, hier doch auch einen thread zu eröffnen. Dem möchte ich nun nachkommen:

Hallo zusammen!

Ich möchte hier mal meinen Mod Quelldorf vorstellen.
Westlich von Bravil entspringt der Fluß Larsius. An seinem Ursprung liegt der Ort Quelldorf.


Wegkreuzung bei Bravil und die Brücke in Aktion

Um den Larsius schiffbar zu machen, haben seine Bewohner in einem beispiellosen Kraftakt einen Kanal zum Bravil - Fluß gegraben und an der Querung zu Grünen Straße eine monumentale Zugbrücke gebaut.


Quelldorf-Panorama, Blick von der begehbaren Mastspitze und Ansicht des Quellstollens

Das idyllische Quelldorf mit dem Oberdorf, wo sich die Kapelle des Pfarrers Chuck Morner befindet, lässt sich auch schön vom Ausguck der "Marie Elena" betrachten, die öfters im Quelldorf vor Anker liegt, um den guten Quellwein zu tanken.


Das Hotel mit dahinter liegendem Garten

Die Quest startet in Quelldorf wenn man das Haus neben dem Hotel zu betreten versucht. Der Mod ist eine Kombination aus Haus erwerben und Artefakt suchen. Er enthält mehrere Höhlen mit "unheiligen Gesindel", eine funktionierende Zugbrücke bei Bravil, ein Museum mit Artefakten, ein Hotel mit Zimmer, etliche NPC's mit Tagesabläufen, einige davon sind Lehrer, andere Händler. Es gibt auch einen Hehler für Diebesgut und ansonsten ein idyllisches Örtchen.


Der Dungeon mit schmerzhaften Überraschungen

Für diejenigen, die durch einen Mod mit einem Boot in Tamriel unterwegs sind, gibt es eine Version ohne Schiff im Hafen, so dass man dort mit seinem eigenen Kahn vor Anker gehen kann. Zum Download gelangt ihr über meine Signatur.

Weil ich zu Beginn der Arbeit am Quelldorf noch ein ziemlicher Neuling war, habe ich diesen Mod auch nur mit Hilfe von BRACHIAL (Umsetzung der Questidee und Ausarbeitung der Skripte) fertig bekommen. An dieser Stelle noch mal ein dickes Dankeschön an Brachial!
Zum Vertonen fehlt mir leider noch die Erfahrung. Bevor sich das nachher mies anhört, habe ich es lieber weggelassen!

Ab sofort kann die Version 1.4 runter geladen werden. In dieser habe ich einige kapitale Anfängerfehler beseitigt. Ich hatte aus Unkenntnis einige Playertruhen und Kisten auf respawn gesetzt. Legte man dort etwas hinein, so war es nach einiger Zeit verschwunden. Das sollte so aber nicht sein. Wer jetzt im CS Sternchen an Cells oder Items sieht, kann davon ausgehen, dass dies wieder der Originalzustand ist. Alle absichtlich veränderten Dinge haben jetzt die Bezeichnung "Quelldorf" davor. Desweiteren habe ich mit HALDORs Hilfe einige neue Schilder eingefügt, kleine grafische Verbesserungen vorgenommen und die Wegfindung nochmals überarbeitet.

Edit: Ab sofort kann die Version 1.5 heruntergeladen werden. Verändert habe ich einige Übersetzungsfehler meinerseits.


Viel Spaß im Quelldorf wünscht Euer Trebron!
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Die Screens sehen mal göttlich aus. :p
Aber ist das Hafenbecken im ersten Screen nicht etwas zu klein für das Schiff? :D
 
Ich find die Mod auch gut, sieht so schön vertraeumt aus;)

Aber zu der Hafenbeckengröße. Das Becken wirkt wirklich etwas klein, aber rein technisch betrachtet waere es möglich. Das Schiff müsste halt mit Seilen vom Land aus zur bucht gezogen werden.
 
Ich find die Mod auch gut, sieht so schön vertraeumt aus;)

Aber zu der Hafenbeckengröße. Das Becken wirkt wirklich etwas klein, aber rein technisch betrachtet waere es möglich. Das Schiff müsste halt mit Seilen vom Land aus zur bucht gezogen werden.
Vorausgesetzt, es ist windstill. Sonst zerschellt das gute Holz am Stein...

Egal! Schön idyllisch! Wie siehts mit Performance aus?
 
Doch ... Moll, sieht hübsch aus :good: Ich werd mir den später mal saugen (ZZ bin ich gerade mit KotN beschäftigt - Aber dort nur mit Problemen ...)

Muss ja gut sein, denn er ist in der PCAction 3/07 enthalten :) Haben die dich gefragt? ;)
 
Hallo Leute

Danke für das rege Interesse!:)
Der Hafen sieht auf dem Bild zwar etwas klein aus, das ändert sich aber Ingame, da ich den Bootsteg etwas zur Seite geschoben habe um mehr Platz zu bekommen. Ansonsten sind die Hafenbereiche in Tamriel ( siehe Anvil ) auch nicht viel größer. Auf Flüssen und in Häfen wurden früher die Segelschiffe auch oft getreidelt also von Menschen oder Pferden an Seilen gezogen. Das müßte hier beim Drehen des Schiffes auch funktionieren.

mfG, Trebron

@ Phoenix-CH: Er war auch schon in der PC-Games 2/07 als Mod des Monats. Ihr könnt euch sicher die Überraschung vorstellen, als ich von denen die Anfrage zur Veröffentlichung bekam. Wer könnte da nein sagen!
 
Zuletzt bearbeitet:
Meine neue Heimat in Oblivion. Endlich mal wieder eine großartige, deutsche Mod. Würde ich sofort für PCAction, GameStar, ComputerBild Spiele oder sowas vorschlagen. :)

edit: Erst lesen, dann schreiben. Blablabla
 
quelldorf beißt sich aber mit etura...

finds schade, dass sich mods so beharken können...

ist die welt von cyrodiil nicht groß genug für alle mods? :?
 
quelldorf beißt sich aber mit etura...

finds schade, dass sich mods so beharken können...

ist die welt von cyrodiil nicht groß genug für alle mods? :?


:sorry: Tut mir schrecklich leid, aber als ich von Etura erfuhr war ich schon mitten drin am modden. Deswegen habe ich in dem Infofenster des Mods auch nochmal darauf hingewiesen.:trost:

mfG, Trebron
 
da muss ich mich wohl entscheiden, aber glücklicherweise kann man mods ja "an- und ausschalten" ;)
deshalb werde ich beide anschauen und spielen
 
Ist die Mod kompatibel mit...

- den Unique Landscapes Plugins
- Bananasplits Better Cities

Ich weiß, die Frage lässt sich nicht so einfach beantworten. Aber zumindest was die UL-Plugins angeht, könnte das hier helfen:

Modders Ressource Cell Grid Map (PS: Eckige Gebiete sind aktuell in Arbeit oder fertig, runde sind nur geplant)

Eine Übersicht über sämtliche Zellen, in denen die fertigen und geplanten UL-Mods zu finden sind. Drücken wir also mal die Daumen, dass deine Mod kompatibel ist...:)
 
Hi

Leider hab ich vom Mod noch nicht viel gesehen, wenn ich beim ersten Haus stehe, soll ich immer umkehren. kapier ich nicht.:huh:
Ich hab nämlich die 0 eingeschaltet, allerdings stand bei mir bEnableBorderRegion, also etwas anders. Aber das kann ja wohl nicht der Grnd sein. Muss man vielleicht doch noch was anderes ausschalten?:cry::shock:
Islanzadhi
 
Die Screens sehen toll aus, der Download läuft auch schon ^^. Werd mir das Ganze heut abend mal näher ansehen.
Sind die Gegner für jedes Player-Level geeignet oder ist meine Nachtwind mit Level 3 noch etwas schwach?
 
Hi

Leider hab ich vom Mod noch nicht viel gesehen, wenn ich beim ersten Haus stehe, soll ich immer umkehren. kapier ich nicht.:huh:
Ich hab nämlich die 0 eingeschaltet, allerdings stand bei mir bEnableBorderRegion, also etwas anders. Aber das kann ja wohl nicht der Grnd sein. Muss man vielleicht doch noch was anderes ausschalten?:cry::shock:
Islanzadhi

Hallo Islanzadhi!

Du kannst auch einfach die NoBorders.esp laden und aktivieren und die Grenzen sind abgeschaltet. Willst du irgendwann die Grenzen wiederhaben, dann nimm die esp einfach aus der Liste wieder raus. Allerdings sollte man sich zu der Zeit der Deaktivierung der esp besser nicht außerhalb der Grenzen befinden. Keine Ahnung, was dann genau passiert, aber bestimmt nichts Gutes. ;) Im besten Falle nichts.

Gruß, Haldor.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das geht noch einfacher, in dem einfach in der ini die Grenzen ausgeschaltet werden, und zwar einfach so:

Bei "bBorderRegionsEnabled=1" anstelle der 1 eine 0 setzen.