Vorstellung Nexus Mod Manager

Waaaghkopp

Neuankömmling
Hi,

ich bin mir gerade nicht sicher, ob das Thema hier im richtigen Unterforum ist - falls nicht, verzeiht mir bitte! ;)

Wer sich in letzter Zeit am Skyrim-/TES-/FO-/whatever-nexus herungetrieben hat, dem ist bestimmt aufgefallen, dass die Seite seit kurzem einen eigenen Mod Manager anbietet. Dieser besticht mit modernem Design und einem integrietem Downloadmanager. Details sind hier zu finden.

Mich würde an dieser Stelle nun interessieren, was ihr von dem neuen Tool haltet. Ist es Schritt in die richtige Richtung, oder lediglich ein billiger Abklatsch von anderen Managern, wie etwa Wrye Bash oder der OBMM?
Natürlich ist der Nexus ModManager erst in der Beta-Phase und wird bestimmt noch weiter ausgebaut und verbessert, aber man kann ja schon mal sagen wie das er einem prinzipiell gefällt, bzw. missfällt.

Ich persönlich finde die Oberfläche relativ gelungen, der integrierte Downloadmanager ist natürlich ein großes Plus. Allerdings neigt das Tool noch häufig zu Abstürzen. Auch der Funktionsumfang ist in meinen Augen noch stark ausbaufähig. Wenn die Entwickler aber dran bleiben, dann kann ich mir schon vorstellen, den Nexus ModManager in Zukunft zu verwenden, vorerst bleibe ich aber lieber beim gute alten Wrye Bash.
 
Für Modding-Neulinge und technophobe Spieler ist das sicherlich ein nützliches Tool.
Ich persönlich verwende den NMM aber nicht, da er mir zu wenig Features bietet. Ich bleibe weiterhin bei Wrye Bash.
Der NMM ist natürlich noch in der Beta Phase und wird in Zukunft bestimmt noch etwas mehr bieten können.
Da er aber auf die breite Spielermasse abzielt, wird das aber wohl eher ein simples Tool bleiben. Ich bezweifle stark, dass der NMM jemals mit Wrye Bash mithalten kann.

Das muss aber nicht unbedingt schlecht sein. Als ich das erste mal Wrye Bash (für Oblivion) benutzte, habe ich es gleich nach 5 min wieder deinstalliert, weil ich da überhaupt nicht durchgeblickt habe.
Einige Zeit später hab ich es nochmal probiert und mich etwas gründlicher damit beschäftigt. Wenn man dann den Dreh raus hat, dann will man gar nicht mehr darauf verzichten.

Es ist aber völlig verständlich, dass nicht jeder die Zeit oder die Lust hat, sich so genau mit einem Tool zu beschäftigen. Daher ist der NMM durchaus eine sinnvolle Alternative zu Wrye Bash (und bisher die einzige für Skyrim, soweit ich weiß).
 
  • Like
Reaktionen: Sirius
Mir bietet der NMM auch zu wenig Features. Viel mehr als Mods installieren kann der ja nicht.

Ich bleibe ebenfalls bei Wrye Bash.
 
Der Manager ist eigentlich gar nicht mal schlecht. Mich stört eigentlich nur, was mich an allen anderen Modmanager auch stört: Die Beschränkung auf ein paar Spiele.
Leider ist er dabei nicht mal besonders gut. Das mag sich eventuell noch ändern, aber bisher gibt es eindeutig bessere Tools, die auch nur für wenige Spiele oder sogar nur eines gemacht sind und dabei mehr brauchbare Funktionen bieten.

Daher bleibe ich momentan dann doch lieber bei meiner Eigenkreation. Der bietet zwar keine Features wie F-Bomb-Bug beseitigen (Wrye Bash) oder automatische Modinstallation über Weblinks (noch nicht), ist dafür aber sowohl unter Linux als auch unter Windows lauffähig und unterstützt nahezu jedes Spiel.
 
Also ich nutze ihn sehr aktiv und schätze ihn wegen seiner Handlichkeit. Er bietet mir einen Versionsabgleich, ich kann also immer mal schauen ob ein Modupdate ansteht. Mods können über die Nexus-Seite geladen werden.
Wrye Bash habe ich nie benutzt. Was kann er denn, das mir beim NMM fehlen würde?
 
Als ich das erste mal Wrye Bash (für Oblivion) benutzte, habe ich es gleich nach 5 min wieder deinstalliert, weil ich da überhaupt nicht durchgeblickt habe.
Einige Zeit später hab ich es nochmal probiert und mich etwas gründlicher damit beschäftigt.
Ging mir genau so! :D

Wrye Bash habe ich nie benutzt. Was kann er denn, das mir beim NMM fehlen würde?
Nun erst mal kannst du in den Archiven, die du in Wrye Bash verwendest Unterordner anlegen und so verschiedene Komponenten bei der Installation auswählen. Außerdem bieten Wrye Bash einen save manager, einen ini-Editor und für erfahrene Benutzer (nicht ich ;)) auch eine Möglichkeit, nicht kompatible Mods kompatibel zu machen, so weit ich informiert bin. Außerdem wird dir schon vor der Installation einer Mod angezeigt, wie viele Dateien bereits existieren und überschrieben werden würden. Das sind mal nur ein paar der Vorzüge von Wrye Bash die mich überzeugen. Ich benutze das Tool eigentlich erst so richtig seit Skyrim also gibt es da bestimmt noch einiges zu entdecken für mich! :p
 
Ein sehr praktischer Mod Manager.
Mit dem Nexus Mod Manager könnt ihr die Mods von jedem Nexus (Skyrim, TES, Fallout 3, New Vegas) mit einem Knopfdruck herunterladen und installieren.
Die Mods werden automatisch mit den Informationen gefüllt wie Beschreibung, Autor, Version, usw. Der Mod Manager entnimmt diese der Nexus Seite des Mods.
Nebenbei informiert euch der Manager über neue Versionen der Mods.
Und hier kommt ihr zum Download.
 
Läuft das schon bugfrei? Ich habe den ja schon registriert habe aber bisher Abstand genommen. Sind Omods/Fomods etc. noch möglich, kann das Programm die Spiele und deren Mods einzeln verwalten oder wird das in einer grossen Liste zum Modmix?

Und wie läuft das wenn man schon zig Mods installiert hat, übernimmt es diese dann?
 
Bei mir will das Programm gar nicht erst starten, es zeigt mir immer

Code:
	Unzulässiger Zugriff auf einen Speicherbereich. (Ausnahme von HRESULT: 0x800703E6)Full Trace: 
	System.BadImageFormatException: Unzulässiger Zugriff auf einen Speicherbereich. (Ausnahme von HRESULT: 0x800703E6)
   bei System.Windows.Forms.UnsafeNativeMethods.CoCreateInstance(Guid& clsid, Object punkOuter, Int32 context, Guid& iid)
   bei System.Windows.Forms.WebBrowserBase.TransitionFromPassiveToLoaded()
   bei System.Windows.Forms.WebBrowserBase.TransitionUpTo(AXState state)
   bei System.Windows.Forms.WebBrowser.get_AxIWebBrowser2()
   bei System.Windows.Forms.WebBrowser.get_AllowWebBrowserDrop()
   bei System.Windows.Forms.WebBrowser.set_AllowWebBrowserDrop(Boolean value)
   bei Nexus.Client.Controls.HtmlLabel..ctor()
   bei Nexus.Client.PluginManagement.UI.PluginManagerControl.InitializeComponent()
   bei Nexus.Client.PluginManagement.UI.PluginManagerControl..ctor()
   bei Nexus.Client.MainForm.InitializeComponent()
   bei Nexus.Client.MainForm..ctor(MainFormVM p_vmlViewModel)
   bei Nexus.Client.Bootstrapper.RunMainForm(String[] p_strArgs)
   bei Nexus.Client.Program.Main(String[] p_strArgs)

an.

Vielleicht weiss ja jemand von euch, was das bedeutet, ich weiss es nämlich nicht :(
 
Läuft das schon bugfrei? Ich habe den ja schon registriert habe aber bisher Abstand genommen. Sind Omods/Fomods etc. noch möglich, kann das Programm die Spiele und deren Mods einzeln verwalten oder wird das in einer grossen Liste zum Modmix?

Und wie läuft das wenn man schon zig Mods installiert hat, übernimmt es diese dann?
Läuft ab der neuen Version jetzt relativ bugfrei. Bugs bitte im Nexus melden, ist ja auch noch eine Beta, kam ja erst vor ca. 2 Wochen raus.
Die Mods werden in .zip oder .7zip Archiven gespeichert, aber die Informationen zu den jeweiligen Mods sind im fomod Ordner des Archivs gespeichert. Und .fomod und .omod Dateien sind ja nichts anderes als Zip Archive. Die Dateistruktur ist also die einer .fomod bzw. .omod. :)
Jedes Spiel wird einzeln verwaltet, kann man immer im Mod Manager ändern.

Wie das mit schon installierten Mods ist, weiß ich nicht. Sofern du sie manuell installiert hast, wird das Programm diese natürlich nicht erkennen können. :)
 
  • Like
Reaktionen: 1 Person
Schon installierte mods sind doch kein problem, kommen ja moment eh fast alle von nexus. einfach noch mal mit dem modmanager laden und drüber bügeln.
habe ihn seit 2 wochen und bin eigentlich sehr zufrieden....und auf jeden fall auf dem laufenden. andere mods einfach in den entsprechenden ordner packen, werden dann beim nächsten start angezeigt....wirst halt nur nicht über updates informiert.
 
Gibt es eig. schon einen "richtigen" Skyrim Mod Manager? So mit omod-Funktion usw.

Ich glaube gelesen zu haben das es keinen mehr geben wird. Der Nexus Mod Manager soll das zukünftig übernehmen und irgendwo stand auch mal, das Leute des alten MM da mit geholfen haben. Ansonsten sitzen da auch fähige Leutchen dran, dieser wird bestimmt nicht schlechter.

@ Cyborg

Danke für die Info

@ Loriane

lade es dir nochmal neu runter und versuch es mal als Admin zu installieren/starten (sofern du Vista/Win7 64bit hast) Sonst wüsste ich auch nicht was da los ist.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
ich finde der Vurts Skyrim Flora Overhaul ist gerade ein schlechtes beispiel. er ist kein omod sondern ein fomod. läuft erst, wenn du den fomod installiert hast und auf die skyrim exe umgemodelt hast (anleitung bei nexus). ist bei mir der einzige fomod..und die version wird nie richtig angezeigt.
 
Also wenn man sich mal die Versionsnummer anschaut, dann muss man sagen, dass es dafür nicht schlecht ist, was der NMM zu bieten hat! Er ist jetzt nicht grade das beste, aber schlecht ist er auch nicht finde ich. Sagen wir, ausbaufähig.

+ Download Manager
+ Einfache Oberfläche
+ Beschreibungen direkt im Manager (von Skyrimnexus.com)

- Updaten dauert lange
- Beschränkung auf Skyrimnexus.com (wenn man auch die Infos automatisch angezeigt haben möchte)
 
Zuletzt bearbeitet:
Ok, danke für die Antworten.
Wer mir da den NMM einfach mal anschauen. Alternativ wird halt WryeBash genutzt, hab da ja durch Oblivion meine Erfahrung mit, passt auch.
 
also gerade im moment ist er klasse für alle, die viele texturen austauschen, da gibt es ja mit unter täglich ein update. man ist immer auf dem laufenden. installieren tu ichs auch nicht damit:oops:
 
  • Like
Reaktionen: SkyrimBee
Und wie läuft das wenn man schon zig Mods installiert hat, übernimmt es diese dann?
Der Nexus ModManager ist inkompatibel mit OMOD, das heißt du musst all deine OMODs deinstallieren, entpacken und als gewöhnliches Archiv packen, wenn du sie im Nexus ModManager weiterverwenden willst. Bei FOMODs sieht die Sache anders aus. Da musst du den NMM nur installieren und er erkennt, welche PIs installiert sind. Vielleicht wird bei der OMOD-Kompatibilität ja noch nachgebessert - wäre auf jeden Fall ein positiver Aspekt.
Was jetzt schon einige angesprochen haben und ich ganz vergessen hatte: Dass der NNM die Modinfo automatisch läd ist natürlich ein seehr sinnvolles Feature. Das mit den Updates funktioniert bei mir leider nicht so ganz (neben der Versionsnummer ist immer ein Ausrufezeichen, auch wenn die Version aktuell ist...).
 
ich verwalte im moment 89 textur-mods mit dem NMM, habe die ausrufungszeichen auch. meiner meinung nach liegt das aber zum größten teil an fehlern der leute, die die mods einstellen. da macht einer eine mod in 5 ausführungen, du nimmst 1.3....der modmanager sagt dir, es gibt die neue 1.5...ist im warsten sinne des wortes aber das gleiche, nur in blau. du wolltest halt rot;). auch bei 4-5 der ersten mods, klappt es noch nicht so richtig, die versionsnummer wird gar nicht angezeigt.
aber das betrifft, alles in allem, nur 15%. das wird sich einspielen.

(Bin ein kleiner Texturen Fetischist)
 
Zuletzt bearbeitet: