Ok es lag an den Vertics (falls das diese Linien sind, die die Punkte verbinden)....
Nein, die Vertizen/Vertexe sind Punkte die aus mehreren Werten bestehen. Gebräuchlich sind Vertizen die aus einem 3d-Vektor für Position des Punktes im Raum (X,Y und Z), einem 2d-Vektor für die Textur-Position (UV) und einem 3d-Vektor für Beleuchtung, auch Normals genannt bestehen, daher nX, nY und nZ.
Bei Face-Normals (harter Beleuchtung) bildet dieser Normal-Vektor immer eine Senkrechte zur sichtbaren Fläche, bei Vertex-Normals (weicher Beleuchtung) wird für den Punkt der Durchschnittswert aus allen Flächen, in denen die Position des Vertex als Eckpunkt verwendet wird, gebildet.
Ausserdem bestehen Vertizen manchmal noch aus Werten für Vertex-Colors (RGB oder RGBA), Vertex-Weights, Friction, Bounciness usw.
Jeder Vertex (Eckpunkt) hat also einige bestimmte Eigenschaften:
Position, Farbe, Beleuchtung, Texturposition und besteht somit aus mehreren Zahlen für jeden einzelnen dieser Werte.
Morrowind-Nifs verwenden einzelne Vektoren für jede Eigenschaft eines Vertex, daher sind Positionen, Normals und UV-Werte getrennt gelistet. Dies macht es auch möglich das in manchen Shapes Vertex-Colors verwendet werden können und in anderen nicht.
Und eine Dreiecks-Liste (niTriShapeData) besteht aus jeweils 3 Vertizen pro Dreieck wobei die Eckpunkte (=Vertizen) anhand ihres Index (=Seriennummer, beginnend mit 0 für den ersten) identifiziert werden. Somit "weiss" der Computer wo die Ecke liegt, was an der jeweiligen Ecke des Dreiecks zu zeigen ist und wie sie das Licht wiedergibt etc.
Auf diese Weise kann auch jeder Eckpunkt mehrfach verwendet werden
Die Reihenfolge der 3 Eckpunkte beschreibt gleichzeitig die sichtbare Seite. Willst Du ein Dreieck einfach umdrehen - also die sichtbare Seite wechseln, tausche einfach die zweite und dritte Index-Zahl:
"Triangles Triangle 0 1 2" wird zu "Triangles Triangle 0 2 1"
(danach muss man die Beleuchtung = Normals neu berechnen!)
Welche Linien Du oben ansprichst weiss ich nicht: Es gibt keine einzelnen Linien sondern nur Dreiecke (möglicherweise aber die Ansicht der Kanten, "wireframed")