2D Oblivion: displacement- und occlusion-maps werden nicht angezeigt

Hermes Conrad

Neuankömmling
heyho!

Erst seit Kurzem beschäftige ich mich mit dem 2D-Design.
Ich habe mich im Internet informiert und fand eine Menge über Displacement- und Occlusion-Maps heraus. Schnell ein Programm dafür besorgt und erstellt...
Doch da stand ich vor einem problem. Wie können die Maps ingame angezeigt werden?

Ich vermute mal, hier sind spezielle Endungen vonnöten, wie beispielsweise bei der Normal-Map das '_n', bzw. ist es überhaupt möglich Displacement- und Occlusion-Maps ins Spiel zu integrieren?
 
Da du die Endung _n ansprichst geh ich mal davon aus, dass du Oblivion meinst.

Oblivion kann Parallax / Displacement-Maps darstellen. Verwendet wird es bei (einigen) Steinen. Ich hatte dabei aber immer Probleme, dass beim seitlichen Betrachten der Objekte (auch bei den Originalobjekten) immer seltsame kleine Kästchen auftauchten.
Verwendet wird dafür der Alpha-Kanal, der auch für Transparenz verwendet werden kann. Ob Transparenz oder Parallax-Mapping verwendet wird, muss in der Nif-Datei (z.B. in Nifskope) eingestellt werden.
Wenn ich mich recht erinnere, ist diese Einstellung beim Apply Mode im NiTexturingProperty zu finden. Sollte entweder APPLY_HILIGHT oder APPLY_HILIGHT2 sein. Für die genaue Einstellung müsste ich in meinen Nif-Dateien nachschauen, wo ich das verwendt habe. Diese liegen aber auf einem anderen Computer.
 
Verwendet wird dafür der Alpha-Kanal, der auch für Transparenz verwendet werden kann. Ob Transparenz oder Parallax-Mapping verwendet wird, muss in der Nif-Datei (z.B. in Nifskope) eingestellt werden.
Wenn ich mich recht erinnere, ist diese Einstellung beim Apply Mode im NiTexturingProperty zu finden. Sollte entweder APPLY_HILIGHT oder APPLY_HILIGHT2 sein. Für die genaue Einstellung müsste ich in meinen Nif-Dateien nachschauen, wo ich das verwendt habe. Diese liegen aber auf einem anderen Computer.

Nicht ganz richtig.

Parallax Mapping ist immer aktiv und das wird über den Alpha Kanal der Normal map geregelt. Da müsste man also seine Displacement Map reinsetzen. Transparenz widerum wird im Alpha Kanal der Color Map geregelt. Man muss aber in der Nif File eine NiAlphaProberty hinzufügen damit das Ganze verarbeitet wird. Die Apply Mode Geschichte ist wieder was ganz anderes. Wenn man den Apply Mode auf APPLY_HIGHLIGHT 1 oder 2 setzt, dann fängt der Mesh an zu spiegeln wie Chrome, was durch eine Cube/Enviroment realisiert wird. Je höher der Glanzwert der Textur, desto stärker die Spiegelung.

Was die Occlusion Maps angeht.

Ich bin mir nicht wirklich sicher, aber ich bezweifle, dass Oblivion Occlusion Maps direkt bearbeitet. In der Regel macht mans aber so, dass man die Occlusion Map, in Photoshop zum Beispiel per Multiplizieren auf die Textur legt, damit so realistischere Schatteneffekte entstehen und die Textur mehr Tiefe bekommt, also plastischer wirkt.
 
Jo du hast Recht. Da hab ich was verwechselt. Es wird über den Alpha Channel der Color Map geregelt. Hier mal der Ausschnitt.

The answer is that Oblivion's 'parallax maps' do not physically exist as separate 'maps' in the same way that other physical media does for the game engine (wall_d[iffuse].dds, wall_n[ormal].dds, etc.), its actually a specific utilisation of a texture channel that's present on another image, namely the alpha channel on the diffuse image (the "A" of the "RGBA" mentioned above); effectively the available 256 tones of black/white available in the 8 bit alpha channel are interpreted by the engine in such a way as to 'boost', or 'parallax', the sense of depth already present in the normal map. In layman's terms, that's all parallax mapping is doing in Oblivion, just boosting the sense of depth already present.

Ich kann nur diesen Artikel hier empfehlen. Hatte ihn schonma verlinkt, aber er ist recht aufschlussreich, da er vor allem mehr aus der Sicht des Künstlers erklärt, als aus der mathematischen Sicht.
 
Ich hab nun mal in einem Original-Objekt (rockgreatforest1650rdm.nif) nachgeschaut und es ist so wie ich oben geschrieben habe. APPLY_HILIGHT2 im Apply Mode der NiTexturingProperty und der Alpha-Kanal der Color-Map sorgen für das Parallax-Mapping. Das ist aber kein echte Displacement-Mapping, denn das kann Oblivion nicht.
 
Jo du hattest Recht. Das was ich meinte, gilt nur für Apply Highlight und nicht für Apply Highlight2. Hab mich diesma wohl total vertan. Bitte nicht hauen. :D
 
Jo du hattest Recht. Das was ich meinte, gilt nur für Apply Highlight und nicht für Apply Highlight2. Hab mich diesma wohl total vertan. Bitte nicht hauen. :D
Kein Problem. Musste auch nochmal nachschauen um sicher zu gehen. Konnt mich nur noch ganz gut an das Thema erinnern, weil ich mich damals geärgert habe, das Parallax-Mapping und Transparenz nicht gleichzeitig möglich sind und man keinen selbst definierten Refraction-Shader (Lichtbrechung, siehe Oblivion-Tore) verwenden kann (zumindest weis ich nicht wie), der eine Alternative für mein Vorhaben gewesen wäre.