NPCs verbleiben nicht immer an Position (Spawn)

Das mitr den Scripten macht mich jetzt wieder leicht nervös (in Bezug auf die Saves). Also ich kenne die Problematik soweit mit Script-Mods und daher entferne ich nie eine Script-Mod die einmal im Spiel ist. Bisher hatte ich aber gedacht dass es keine Probleme darstellt jederzeit eine Mod neu ins Spiel reinzunehmen. Aber die obige Aussage sagt etwas anders aus da man dann die Ladereihenfolge der Script-Mods nicht verändern dürfte.
Das betrifft nur die Passage die du mir zeigest. Alles gut :) Die da:
It’s the single biggest issue with my mods, they are scripted and when you save the game it saves the links to to scripts. Not the scripts, ponters to it. If you change it’s load order number all the scripts lose their values and fire twice. Bad news.
You can verify if this is the issue by starting a fake game from Load Menu. Instead of loading a save invoke the console and type COC RIVERWOOD
Then wait a mnute and try the book.If you must add a mod mid game place it dead last.
Das ist doch irgendwie scheiße das jetzt zu lesen, hätte ich das nur vorher gewusst. Also kann ich jetzt quasi alles wieder löschen? Am besten ewcht ganz ohne Mods spielen, ich kann null damit umgehen.
Quak, du gehst super damit um. :) Die Erfahrungen gehören dazu.
Wie heißt das Tool nochmal um verwaiste Script-Leichen zu finden?
SkriptCleaner. Mhh. Soll ich dazu jetzt was sagen? :x Neee. Frag andere. :/ Ich bin bei sowas zu konservativ, denke ich und mach alles lieber Handmade.
Zum Follower Life Package German: Ja, die Übersetzung sieht sehr zeitaufwendig aus, da gab es mit Sicherheit eine Menge Arbeit. Nutzt du das? Wie ist deine Erfahrung damit?
Ich hatte gesehen dass es auf der Original-Seite dazu auf einen Patch gibt um das Follower Life Package mit dem Extensible Follower Framework zu nutzen. Klingt zumindest auch interessant ... sofern das funktioniert.
Die Erfahrungen? Supi. Ich spiel die Mod schon seit sie rauskam und sie gehört zu meinem fest installierten Modrepertoir. Mit allen Änderungen etc. Ich kenne keine, die so ein Leben in die Bude bringt durch interagierende NPCs.
Ich nutze sie allerdings mit AFT. Bei EFF solltest du den Prinzen fragen. Doch soweit mir bekannt, hat er keine Schwierigkeiten mit ihr und nutzt sie auch Standard und fest installiert.
 
Das ist ziemlich einfach.

Rechtsklick mal auf deine Interior Cell und gehe dann auf Edit. wenn du den Reiter Lighting auswählst kannst du unter Dutzenden von vorgefertigten lightings auswählen oder dir deine eigene Mischung zusammenstellen.

Edit: Habe followers life package auch. Es gibt ein paar kleinere Probleme mit AFT obwohl ich den Kompatibilitätspatch drauf habe, aber trotzdem sehr empfehlenswert.

Die Probleme ergeben sich daraus dass man sich beim Bekleidungsmanagement entscheiden muss. Entweder oder, aber ich hätte gern sowohl als auch.

Das Tool heißt Savegame cleaner.

Ach ja, ich habe kein ENB bzw. ENB benutze nur für die Performance. Aber einige grundsätzlich andere Texturmods, da ich mir den von Bethesda angesehen habe und der Ansicht bin, die haben die kleineren Texturen nur grösser gemacht, ohne sie zu verbessern. Ich habe Noble Skyrim und Smim und daneben noch einige Spezialtexturverbesserer zum Beispiel für Markrath und für die Ruinen. Für Kleidung etc habe ich auch entsprechende replacer. Die Bethesta High Res habe ich ganz heruntergeworfen.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Ladyfalk
Ich wollte mit dem SkriptCleaner jetzt keine Script-Leichen entfernen, denn ich dürfte gar keine haben da ich meinem Grundsatz bisher immer treu geblieben bin: "Script-Mods die einmal drinne sind im Spiel die bleiben auch drinne." Alles andere ist eher so ein LaLaLa-Getuhe, schrieb auch mal Arthmoor (inoffizieller Patch).

Mich würde nur interessieren ob das Tool da nun irgendwie etwas findet wenn sich die Reihenfolge der Loadorder ändert und damit wohl die Scripts irgendwie anders verteilt werden. Keine Ahnung ob die Verwaise auf die alten Script-Links im Save verbleiben.

Ich hatte mal geschaut: Wenn ich meine Mods jetzt reinnehme sind es sogar 2 die die vorher gepostete Ladereihenfolge ändern. Die Mod Cutting Room Floor schiebt sich ebenfalls vor SkyUI bei mir.

Zum Follower Life Package: Also in jedem Fall (wiederholt) ist die Übersetzung bestimmt sehr zeitaufwendig gewesen. Ich habe mir diese Mod mit der deutschen Übersetzung gestern mal angesehen und angespielt. Die Mod selber habe ich inzwischen aber wieder entfernt. Vielleicht habe ich da auch etwas falsch gemacht!?
Ist mit "relaxen" dieses herumgehopel vom Begleiter gemeint (das meine ich jetzt nicht negativ und hoffe es kommt nicht so herüber)? Ich war zuerst in der Stadt Rifton, mit dem Magier welchen man dort in der Taverne rekrutieren kann. Sobald ich mal stillstand ist der immer weggelaufen, und stand dann in der Gegend herum. Einmal ist er alleine zum Tempel von Mara gegangen und stand da in der Ecke, dann ist er vorne beim Stadt-Tor zu einem der Gartentore gegangen und stand da angewurzelt herum. Als ich dann weiterging wollte der Begleiter scheinbar so einen Hackklotz nutzen und war dann in so einer Art Schleife wo er vor und zurück ging, vor und zurück, vor und zurück.

Als ich das ganze im MCM abstellte, dass der eben nicht "relaxen" soll (ist glaube ich der 2. Eintrag unter AI1 gewesen) war er total angewurzelt und folgte mir gar nicht mehr. Erst als ich das dann wieder anstellte.

Als ich dann in Shors Stein war hat der Begleiter dann auch mal etwas gemacht, Blumen eingesammeht und ist irgendeinem Hirsch hinterhergejagd. Als ich im MCM dann einstellte dass der Begleiter ein zufälliges Reittier nutzen soll wenn ich reite tat sich nichts dergleichen wenn ich auf dem Pferd war.

Ich frage das aus reinem Interesse und sicher nicht weil ich die Mod jetzt schlechtmachen wollen würde: Ist es so angedacht dass durch die Mod der Begleiter ständig am flitzen ist und das sogar noch schlimmer als Serana selbst? Persönlich gefällt mir das dann nicht wirklich so. Ich bin da wohl etwas anders als andere, kenne ich aber schon. Viele lieben ja auch ihre Handys und könnten nicht ohne. Ich selbst habe z.B. erst gar keines. Und zu Skyrim: Ich wühle mich wohler, behütet und wie in Watte umhült wenn Lydia hinter mir ist ... statt Plumen zu pflücken.

@Apsalar
Danke, werde ich dann mal versuchen. Das mit der Grundbeleuchtung habe ich noch nicht probiert. Ich war eben nur kurz im CK und versuche es nachher einmal.

Das Follower Life Package erspart ja auch eigentlich Zeit, wie ich gestern beim testen gesehen habe. Also man kann den Begleiter einkaufen schicken bzw. dann über diesen direkt auf das Inventar vom Händler zugreifen. Natürlich muß man as nicht nutzen ... tut es dann aber wohl doch wenn man die Option dazu hat (kenne ich zumindest von mir). Da ich schon die Schnellreisefunktion deaktiviert habe ist das mal wieder so eine "Naaja"-Option für mich.

Falls du dich auf die "HD-Texturen" der Special Edition beziehst: Soweit ich weiß hatte Bethesda die in der Tat einfach nur aufgebläht. Also das würde ich sicher auch noch hinkriegen. Vielleicht sollte ich mich da bewerben.

Das Noble Skyrim Textur-Pack (Performance-Edition) hatte ich auch mal zum testen drauf. Einige der Texturen (grade das Holz) gefielen mir auch sehr gut. Andere wiederum eher nicht. Letztendlich war es dann wieder ein "ich nehme nur die Hälfte und das was mir gefällt"-Gefummel und ich habe es dann ganz gelassen. Abgesehen davon dass es dadurch noch mehr zu Nachladern-rucklern bei mir gekommen ist. Smim dasselbe. Teilweise fand ich, durch die veränderten 3D-Objekte, in Form und Größe, die daraus resultierenden Schatten überdemensional. In Rifton ist es (bei mir) aufgrund der neuen 3D-Knoten (also diese Seile an dem Holz überall) sehr auf die FPS gegangen (ich weiß dass man die weglassen kann ... das resultierte aber wieder in diesem Mischmasch). Dann gab es noch mehr Clipping-Fehler wegen der neuen 3D-Objekte (z.B. wenn etwas fest auf einer Kiste steht und diese ja nun nicht mehr eine rein glatte Oberfläche haben) und dann war da noch irgendetwas. Ich weiß, ich bin ein Mecker-Pott.
 
Ich meine auch die HD Texturen für Skyrim.
HighResTexturePack01.esp
HighResTexturePack02.esp
HighResTexturePack03.esp
Wenn du sie schon nutzen willst, solltest du sie esp-los einführen, das heißt über die ini starten und die esps rauswerfen. Das kostet zusätzlich Performance.

Also mit dem Follower live package muss man ganz langsam beginnen. Das ist so komplex, dass man am Anfang nicht die Hälfte versteht. Jedenfalls ging es mir so. Als erstes sollte man die Grundeinstellungen auswählen.

Relaxen bedeutet eigentlich, dass der NPC ein Sandbox Package annimmt. Das kann bedeuten dass er schlafen geht, isst, trinkt, die Kneipe ausfegt, kocht, schmiedet oder Felle gerbt, je nach dem was die Zelle anbietet. Wenn du die Zelle jedoch verlässt wird das Sandboxing aufgelöst und er folgt wieder, allerdings tut er in der nächsten Zelle das gleiche zumindest nach einer voreinstellbaren Zeit.
 
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Mich würde nur interessieren ob das Tool da nun irgendwie etwas findet wenn sich die Reihenfolge der Loadorder ändert und damit wohl die Scripts irgendwie anders verteilt werden. Keine Ahnung ob die Verwaise auf die alten Script-Links im Save verbleiben.
Das weiß ich doch nicht Oo" Sagte ich nicht ich nutze das Tool nicht!? Das ist mir auch herzlich egal das Tool.
Wenn Leute sich damit auseinandersetzen wollen, sollen sie. Ich brauch das nicht und ich will und werde das auch NIE nutzen. BAh!! Unnötiger Nonsens. Syr, das Tool regt mich auf! >_<"

Sich erstmal wieder abregen muss!!!! Sry.

HIER findest du einen kurzen Überblick was das alles kann und wie man damit umgehen kann. Das Menü änderte sich nicht. Egal bei welcher Version. Und wie Aps schon sagte, alles ist individuell einstellbar und wirkt sich auf die AI der Standardbegleiter aus, wenn du nicht noch AFT oder EFF nutzt. Wenn ja, dann brauchst du halt den EFF, bzw. AFT Patch. Und ja, es ist dazu gedacht, dass die NPCs mehr Aktion zeigen, wenn das nicht gewünscht ist, entweder wieder runterschmeißen, oder eben passend einstellen. Und man kann es so einstellen, dass es einem gefällt oder nicht. Doch es ist kein AFT oder EFF. Es ist und kann mehr.
Bei mir ist nur schon vieles so normal geworden, dass ich erst immer überlegen muss, ob es auch anders funktioniert. Das Problem, wenn man ständig mit Mods spielt. Man weiß fast nicht mehr, was anders ist, wenn es keine Mod dazu gibt.
 
Nein, der Savegamecleaner findet, wenn du ihn entsprechend nutzt, die Skripte, die eine bestimmte mod in deinem Savegame hinterlässt. Dafür muss man ihn allerdings nutzen bevor man die Mod aus seiner Ladeliste entfernt. Heißt speichern, cleanen, Mod löschen, gecleantes Savegame laden. Problematisch wird die Sache nur wenn mehr als eine Mod dieses Skript nutzt.

Was du meinst funktioniert nur mit Tes5Edit, wenn du alle Mods gleichzeitig lädst. Dort kannst du sehen, wie viele Mods auf einen Gegenstand zugreifen und wie sich durch Veränderung der Reihenfolge gegebenenfalls dein Spiel ändert. Du kannst die Modkonflikte so auslesen. Das dann durchzucleanen erfordert einiges an Erfahrung. Manchmal hilft allerdings auch Umstellen.
 
@Apsalar
Die HD Texturen von Bethesda liegen nun schon als esp Datei fest im Save vor, da möchte ich nichts weiter dran rütteln (auch wenn es nur Texturen sind). Ich glaube schon dass die weniger Performance brauchen wenn diese lose vorliegen ... denke aber bei mir muß es an irgendetwas anderem liegen wenn es selbst alles komplett vanilla ist und trotzdem schlecht läuft. Alleine die kurzen Nachladeruckler wenn ich mir vorwörts bewege nerven schon. Da habe ich aber schon soviel gemacht und nichts hat etwas gebracht. Passt aber schon (muß es ja).

Bei Zeiten werde ich das Follower Life Package vielleicht etwas länger ausprobieren, war halt mein Ersteindruck der eher nicht so toll war. Das MCM hatte ich mir schon genau angesehen, jede einzelne Seite (und wenn ich es recht gesehen hatte war die Übersetzung auch noch nicht fertig in einem der Menüs - oder es war eigentlichen von der Mod selber noch nicht fertig).

Und wie sehe ich in TESVEdit inwiefern sich eine Veränderung der Ladereihenfolge auf das Save/Spiel auswirkt? Das Toll habe ich zwar drauf aber nutze es nicht oft. Ich will keine Scripte entfernen oder habe dergleichen vor ... nur habe ich noch nie von dem gehört was ich mal zitiert hatte (also dass man sich Script-Links oder was das sein soll zerschiesst wenn sich die Ladereihenfolge ändert).

Ich bin doch sicher nicht der einzige der Mods nachträglich zum Spiel hinzufügt!? Da müssen dann ja bei jedem die abgespeicherten Pfade zu den schon genutzten Scripten "zerschossen" werden. Hat euch das schon einmal Probleme bereitet?

@Ladyfalk
Du scheinst das Tool absolut nicht zu mögen. Ich kann dazu nichts sagen, ich kenne s nicht und habe auch nicht vor es zum cleanen zu nutzen (was soll ich auch cleanen wenn ich generell keine Mods nachträglich entferne). Das von dir zitierte meinte ich auch nicht als Frage sondern als Aussage dass ich das ggf. mal testen wollte. Sorry falls es falsch herübergekommn ist.

Den Link von dir habe ich mir angesehen. Das ganze bin ich im Spiel auch so durchgegangen (versuche mir das immer ganz genau anzuschauen um nicht zu schnell zu urteilen - was trotzdem passiert). Abgewinnen konnte ich dem Follower Life Package aber nicht viel. Vielleicht hatte ich es auch am falschen Ort getestet. Da ich überwiegend in Rifton bin (auch grade da dort mein Haus steht um dass es hier geht) habe ich das Follower Life Package auch eher dort getestet/angespielt. Vielleicht bin ich es aber auch einfach von anderen RPGs gewöhnt dass meine Begleiter bei mir bleiben und nicht den "Hampelmann" spielen (wenn rennt den permanent durch eine Stadt).

Ein Follower Framework wie AFT, EFF oder so nutze ich derzeit nicht. Wurde mir zwar immer wieder zu geraten nur ist mir der Sinn nie richtig klar geworden. Grade AFT hat mich abgeschreckt da schon die erste Funktion die ich ausprobierte verbugt war (es direkt unter AFT die Funktion dem Begleiter ein Zuhause zu zuweisen ohne Funktion).

Die Custom-Begleiter hatte ich inzwischen auch mal ausprobiert. Leider haben die mich alle nicht angesprochen. Wie geagt fand ich Auri aus "Song of the Green" ganz interessant (da konnte ich sogar mal der englischen Stimme etwas abgewinnen). Letztendlich habe ich aber auch sie wieder entfernt.
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Dann habe ich etwas an meinem Haus weitergebastelt. Aus der Verand, die ich vorhatte zu basteln, ist nichts geworden. Also mußte ein kleiner Bereich zum sitzen reichen, daneben ein Fass mit etwas zu trinken drauf. Zumindest hat man einen netten Ausblick von dort.
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Mein Altar von Sithis ist nun soweit auch fertig. Zwar mit Animation aber ohne Vergabe eines Segen (müßte man wohl selbst scripten). Das Rot der Beleuchtungen muß ich noch etwas herabsetzen. Wie gesagt ist das irgendwie fummelig da die richtige Beleuchtung hinzubekommen.
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Am Rande. Wußtet ihr das Snilf, der Bettler in Rifton, wohl einst verheiratet war und ein Kind hatte? Ich habe heute ganz neue Dialoge von ihm gehört die eich zuvor noch nie von ihm gehört hatte. Das wundert mich immer etwas ... da die Leutchen oft dasselbe sagen obwohl sie wohl noch ganz andere Dialoge haben.
20180816021212_1.jpg 20180816021229_1.jpg 20180816021319_1.jpg

Dann habe ich zu meinem Keller (bin da noch am probieren) solche Gitterstangen hinzugefügt, vorne und hinten, welche man mit der Kette, rechts, einfahren kann.
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Das kann man so eigentlich nicht stehen lassen und ich verstehe da auch die "Verunsicherung", aber meiner Meinung nach ist sie unbegründet. Wie alles in Skyrim, so ist auch die "Verlinkung" zu einem auf der Fesplatte liegendem Script eine "Form"... und die Verlinkungsbezeichnung... quasi der genannte Pointer, ist, wie bei allen anderen "Objekten" auch, die FormID (oder auch mehrere FormIDs). Ändert sich die Ladereihenfolge, ändern sich passend dazu die ersten beiden Zeichen der FormID. Skyrim weiß das allerdings und kann diese Änderung von selbst vornehmen. Könnte es das nicht, würden sämtliche Mods nach einer Änderung der Ladereihenfolge schlicht nicht mehr funktionieren. Zwar kann ich mir durchaus theoretische Szenarien vorstellen, wo ein Script dann wirklich seine Variablen "verlieren" kann, aber in der Praxis wird man die schlicht nicht antreffen, weil einfach eine ganze Menge "dummer Zufälle" auf einmal auftreten müssten - die auch zu anderen Konflikten zwischen zwei oder mehr Mods führen würden. Testen kann man das eigentlich auch recht einfach... nehmt irgendeine gescripteten Mod, zum Beispiel eine Begleitermodifikation - da erkennt man an den neuen Funktionen recht schnell, was "gescriptet" ist, sucht euch einen Begleiter, macht mit dem irgendwas, was im eigentlichen Spiel nicht möglich ist, speichert, schiebt die Mod in der Ladereihenfolge eins weiter, ladet den Spielstand... und wenn der Begleiter dann immer noch tut, was er tun soll und völlig normal funktioniert, hat das Script auch nicht seine Variablen verloren.

Also nein, der Text da oben stimmt so einfach nicht. Und warum genau das beschriebene Problem beim "fake load" auftritt, hat einen gänzlich anderen Hintergrund - nämlich den, dass Skyrim bei Spiel laden eben nicht "alles auf 0" setzt, sondern einige Dinge des vorherigen Spiels im Speicher behält. Unter diesen Umständen kann es durchaus passieren, dass Script-Events zweimal abgefeuert werden (und noch einiges andere), weshalb man NIE ein grundlegend anderes Spiel (anderer Charakter, sehr viel älterer Spielstand u.s.w.) aus dem Lademenü eines "laufenden Spiels" laden sollte, sondern mindestens zurück zum Hauptmenü gehen sollte, besser noch, dass Spiel kurz neu starten. Die Ladefunktion abseits vom Hauptmenü ist wirklich nur dafür geeignet, Dinge von "gerade eben" neuzuladen. Der Script-Event wird also in diesem Fall nicht zweimal abgefeuert, weil sich die FormID geändert hat, sondern weil Bethesda in einer solchen Situation Dinge im Speicher behält, die sie besser nicht im Speicher behalten sollten... wobei sie wohl nur selbst wissen, ob das eher ein Bug oder eher ein Feature ist. Fazit dennoch: keine Panik.

Und was den Script-Cleaner angeht: auch wenn du keine Mods mit Scripten deinstalliert hast, wird es sehr wahrscheinlich ein paar "tote Scripte" in deinem Spielstand geben. Das kann allein schon beim Update einer Mod passieren. Grundsätzlich ist daran aber absolut nichts schlimm. Wenn du nicht gerade eine Mod einsetzt, die aus dem Jahr 2011 stammt und nie geupdated wurde, existiert da erst einmal keine Gefahr. Keine Mod nutzt mehr wirklich das "gefährliche" RegisterForUpdate und selbst wenn, entfernt SKSE mit dem passenden Ini-Eintrag solche ins Leere laufenden Anfragen automatisch. Natürlich gibt es noch andere Probleme, die alte Scriptfragmente in einem Spielstand im Einzelfall verursachen können, aber das sind seltene Fälle und keine "generelle Gefahr".

Ich hab, als der erste Script-Cleaner raus kam, irgendwo hier mal etwas geschrieben wie "das ist, wie eine Herz-OP mit nem Schlachtermesser durchführen zu wollen"... das ist, zumindest bei der LE von Skyrim, mittlerweile nicht mehr der Fall. Die Cleaner entfernen die Scriptfragmente im Spielstand mittlerweile recht genau. Allerdings ist es eben immernoch kein Skalpell... eher... ein Schweizer Taschenmesser. Bedenkt man das und bedenkt man dann noch, dass der Nutzen in den meisten Fällen eher gering sein dürfte, würde ich, wie @Ladyfalk schon sagt, im Regelfall die Finger davon lassen. Es gibt eigentlich nur 2 Ausnahmen:

1. Der Modautor hat sein Script grundlegend geändert und möchte, dass ihr vor dem Update doch bitte das Savegame cleant. Ich persönlich würde in diesem Fall auf das Update bis zu einem neuen Spielstart verzichten (und mich irritiert am Kopf kratzen), aber das ist sicher eine Ermessenssache, die am Ende jeder für sich selbst entscheiden muss.

2. regelmäßige, aber nicht spezifische Crashes. Stürzt das Spiel regelmäßig, aber nie wirklich zweimal in der gleichen Situation ab und sind auch beim genauen Überlegen keine Gemeinsamkeiten bei den Abstürzen (wie es beispielsweise bei einem defekten Mesh oder Spawnpunkt der Fall wäre) erkennbar und treten sie mit einem neuem Spielstand schlicht nicht auf, dann kann man durchaus mal ein Backup des Savegames machen und Scriptreste entfernen lassen. Zu verlieren hat man bei einem solchen Spielstand dann nicht mehr viel.

Ansonsten vielleicht immer mal, gerade wenn man eine neue Mod installiert hat, kurze Zeit später einfach mal auf die Werte für "unattached script instances" und "undefinied elements" achten, aber solange die nicht in wirklich 3-stelligen Bereichen rumspringen, würde ich mir, solange es keine Probleme mit dem Spielstand gibt, nicht die geringsten Sorgen machen.

Nein, der Savegamecleaner findet, wenn du ihn entsprechend nutzt, die Skripte, die eine bestimmte mod in deinem Savegame hinterlässt. Dafür muss man ihn allerdings nutzen bevor man die Mod aus seiner Ladeliste entfernt. Heißt speichern, cleanen, Mod löschen, gecleantes Savegame laden. Problematisch wird die Sache nur wenn mehr als eine Mod dieses Skript nutzt.

Öh.... nein, nicht ganz. Also natürlich findet der Script-Cleaner auch die Script-Fragmente von den aktuell genutzt Mods, aber im Regelfall sollte es bei denen nichts zu "cleanen" geben (einige Cleaner ermöglichen so aber, direkt Variablen zu ändern und weitergehende Diagnose, was genau wann ein Script wie tut). Der Zweck des Dings ist es aber grundsätzlich in der Tat schon, verwaiste Scriptfragmente zu entfernen... also Teile von Scripten, die nicht mehr in einer Verbindung zu einer installierten Mod stehen. Also: Spiel an einer möglichst sicheren Stelle speichern, Mod deinstallieren, Spielstand laden, Spielstand speichern, Script-Cleaner nutzen, Spielstand laden, Spielstand speichern. Dann sollte man ein "Clean Save" haben... so zumindest in der Theorie. In der Praxis würde ich, wie schon gesagt, eher die Finger davon lassen. Würde die zitierte Aussage vom SOT-Team so stimmen, würde ein Script Cleaner in der Tat beim ändern der Ladereihenfolge "undefined elements" erkennen.

Und wenn mehrere, voneinander nicht abhängige, Mods das gleiche Script nutzen, passiert da auch nichts, weil jede Mod dieses Script mit eigener Form-ID und somit völlig individuell als eigene Instanz ansprechen würde.
 
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Also - ich kenne die Benutzung des Cleaners etwas anders. Zuerst ein Save außerhalb des Modbereiches machen und Spiel verlassen, ok. Dann sofort den Cleaner starten und das Save laden und anschließend die zu entfernende Mod unter Filter als Referenz ebenfalls laden. Damit werden dann nur noch die zu diese Mod gehörenden Scripte und dergleichen angezeigt und können entfernt/gelöscht werden. Nun noch das Save wieder speichern (gegebenenfalls den Namen ändern) und den Cleaner beenden. Erst jetzt wird die eigentliche Moddeinstallation ausgeführt.
Sicherheitshalber das gecleante Save laden und gleich darauf ein neues Save anlegen. Wieder raus aus dem Spiel und wieder neu starten mit dem letzten Save. Damit müßten auch die letzten noch laufenden "Scriptleichen" ihre Funktion eingestellt haben.

Bye, Bbm.
 
@NewRaven

Danke für die Erklärung, das ist gut zu hören. So in etwa hatte ich mir das vorgestellt. Ich hatte schon diverse Sachen gelesen, allgemein zu Modifikationen, Scripts und derlei ... aber das war halt der erste Kommentar (also der von mir zitierte) wo ich so etwas gelesen hatte. Da ich das noch nie an anderer Stelle gelesen hatte (und auch nirgends anders etwas ähnliches) war ich nicht sicher was ich nun davon halten sollte.

Wie in meinm Fall schieben sich 2 Modifikationen (die ich nachträglich ins Spiel nehme) vor SkyUI (was schon im Spiel ist). SkyUI funktioniert aber ohne Probleme. Ich denke das sollte deinem Beispiel mit dem Begleiter ziemlich nahe kommen.

Wo ich (glaube) das Problem zu haben dass Veriablen(?) "zweimal" abgefeuert werden ist bei der Modifikation "Lightning during Thunder Storms" (https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/15506). Wenn man diese Mod, erstmalig, mit ins Spiel nimmt so wird dem Spieler ein Buch ins Inventar gelegt. Wenn ich die Mod (erstmalig) mit ins Spiel nehme ist es Zufall ob ich das Buch 1x oder 2x ins Inventar gelegt bekomme. Warum genau weiß ich nun nicht, zumal diese Mod ja noch nie im Spiel war. Aber vielleicht liegt das an ähnlichem.

Das mit der Ladefunktion zu Skyrim hatte ich mal etwas länger getestet (ist schon eine Weile her). Schön dass ich nun lese dass ich da wohl richtig lag dass Skyrim nicht das ganze Save wieder lädt sondern wohl einiges aus dem Speicher nimmt was bereits geladen ist.

Als Skyrim mal einen Spielstand automatisch geladen hatte, nachdem ich einen Kampf verloren hatte, hatte ich mir eingebildet dass manche Dinge nicht mehr so waren wie es in dem Spielstand eigentlich sein müsste. Ich hatte es dann so getestet gehabt dass ich einen Spielstand (beim Eingang innerhalb der Glutsplittermine) angelegt hatte. Nachdem ich das Save gespeichert hatte habe ich den dortigen Holzwagen den Abhang heruntergeschubst, dann das Save neu geladen. In manchen Fällen ist es vorgekommen dass der Holzwagen noch immer heruntergeschubst war obwohl sich dieser noch oben befand als ich das Save gespeichert hatte. Grade Quicksaves/Quickloads scheinen dafür anfällig.

Auch gibt es doch scheinbar diesen Bug von verzauberten Items, dessen Werte sich steigern, von Quickload zu Quickload. Darüber hatte ich aber nur mal gelesen und diesen nie selber.

Seither speichere ich nur noch regulär über das Menü. Und wenn ich sicher gehen will das dass Save auch wirklich 1:1 so geladen wird wie es am Zeitpunt der Erstellung war beende ich Skyrim kurz und starte lieber das ganze Spiel einmal neu. Mag kurios klingen aber da scheint Skyrim nun nicht unbedingt alles ganz genau zu nehmen.

@Blaubeerman

Der Script-Cleaner scheint ja doch etwas umfangreicher zu sein. Ich habe dieses Tool nochnie benutzt und hatte es auch nur zu Testzwecken mal vor. An meinem eigentlichen Save wollte ich nichts ändern. Vor Script-Problemen graut mir immer.
 
Das eigentliche Save wird auch nicht verändert, solange das bearbeitete Save unter anderem Namen gespeichert wird.

Bye, Bbm.
 
Also - ich kenne die Benutzung des Cleaners etwas anders. Zuerst ein Save außerhalb des Modbereiches machen und Spiel verlassen, ok. Dann sofort den Cleaner starten und das Save laden und anschließend die zu entfernende Mod unter Filter als Referenz ebenfalls laden. Damit werden dann nur noch die zu diese Mod gehörenden Scripte und dergleichen angezeigt und können entfernt/gelöscht werden. Nun noch das Save wieder speichern (gegebenenfalls den Namen ändern) und den Cleaner beenden. Erst jetzt wird die eigentliche Moddeinstallation ausgeführt.
Sicherheitshalber das gecleante Save laden und gleich darauf ein neues Save anlegen. Wieder raus aus dem Spiel und wieder neu starten mit dem letzten Save. Damit müßten auch die letzten noch laufenden "Scriptleichen" ihre Funktion eingestellt haben.

Bye, Bbm.

Das kannst du so machen und erspart dir, mit etwas Glück, auch, dass ein festgebackenes Script im Save dafür sorgt, dass du den Spielstand erstmal nicht laden kannst, kommt aber hinten rum exakt auf das Gleiche raus. Nur das du in deinem Fall halt alles händisch entfernen musst und halt nicht die automatischen Funktionen zum Entfernen nutzen kannst. Kann man klar so machen, ist, wie gesagt auch etwas sicherer - würde ich aber erst so machen, wenn es bei dem automatisch gecleantem Savegame ("remove unattached script instances" und "remove undefinied elements") irgendwelche Probleme beim Laden gibt. Nach dem ersten neu speichern im Spiel nach dem Cleanen sind die Savegames in beiden Varianten völlig identisch - du umgehst mit deiner Methode so wirklich nur die "Gefahr", dass ein Scriptfragment ohne zugehörige ESP/ESM eben dieses erste Laden verhindert. Ich kann mich aber nur an einen Fall erinnern, wo mir das jemals passiert ist und das war als ich ein durchdrehendes DCO damals entfernen wollte. Aber ansonsten verbietet mir meine eigene Faulheit diesen Weg, zumal ich, wie schon gesagt, Savegames eh nur im absoluten Supernotfall "cleane".

@NewRaven

Wo ich (glaube) das Problem zu haben dass Veriablen(?) "zweimal" abgefeuert werden ist bei der Modifikation "Lightning during Thunder Storms" (https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/15506). Wenn man diese Mod, erstmalig, mit ins Spiel nimmt so wird dem Spieler ein Buch ins Inventar gelegt. Wenn ich die Mod (erstmalig) mit ins Spiel nehme ist es Zufall ob ich das Buch 1x oder 2x ins Inventar gelegt bekomme. Warum genau weiß ich nun nicht, zumal diese Mod ja noch nie im Spiel war. Aber vielleicht liegt das an ähnlichem.

Das mit der Ladefunktion zu Skyrim hatte ich mal etwas länger getestet (ist schon eine Weile her). Schön dass ich nun lese dass ich da wohl richtig lag dass Skyrim nicht das ganze Save wieder lädt sondern wohl einiges aus dem Speicher nimmt was bereits geladen ist.

Als Skyrim mal einen Spielstand automatisch geladen hatte, nachdem ich einen Kampf verloren hatte, hatte ich mir eingebildet dass manche Dinge nicht mehr so waren wie es in dem Spielstand eigentlich sein müsste. Ich hatte es dann so getestet gehabt dass ich einen Spielstand (beim Eingang innerhalb der Glutsplittermine) angelegt hatte. Nachdem ich das Save gespeichert hatte habe ich den dortigen Holzwagen den Abhang heruntergeschubst, dann das Save neu geladen. In manchen Fällen ist es vorgekommen dass der Holzwagen noch immer heruntergeschubst war obwohl sich dieser noch oben befand als ich das Save gespeichert hatte. Grade Quicksaves/Quickloads scheinen dafür anfällig.

Auch gibt es doch scheinbar diesen Bug von verzauberten Items, dessen Werte sich steigern, von Quickload zu Quickload. Darüber hatte ich aber nur mal gelesen und diesen nie selber.

Das das Buch manchmal 2x im Inventar landet, kann aber auch ein einfach nicht optimal geschriebenes Script sein. Ich kenne die Mod nicht, aber ich vermute, dass dieses Buch zu Konfiguration deinem Charakter direkt beim ersten Laden eines Spielstandes, bei dem die Mod noch nicht installiert war, hinzugefügt wird. Das Problem ist nun Folgendes: beim Start/Laden hat die Script-Engine eine Menge zu tun, schließlich müssen noch eine Menge anderer Scripte geladen werden und sie werden nach Prioritäten, aber durchaus dennoch parallel abgearbeitet. Das Script vom Mod überprüft nun vermutlich, ob das Buch nun schon im Spielerinventar ist, wenn es aber, gerade beim Spielstart, nicht eine längere Pause einräumt, die das Spiel (das in diesem Moment weitestgehend ausgelastet ist) braucht, um das Item wirklich hinzuzufügen, wird der Event vermutlich einfach noch einmal getriggert. Und dann bekommst du eben zwei Bücher, weil der Scriptbefehl zum hinzufügen des Ersten zwar funktioniert, das Spiel es aber in der gegebenen Zeit nicht schaffte, das Buch auch wirklich zum Inventar hinzuzufügen.

Und was das Laden angeht... wie gesagt, ich bin mir nicht sicher, ob das ein Bug ist (der allerdings lang genug bekannt ist) oder wirklich ein Feature, dass ein etwas schnelleres Laden ermöglichen soll. Auf jeden Fall ist es, nicht nur für Scripte, mitunter wirklich ein Problem. Ich weiß auch gerade nicht, ob da schon einmal jemand versucht hat, dass irgendwie zu korrigieren.

Gegen den Bug mit den verzauberten Items gibt es einfaches SKSE-PlugIn, dass das behebt ( https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/52717/ ).
 
Ich zeige es dir:
bandicam 2018-08-18 17-25-10-055.jpg

Hier siehst du ein Bild aus meinem Tes5edit mit den konkurrierenden Mods Arma1(einem Waffen- und Ausrüstungsmerge) und Beautification1 (einem Merge aus verschiedenen NPC-Verschönerungsmods). Man sieht, dass Arma1 bei dem NPC Angi die Rasse ändert und Beautification 1 diese Änderung wieder aufhebt. Gleiches gilt für die Ausrüstung und die Texturen. Hinsichtlich der Headparts sieht man auch die Differenzen.

Würde ich jetzt Arma1 nach Beautification1 laden würde ich einen Vanilla-Waldelfen mit der genannten Ausrüstung im Spiel haben, so habe ich einen hübschen Nord ohne die Ausrüstung.

Will ich beides haben muss ich die Mods gegeneinander cleanen, d.h. ich muss die Ausrüstung in die Verschönerungsmod verschieben. Das hat aber zur Folge, dass die Ausrüstungsmod immer Masterfile der Verschönerungsmod wird.

Bei der Nutzung von Tes5Edit geht es nicht um das Löschen von Skripten, sondern um die Harmonisierung unterschiedlichster Mods undden sich daraus ergebenden Vorteil an Spielspass und Performance. Hast du z.B. 2 oder mehr Mods, die irgendwas (verschiedenes) an ein und dem selben Interior ändern, kann es sich anbieten die Mods zusammenzumergen, da das Spiel dann beim nur auf eine Mod zugreifen muss statt auf viele. Oft finden sich auch Fehler, z.B. ein Modder hat seinen Follower in den unterschiedlichen Entwicklungsstufen in unterschiedlichen Interiors platziert. Von jedem bleibt ein Rest in der Mod, den man beseitigen sollte. Tes5Edit ist für mich das wichtigste Tool. Sonst hätte ich mein Spiel schon lange wieder zerschossen.

Klar ändere ich mein Spiel praktisch ständig und klar habe ich mir schon mal ein Spiel zerschossen, wer nicht, aber es wird alles nicht so heiß gegessen wie es hier gekocht wird. Deine Texturenmods z.B. haben gar keine Skripte und viele andere auch nicht oder nur sehr wenige unbedeutende. Also keine Panik.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Blaubeerman
In jedem Fall ist es gut dass man dort die Möglichkeit hätte etwas dran zu ändern ... sofern es mal nötig sein sollte.

@NewRaven
Ja, genU; dAS Buch dient zu der Konfiguration. Das Buch bekommt man einmalig 1x ins inventar gepackt wenn man das Spiel mit der Mod startet. Ich hatte die Mod mehrmals in meinen Testsaves neu mit ins Spiel genommen und mal war es halt 1x da, mal auch 2x. Ich hatte mich da schon immer mal gefragt ob da etwas bei mir schiefläuft, aber das was du da schreibst leuchtet mir ein.

Gibt es da nicht irgendwie einen INI Eintrag oder dergleichen um der Engine von Skyrim mehr Zeit einzuräumen die Scripts beim laden des Saves sauber zu verarbeiten? Ich weiß ja nicht ob das damit etwas zu tun hat aber in der Skyrim.ini habe ich zusätzlich mal mit reingesetzt gehabt (um der Scriptverarbeitung mehr Zeit einzuräumen):

[General]
bBackgroundLoadVMData=1
[Papyrus]
fPostLoadUpdateTimeMS=2000

Hatte mich mal vor einer Weile diese beiden Seiten durchgearbeitet:
http://wiki.step-project.com/Guide:Skyrim_INI
http://wiki.step-project.com/Guide:Skyrim_Configuration_Settings

Bei der Modifikation "Immersive Citizens - AI Overhaul" (https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/65013) bekomme ich (nur beim Erststart wenn ich die Mod erstmalig mit ins Spiel nehme) manchmal oben links die Meldung "Dein Begleiter kann dir hierhin nicht weiter folgen!". Soweit ich gelesen hatte wird die Meldung von einem vanilla Tür-Script verursacht (warum auch immer). Als ich gegoogelt hatte habe ich dazu u.a. aus diesem Forum einen alten Beitrag gefunden worum es genau um diese Meldung ging: https://www.elderscrollsportal.de/themen/dein-begleiter-kann-dir-hierher-nicht-weiter-folgen.48708/
Das ganze hatte mich nur kurzzeitig etwas irritiert da ich das Spiel grade erst geladen hatte und überhaupt keinen Begleiter dabei habe.

Danke auch für den Link. Diese Modifikation schaue ich mir mal mit an.

@Ladyfalk
Heute leider kein Kommentar zu dir. Weiß grade nicht was ich schreiben könnte.
Mh, ... ach ja, ich mag deinen Avatar. ;)

@Apsalar
Danke dir für die Beschreibung + Bildchen. Ich kenne mich mit TESVEdit nicht gut aus, nutze das Tool aber dafür um einzusehen ob und inwieweit Modifikationen zueinander kompatibel sind (lade dann alle Mods, klicke die Kategorien durch und sehe dann ja am Rot was u Konflikten führen kann). Finde es gut dass das Tool einem genau auflistet welche Mods alle auf die einzelnen Eintzräge zugreifen.

Werde mich da dann mal einarbeiten.
 
XD hör auf damit, du bringst mich zum Lachen XDDDDDD
Ach und btw. Premiere! Ich hab mein Old-Skyrim nach wievielen Jahren? *nachrechne* 7 Jahren, deinstalliert! Und musste erstmal die CD suchen Oo" :oops::rolleyes: Mal gucken, wann ich das wieder draufpack mit allem Schnipp und Schnapp. :confused:
 
Zum lachen?! Das geht ja gar nicht ... wir wollen bitte alle schön ernst bleiben hier. Nein, das ist ein Beitrag in dem nicht gelacht werden darf. :p Sowas veruchtes machen wir hier nicht.

Bei mir ist das fast schon eine Regelmäßigkeit dass ich Skyrim neu installieren muß ... nach jedem Tobsuchtsanfall eine Neuinstallation. Das Creation Kit eignet sich da besonders gut als Grund für eine Neuinstallation.

Geht zum Glück immerrecht fix. Ich hatte mir mal (nachdem ich es frisch heruntergeladen hatte) unter "Steam/Steamapps/common" den ganzen Skyrim-Ordner (12,8 GB) auf irgendetwas kopiert, als Backup.
Dazu auf etwas anderes dann noch den Data-Ordner mit allen enthaltenen Mods,

Warum hast du dein Skyrim deinstalliert?
Die Legendary DVD habe ich hier auch liegen, schön mit der Karte die damals dabei lag (da hatte ich wohl Glück da diese bei meiner Amazon-Bestellung dabei war - bei einigen aber wohl nicht). Wenn ich vn dieser installiere lädt Steam immer etwas nach und das dauert ewig bei mir.

Heute habe ich dann noch etwas am meinem Haus gbastelt. Im Außenbereich die Schiessziele nochmal ganz entfernt und anders aufgestellt:
20180813224023_1.jpg

Dazu dann noch meinen Thron etwa anders versetzt.
20180817233433_1.jpg

Als Skulpturen habe ich dann noch eine Dwemer-Sphere und ein Mammut ins Badezimmer gepackt (Größe je auf 0.3000). ^.^ Kann man sich drüber streiten ob das nun so Lore-Freundlich ist. In meinem Haus hatte halt mal ein alter und sehr mächtiger Magier gewohnt der etwas durchgeknallt war und es liebte Wesen/Konstrukte erstarren und schrumpfen zu lassen.

Hier noch ein Bild vom Badezimmer aus, also vom Plumpsklo. Irgenndwie fehlt da etwas, an dieser linken Wand von dem größeren Regal. Vielleicht sollte icg da etwas anbringen, mir fällt aber nichts ein.
20180817233207_1.jpg
 
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Ja, solche Backups sind hilfreich wenn man eine langsame Internetverbindung hat. Allerdings würde ich sagen: :mad:Du musst noch sehr viel ruhiger werden.:D

Seit ich meinem Creation kit das Abstürzen abgewöhnt habe, geht es eigentlich ganz gut und ich habe die derzeitige Installation schon recht lange.

An dem Paravant würde ich die Drachengräber-Karte befestigen. (zur Not durch umtexten der Standardkarte) Zur Not kann man sie als Klopapier benutzen. :cool: Ein Wassereimer wäre auch logisch. ... oder wie regelt das dein Char. Stroti hatte damals keine Klopapier-mesh, aber ich erinnere mich, dass es eine gab.
 
Och das war recht banal, eigentlich. Zuerst funktionierte meine Mittlere Maustaste nicht, oder hatte Aussetzer. Da ich ein ziemlich stark geskriptetes Skyrim hab, habe ich mir da zunächst keine Gedanken gemacht, doch dann zerschoss ich mir durch ne Tastenumbelegung dummerweise das Menü. Die ESC taste war plötzlich nicht mehr der Menüaufruf, sondern irgendwas anderes, dadurch das ich nicht mehr "rankam" oder wusste wie, war schnell Frust da. Zu suchen in der Config oder via I-Net hatte ich keine Lust, also löschte ich mal kurzerhand meinen Data-Ordner (wie immer Backup sei dank) + Inis und Configs. ABER da ich immer noch diesen beschissenen Download von 11GB durch Steam ausstehen hatte, hatte es Steam jetzt tatsächlich geschafft, sich dazuwischenzumogeln und mir mein WyreBashStart zu kappen. Zuvor konnte ich das Spiel über Wyre noch starten, ging jetzt nicht mehr. Fehler in der Configuration bla bla. So! DA war ich natürlich spitz und gefrustet! Also mal kurz nachgesehen, wie man Wyre reparieren kann, klappte aber nicht, da der DLC anstand von 11GB durch Steam! Klappe runter - rot gesehen, alles restlos deinstalliert! Ich hatte hier mal im Forum was zu diesem blöden DL geschrieben und der ging halt nicht weg. Da ich nicht wusste WAS der runterladen wollte, da mein Skyrim bilslang einwandfrei funktionierte auch ohne die 11GB zusatz, sah ich nicht ein, das zu erlauben. Bis gestern -.-"
Wäre mir Wyre nicht abgekackt, würd der immer noch auf seinen DL warten... Aber Steam ist ja wirklich "sehr geschickt" was das angeht... Sch...
XD
 
@Apsalar

Jap, ruhiger sollte ich in jedem Fall werden. Ist nur leichter gesagt als getan, ausflippen kann ich gut. Liegt wohl leider etwas mit in den Genen. Verdammt.
Mein Creation Kit ist mir bisher, zum Glück, noch nie abgestürzt. Ich hatte die INI Dateien mit dem Tool BethINI sortiert/ergänzen lassen (also für das CK) und dann noch 2 Einträge manuell gesetzt (einer dafür dass das CK auf deutsch ist/lädt und dass man den DLC laden kann). Seither läuft es sehr gut. Ich bekomme eher immer einen ausflipper bei der Steuerung. Selbst Skyrim spiele ich nur mit einem Eingabegerät, in diesm Fall mit der Maus (laufen habe ich auf dem Mausrad z.B.). Wenn ich Maus+Tastatur gleichzeitig bedienen soll oder irgendwelche Tastenkombinationen dann tue ich mich schwer damit. Allein dass man die Shift-Taste brauch um die Kamera im CK zu bedienen sorgt regelmäßig für eine ... Bestellung einer neuen Tastatur.

Schlimmer ist da sogar dass ich fast schon regelmäßig mein Windows neu aufkopieren kann. Formatiere manchmal aus Frust. Zum Glück geht das neu aufsetzen von Windows eigentlich recht fix. Lege mir mit dem Tool "Drive Snapshot" immer mal ein Backup an.

Das mit der Drachengräber-Karte ist eine gute Idee. Weißt du zufällig wo die zu finden ist?
Für Wasser habe ich ja das Waschbecken an der Seite, das hatte ich ja mit Wasser gefüllt. Als Klopapier hatte ich entweder an verkleinerte Papierrollen gedacht oder halt an diesen Waschlappen den es gibt (sollte beides auf einem früheren Screen zu sehen sein - Beitrag #36).

@Ladyfalk
Na das klingt ja auch nach Frust. Wegen sowas (Steam oder Wyre, kenne mich da nicht aus) neu installieren zu müssen ist schon ärgerlich, grade wenn es solange so gut funktionierte. Von Steam selbst bin ich nun wirklich kein Freund und habe es leider installiert weil Skyrim das benötigt. Wyre Bash, oder wie das heißt, kenne ich nicht. Ich nutze immer so wenig externe Programme wie möglich.

Wenn ich das Backup von dem Skyrim-Ordner nun zurückkopiere (auch hier manuell - die Steam eigene Sicherung ist mir zu dumpfsinnig und zeitaufwendig) frißt Steam das sofort. Danach muß auch nichts mehr heruntergeladen werden. Die 11 GB klingen ja eher so als wollte Steam bei dir nochmals fast das gesamte Skyrim herunterladen (wie gesagt ist das genau 12,8 GB groß, mit HD DLC und benötigten Tools).

Drücke dir die Daumen dass die Neuinstallation klappt.
 
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