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3D Neuer 3d-Editor im Download-Bereich 1.05

ReneMiner

Bürger
Darf ich vorstellen: Mein neuer 3d-Editor - diesmal aber ohne Gamepad-Steuerung sondern auf 100%ige Maus-Bedienbarkeit ausgelegt.

Fragen/Vorschläge dazu? Dann seid Ihr hier richtig.

Nochmal eine kurze Einführung für alle die nicht so gut englisch können und ein paar allgemeine Informationen weil das Interface englisch beschriftet und auch die Hilfe auf englisch ist:

Steuert mit der Maus - mit der linken Taste gehalten um den Zeiger in der Ebene (X,Z) zu bewegen, rechte Maustaste halten um auf- und abwärts zu gehen. Haltet die Umschalt-Taste (Shift, Grosschrift) um die Kamera zu steuern. Klickt mit dem Mausrad für "Action!" - also um Punkte zu setzen.
Alternativ geht das auch mit Pfeiltasten, Bild Auf, Bild Ab + (Shift für Kamera) - alles kinderleicht.

Ihr könnt mit verschiedenen Tools zeichnen, vom einfachen Dreieck über Parallelogramme, Boxes (also Kisten oder Würfel), Scheiben - was auch kegel- und trichterförmige Formen beinhaltet, Ringe - sowas wie Scheiben mit Loch - und Röhren oder Rohre (zylinderartiges Zeug). Ihr könnt auch Zeug vom Clipboard ins Bild "stempeln" oder mit Hilfe von zuschaltbaren Spiegeln (Mirrors) mehrere Sachen auf einmal zeichnen oder andere 3d-Bilder zu Eurem hinzufügen. Es gibt im Models-Ordner ein paar einfache Beispiele, die zeigen was die verschiedenen Tools zeichnen können.

Zeichnet einfache Dreiecke oder Parallelogramme, indem Ihr an drei verschiedenen Stellen im Raum entweder das Mausrad, Leertaste oder Einfg-Taste drückt. Gegen den Uhrzeigersinn vorgehen um die sichtbare Seite zu sehen. Habt Ihr's verkehrt herum? Kein Problem, einfach Pos1-Taste um das Gezeichnete zu wenden bevor Ihr es entgülig einfügt. ENTF-Taste um einen gesetzten Punkt wieder zu verwerfen.

Alternativ kann man auch die Umschalt-Taste halten und mit dem Mausrad klicken - dann gibt's eine Auswahl - "flip" wäre dort der Befehl die Form zu wenden, "discard" wäre verwerfen.

Kisten (Box,Cube) und auch die Auswahl (Selection) beginnt Ihr mit irgendeinem Eckpunkt und zieht die Kiste dann auf indem Ihr Euch vom ersten Punkt entfernt.

Vierecke zeichnet man Ecke links-unten, Ecke rechts-unten, Ecke links-oben. Die vierte Ecke wird berechnet. Bei Vierecken die über mehrere Felder reichen sollen zeichnet trotzdem nur ein Feld. Horizontal (einzutragen bei "Tools") ist die Richtung vom ersten zum zweiten Punkt, vertikal die Richtung vom ersten zum dritten Punkt. Die Zahl die Ihr dort eintragt, ist die Anzahl der Felder in die jeweilige Richtung. (also Spalten und Reihen)

Für runde Figuren (Scheiben, Ringe, Röhren) klickt einmal für den Mittelpunkt, danach bewegt den Zeiger in die Richtung aus der die Fläche der Scheibe/des Ringes zu sehen sein soll. Für ein Rohr (von aussen) zeigt in die Richtung vom Eingang nach aussen, für eine Röhre (Tunnel) zeigt vom Eingang hinein. Dann solltet Ihr einen farbigen Pfeil sehen der Euch die erkannte Richtung anzeigt. Klickt einmal 'Action!' wenn die erkannte Richtung OK ist, dann wird der Zeiger wieder zurück zum Mittelpunkt gesetzt. Danach zeichnet einen Radius für den Kreis/Scheibe/Kegel = fertig.
Für einen Ring müsstet Ihr noch den äusseren Radius und seine Neigung setzen, für ein Rohr/Tunnel wären es Länge und Richtung = fertig.

Zur Auswahl (Selection) noch: Sobald der zweite Punkt gesetzt ist kann sich der Zeiger wieder frei bewegen. Wenn Ihr die Auswahl-Box in der Grösse ändern wollt: einfach nochmal 'Action!' sagen - der Zeiger springt an die naheste Ecke der Box. Wenn Ihr nochmal 'Action!'-Anweisung gebt oder der Zeiger schon dort war, hält der Zeiger nun diese Ecke fest. Jetzt lässt sich die Auswahl-Grösse weiter verändern.
Sobald Ihr die Auswahl wieder befestigt habt könnt Ihr z.B. mit STRG+C oder Edit\Copy vom Menü den Inhalt der Auswahl-Box zum Cilpboard kopieren und könnt Ihn dann mit STRG+V beliebig oft, beliebig rotiert und skaliert ins Bild zeichnen.

Wenn Ihr an irgendeine Ecke Eures Meshes möchtet, haltet einfach STRG und linksklickt da wo Ihr mit dem Zeiger hinwollt.

Benutzt das Mausrad an Text-Feldern um Zahlen zu verändern indem Ihr auf die zu ändernde Ziffer zeigt. Ihr könnt auch den Zeiger in 3d auf diese Weise bewegen wenn Ihr dabei auf die Koordinaten-Felder zeigt. Rechtsklickt auf die Koordinaten um eine Auswahl verschiedener den Zeiger und dessen Koordinaten betreffende Aktionen zu wählen, Linksklickt wenn Ihr doch mal eine Zahl eintragen möchtet.
Die Tastatur wird tatsächlich nur beim Namen eingeben (Speichern/Gruppen benennen/Mesh benennen) und beim Einstellen von Winkeln bzw. Anzahl der Ecken für runde Figuren benötigt weil da nicht durchgängig alle Werte möglich sind.
Alles andere geht mit der Maus + SHIFT/STRG. Trotzdem könnt Ihr z.B. einfach die Anfangsbuchstaben der Menüs eintippen um sie aufzurufen.

Damit Ihr Eure Werke in TES-Spielen (bzw. im CS/CK) verwenden könnt, benötigt Ihr NifSkope welches ebenfalls in der gut sortierten Download-Sektion von Scharesoft unter Tools zu finden ist. Folgt diesem Link
Ladet ein beliebiges Nif-Mesh mit NifSkope - Ihr könnt in Nifskope durch rechtsklick auf NiTriShapeData Dreieckslisten in Form von OBJ-Dateien einfügen/importieren oder auch als solche exportieren. Im 3d-Editor lassen sich OBJ-Dateien direkt laden. Zum Speichern müsst Ihr aber "Save as..." wählen und die Endung ".OBJ" anhängen damit auch als OBJ gespeichert wird.

Ein wenig Übung oder Erfahrung im Umgang mit Nifskope wäre schon sehr zu Eurem Vorteil. Am Besten ladet mit NifSkope mal ein Mesh welches Ihr aus dem Spiel kennt und spielt etwas damit herum um mit Nifskope warmzuwerden - müsst es ja nicht speichen.
Falls Ihr es später nicht hinbekommt Euer Mesh zusammenzubauen - nicht verzweifeln - hier im Forum findet Ihr sicher jemanden der Euch ein paar hilfreiche Ratschläge dazu geben könnte.

Texturen die Ihr verwendet, sollten die Power-Of-Two-Regel einhalten. Heisst: die Kantenlängen des Bildes (in Pixel) müssen eine Potenz von 2 sein (2,4,8,16,32... usw.)
Falls Ihr ein dds-Format verwendet welches nicht im Editor angezeigt wird, müsst Ihr Euch im Editor mit einer *.tga/*.png für (teilweise) transparente Texturen oder *.bmp/*.dib behelfen - hat ja keinen Einfluss auf die später tatsächlich im NIF verwendete Textur.
Texturen werden tatsächlich automatisch aufgebracht. Wenn Ihr nur einen Ausschnitt der Texture verwenden wollt könnt Ihr den Bereich dafür vorher bei "Tools" festlegen. Die Position U 0.0, V 0.0 ist - OpenGL-typisch - links unten. U steigt nach rechts an, ganz rechts wäre U 1.0
U 0.5 - Ihr ahnt es bereits - wäre horizontal in der Mitte. V steigt nach oben hin an- der obere Rand wäre also V 1.0. Ihr könnt aber einfach im UV-Fensterchen auf die gewünschte Stelle klicken um die Textur anzubringen.
Dazu muss nur der Zeiger in 3d an der entsprechenden Ecke platziert werden.

Hierbei gibt es eine Besonderheit:
Um es zu ermöglichen das aneinander grenzende Dreiecke verschiedene Texturpositionen am gleichen Eckpunkt zeigen könnt Ihr ein einzelnes Dreieck aktivieren. Dazu einfach den 3d-Zeiger in die Mitte des Dreiecks stellen und F1 drücken oder das Dreieck im Groups-Fenster auswählen. Dann werden die Texturkoordianten nur im aktivierten Dreieck angewendet.
Um das Dreieck zu deaktivieren könnt Ihr jederzeit die ENTF-Taste drücken - (es sei denn Ihr zeichnet gerade was - dann würde ENTF den letzten Punkt verwerfen). Wenn Eure Texturkoordinaten nicht wie erwünscht an allen umliegenden Flächen erscheinen habt Ihr wahrscheinlich ein Dreieck aktiviert auf dessen Ecke der Zeiger gerade steht. Das aktive Dreieck wird durch einen blinkenden Rahmen hervorgehoben, kann aber je nach Umgebungsfarbe und Entfernung schon mal übersehen werden. Vorsichtshalber also mal ENTF drücken bevor Ihr neue Texels eintragt.

Um die Werte vom UV-Fenster zum Tools-Fenster zu übertragen, klickt mit rechts ins UV-Fenster, dann habt Ihr die Wahl wohin mit den Textur-Koordinaten.

Ach ja: Die Funktion 'Split Triangle' (erreichbar mit Shift+Mausrad-Klick/Shift+EINFG) teilt das aktivierte Dreieck an der Zeigerposition in drei neue Dreiecke. Und F1 bringt Euch immer zum nahesten Dreieck und aktiviert es...

Der Editor ist natürlich nicht auf animierte Meshes ausgelegt und auch nicht für Riesengrosse. Aber er kann sie zumindest anzeigen - Limit ist Eure Hardware - probiert z.B. mal von hier DAVID-Angel_OBJ.zip - (etwas Geduld bitte, das Mesh hat 12 MB - der Bugatti vom Screenshot hat knappe 90 MB) - es ist nicht dafür gedacht derartige Meshes zu bearbeiten sondern soll - möglichst einfach zu bedienen sein und jeden dazu in die Lage versetzen ohne grossartige 3d-Kenntnisse einfache Objekte ins Spiel zu bringen.

PS. Sorry, die Version 1.0 hatte einen Bug beim Zeichnen einzelner Vierecke - doch Version 1.01 - gefixt - hab ich bereits abgesandt - und siehe unten - Suzie Q war flott & fleissig - die neue Version steht für Euch zum Download bereit.


Die Steuerung nochmal auf Deutsch:
Maus
Linke Taste halten........................Bewegung X- und Z-Achse (vor, zurück, links rechts)
Rechte Taste halten.....................Bewegung Y-Achse (auf,ab) Umkreisen Y (rechts,links)
Umschalt-Taste + Bewegung..........Steuerung Kamera
Mausrad drehen...........................Zoom
Mausrad klicken...........................Action! (Punkt setzen)
Umschalt-Taste + Mausrad klicken...Aktion wählen
STRG + Linksklick.........................geht zu geklickten Ecke/ färbt Ecke in geklickter Farbe ein

Tastatur
Pfeiltasten.................................Bewegung X- und Z-Achse (vor, zurück, links rechts)
Bild Auf/Ab.................................Bewegung Y-Achse (auf,ab)
Umschalt-Taste + Bewegung..........Steuerung Kamera

EINFG/Leertaste..........................Action! (Punkt setzen)
ENTF/Rücktaste..........................Punkt verwerfen
Pos1.........................................Figur/Dreieck wenden
Umschalt-Taste + Pos1.................Kamera ganz nah
Umschalt-Taste + Ende.................Kamera weit weg
X,Y,Z........................................Koordinaten eintippen
Return/Enter..............................Wert übernehmen
TAB/ESC...................................zurück, schliesst Fenster

Funktionstasten
F1..........................................geht zum nächsten Dreieck und aktiviert es
F2..........................................zurück zur gemerkten Position
Umschalt-Taste + F2..................merke Position
F3..........................................Clipboard-Clip festhalten/loslassen
F5..........................................alles neu indizieren = entfernt gelöschtes entgültig
F9..........................................Koordinaten zeigen/verstecken
F10........................................Vertizen (Eckpunkte) zeigen/verstecken
F11........................................Alles zeigen/verstecken
F12........................................Snap-To-Grid ein/aus

Schnellzugriffe
STRG+C..................................Ausgewählte kopieren
STRG+L..................................Laden
STRG+S..................................Schnellspeichern
STRG+V..................................Einfügen
STRG+X..................................Ausgewählte Ausschneiden
STRG+Y..................................Wiederherstellen
STRG+Z..................................Rückgängig

ALT+C....................................Colorieren (färbt eine Ecke an der sich der Zeiger befindet in der am Menü gezeigten Farbe)
 
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Danke für dieses Tool, hab's schon geladen, muss es aber die Tage noch ausprobieren...;)


Edit: würdest du dir die mühe machen und vllt ein kleines tut machen, wie man zb ein relativ einfaches mesh erstellt?:)
 
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Gut, hier mal ein Bildchen wie-wo-was-Nifskope. Ich war so dreist mir das nächstbeste Mesh-Paket aus der Download-Sektion (Baldumis Treestump-Resource) dafür herzunehmen.

Ihr seht ich habe erstmal die mittlere Spalte in der linken Liste (jetzt halb vom Menü überdeckt -aber im unteren Bereich sieht man's) mit den Namen etwas verbreitert, dort wo im Bild 24 NiTriStripsData steht. Damit ich das NiTri...Data finde. Die 24 ist die Block-Nummer und die sind von Mesh zu Mesh verschieden.
Dazu von der ersten NiNode abwärts sowieso erstmal alles aufklappen.

Ausserdem ist die Ansicht Block Details (mit F3) eingeblendet.
Somit seht Ihr im unteren Bereich sowas wie "Has Vertices" - solche Dinge also NiTriStripsData + NiTriShapeData mit Vertices (Vertex, Eckpunkt, Vertizen wie immer man es nennt) - könnt Ihr im- und exportieren und im 3d-Editor bearbeiten.
Dazu markiert wie im Bild den NiTri...Data-Block, klickt dann oben "Datei\Export" um dieses Shape (Form,Gestalt) als obj zu speichern.
Umgekehrt klickt auf "Datei\Import" um eine andere OBJ-Datei an Stelle der vorhandenen einzufügen. (Manche NifSkope-Versionen erlauben auch mit rechtsklick auf den Block den Import/Export über das Kontext-Menü - diese hier wohl nicht...)

Wenn Ihr etwas einfügt müsst Ihr das unbedingt noch updaten. Dazu geht da unten wo "Has Vertices" steht,
(scrollt mal etwas tiefer bis Ihr auf "Center" oder "Radius" trefft um es zu beobachten) und rechtsklickt einfach irgendwo in die Liste.
Im Kontext-Menu wählt Mesh>Update Center/Radius damit Euer Mesh im Spiel nicht flackert etc. Dies müsst Ihr bei jedem eingefügten/geänderten Block machen!

Wenn Ihr Eure Werke im 3d-Editor zentriert - d.h. lasst Euch vor dem Speichern die Mitte zeigen und macht diese zum Nullpunkt - (rechtsklick auf die Koordinaten) dann seid Ihr für misc-objekte (von wegen anvisieren) und flora auf der sichern Seite. Für statics, vor allem solche die zu grösserem kombiniert werden (z.B. interiors) solltet Ihr natürlich nicht zentrieren damit Ihr im CS/CK die Teile ordentlich mit Snap-To-Grid aneinander bekommt. Waffen erst recht nicht zentrieren - weil die ja an der 0 angefasst werden.

Solltet Ihr ein komplettes Mesh austauschen dann achtet darauf das im übergeordneten Block links in der oberen Liste - das wäre für "NiTriShapeData" das drüberstehende "NitriShape", bei "NiTriStripsData" => "NiTriStrips" - mal hinklicken und ins Block-Details-Fenster unten nachkucken ob die Werte Translation/Rotation/Matrix auf 0 und bei Scale auf 1.0 stehen damit's keine Problemchen gibt.

Sinnvoll ist es, erstmal ein einfaches Mesh dessen Grösse Ihr aus dem Spiel kennt zu exportieren und in den 3d-Editor zu laden damit Ihr eine Vorstellung von den Grössenverhältnissen habt.

Da bei den TES-Spielen die Z-Achse nach oben zeigt ist es ratsam Eurer Werk vor dem Import noch 270° um X (rote Achse) zu rotieren um das Modell "auf den Rücken zu legen" - umgekehrt könnt Ihr die obj-Daten von Nifskope zunächst 90° um X rotieren um das Mesh im Editor aufrecht zu haben.
markiert alles mit der Selection-Box, dann geht ins Group-Window, wählt eine Gruppe, rechtsklickt in die Members-Liste und wählt rotieren, stellt den Wert 90 oder 270 für X ein, click "Rotate Now". Habt Ihr mehrere Gruppen - lasst das Rotier-Fensterchen offen, klickt die nächste Gruppe an und klickt wieder "Rotate Now" usw. Dabei den Zeiger nicht bewegen wenn Ihr um den Zeiger rotiert. Habt Ihr das Rotieren vor dem Speichern im Editor bzw. vor dem Import vergessen könnt Ihr im Notfall auch die Matrix am übergeordneten Block benutzen - wenn Ihr dann mit dem Mesh fertig seid und nichts mehr dran macht - ansonsten führt das früher oder später zu einem heillosen Durcheinander


Die Texturen/Dateinamen zum jeweiligen Block findet man unter "NiSourceTexture", dazu müsst Ihr die "NiTexturingProperty"-Zeile die Ihr im gleichen Block findet, noch aufklappen. Viele Meshes benutzen mehrfach die gleiche NiSourceTexture für verschiedene Shapes/Strips. Die Verknüpfung zum Block mit dem jeweiligen Texturnamen findet Ihr in den Block-Details zur NiTexturingProperty. Klappt dort "Base texture" auf, da steht "Source" und dahinter die Blocknummer der zu verwendenden NiSourceTexture. Tragt dort gegebenenfalls die Nummer eines anderen NiSourceTexture-Eintrages ein um eine andere Textur aus dem selben Mesh in diesem Block zu verwenden.
Natürlich könnt Ihr bei NiSourceTexture (unten in den Block-Details!) rechtsklicken und auch eine andere Textur-Datei für den Block wählen und zumindest in der älteren Version von Nifskope auch direkt einen Dateinamen eintippen um eine völlig andere Textur einzusetzen.
Habt Ihr Blocks "übrig" - also z.B. NiSourceTexture-Einträge die nicht verwendet werden könnt Ihr wieder über das Menü "Spells\Optimize\Combine Properties" hier ein bisschen aufräumen. Ich denke das waren die wichtigsten Dinge.


Speichert das fertig zusammengesetzte Nif-Mesh in Euer Data\Meshes-Verzeichnis und verwendet es wie jedes andere.

Habt Ihr OBJ-Dateien die mit anderen 3d-Programmen erstellt wurden kann es vorkommen das NifSkope Euch bittet diese vorher zu triangulieren um sie einzusetzen. Das könnt Ihr mit dem 3d-Editor ebenfalls machen und zwar einmal das OBJ laden und wieder als OBJ speichern- fertig.

Mehr wäre jetzt und hier zuviel erklärt.
 

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Hinweis: es hat sich doch noch ein Fehler eingeschlichen. Solltet Ihr speichern wollen und benutzt "Save as..." müsst Ihr die Dateiendung ".TBGL3dEd" anhängen wenn Ihr nicht als *.obj speichert.
Klar - das ist etwas umständlich - nehmt einfach schnellspeichern (STRG+S) bis die nächste Version verfügbar ist. Es wird allerdings noch ein paar Tage dauern bis die kommt.
In der neueren Version gibt's auch noch ein paar andere Neuerungen, z.B. Laden von 3d-Dateien direkt vom Windows-Explorer und ein paar Verbesserungen am Clipboard - so das man auch Ecken eigeblendeter Clips mit STRG+Linksklick "anspringen" kann - und die vermisste Alles-auf-einmal-auswählen-Funktion (STRG+A) wird es auch geben.

Wie gesagt, in einigen Tagen...

PS.: Wie ich gesehen habe gibt's in Schare's Download-Eckchen eine brandaktuelle, neue Version von Nifskope - wer noch mit der alten arbeitet- schnell updaten ;)
Übrigens hier ein recht gutes Video-Tutorial wie man mit Nifskope vorgeht um die Sachen z.B in Skyrim einzubauen. Schaut dort auch direkt nach weiteren Tutorials- der Autor hat sich wirklich viel Mühe gemacht und erklärt wirklich alles haarklein.
 
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Es ist nun eine weiterentwickelte Version (1.05) verfügbar. Ich hab sie bereits abgesandt und Ihr werdet sie sicher in Kürze im Downloadbereich finden.

Natürlich gefixt was sich an Bugs gezeigt hat (s.o.) und es gibt ein paar nette neue Funktionen als da wären

Drag&Drop:

zieht eine beliebige Model- oder Texture-Datei vom Explorer oder vom Desktop ins Bild. Texturen werden der aktiven Gruppe zugeordnet. Falls sie nicht im programmeigenen Textures-Ordner sind werden sie dorthin (in einem eigenen Format) kopiert um bei der nächsten Session an Ort und Stelle zu sein.
Modelle im TBGL3dEd-Format werden dem aktuellen Bild an der Zeigerposition hinzugefügt.

Öffnen mit...

rechtsklickt auf OBJ, M15 oder TBGL3dEd-Modelle im Windows-Explorer und wählt "Öffnen mit..." um Model-Dateien anzuzeigen/mit dem Editor zu verknüpfen.

STRG+A- Alles auswählen
STRG+Q- Auswahl aufheben/alles abwählen
naja, und hier und da noch so einige Kleinigkeiten die ich jetzt vergessen hab ;)

PS. Weil Vollbild mit den Drag&Drop-Features keinen Sinn macht gibt es am Anfang keine Vollbild-Option mehr.
 
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Ich hab doch da oben eins verlinkt - schau doch mal nach (das ist Teil 3 oder 4 von einigen die alle etwa 15 Minuten lang sind) - ich glaube besser könnte ich Euch NifSkope nicht erklären- der Autor erklärt wirklich alles. Eins vieleicht nicht: Wenn Ihr weiche Beleuchtung (Vertex-Normals) für Euer Mesh wählt und das als OBJ mit NifSkope einsetzt dann solltet Ihr mit NifSkope keine harte Beleuchtung (Face-Normals) anbringen. Die Daten die Ihr mit dem Editor schreibt beinhalten immer Normale - so ist es unnötig die berechnen zu lassen.

Und wie Ihr malen wollt bleibt Euch überlassen- es gibt die beschriebenen Grundformen mit denen Ihr zeichnen könnt - wie sie aussehen kann man in den beiliegenden Model-Files erkennen. Aus den bestehenden Grundformen lassen sich komplexere Objekte kombinieren - der Rest ist wie mit Stift und Papier - stell Dir etwas vor und zeichne es.
Macht nur dort Eckpunkte hin, wo es auch Ecken gibt - nicht mitten in die Fläche und lege vor dem Zeichnen bereits fest welcher Abschnitt der Textur in welche Richtung aufgebracht werden soll- damit erspart man sich jede Menge Zeit. Das erste Werk sollte nicht sofort eine Wassermühle mit Sägewerk sein - versucht Euch erstmal an kleineren regelmässigen Objekten und steigert Euch langsam. Entscheidet Euch zunächst, was Ihr für ein Objekt machen wollt- überlegt Euch die Schritte wie es aufgebaut ist, wählt das passende Werkzeug und beginnt Stück für Stück etwas nach Eurer Vorstellung zu erschaffen. Für einen simplen Hammer braucht Ihr beispielsweise einen Holzgriff, dieser bestünde aus einem Zylinder (Tool:Tube) mit Holzmaserung längs - also dafür wäre eine Gruppe mit entsprechender Textur nötig.
Legt unter Tools fest in welche Richtung die Maserung aus welchem Abschnitt Eurer Holzmaserung-Textur aufgebracht werden soll.
Dann hat der Stiel an beiden Enden einen Deckel- Ihr braucht also eine Textur die eine Schnittfläche durch einen Ast oder Baumstamm zeigt - erstellt als eine Gruppe für die beiden Deckel und zeichnet sie an die Enden des offenen Zylinders.
Nun braucht Ihr noch einen Kopf für den Hammer - also braucht es eine weitere Gruppe mit einer Metall-Textur. Damit das Metall funkelt und einen typischen Metallglanz erhält stellt Ihr für diese Gruppe Emisive und Specular-RGB-Werte so das sie der Farbe der Textur möglichst nahekommen und lasst Ambient und Diffuse weiss um nicht den eigentlichen Farbton zu verfälschen. Die Intensität des Leuchtens/Reflektion beeinflusst Ihr mit den Alpha-Werten - Emissive strahlt ab, leuchtet, Specular ist die Farbe die am meisten reflektiert wird, um es mal einfach auszudrücken.
Dann zeichnet Ihr einen Kopf für den Hammer - nehmt einfach mal das Box-Tool und zeichnet eine Kiste die den Stiel oben ein wenig rauskucken lässt.
Fertig, ein ganz simpler Hammer.
Ist zwischendurch irgendwas schief gegangen? Dafür gibt's UNDO. Ausserdem die Schnellspeichern-Funktion (STRG+S) die das Bild mit Datum und Uhrzeit hinter dem als Mesh-Name angegebenen Namen speichert, so kann man einfach seine Fortschritte festhalten.
Ich glaub ein Maler muss seine Pinsel ausprobieren, kennenlernen und beherrschen um damit etwas Ansehnliches zu erschaffen. Und braucht etwas Fantasie - oder ein gutes Modell.

Wenn Euch das Selber-Malen zu schwer ist: Kein Problem- besorgt Euch einen Laserscanner (z.B. siehe oben Link "David") - lasst Euch aber verraten das es Wege gibt Objekte auch mit selbst gebasteltem Equipment das nur wenige, vieleicht 70 bis 100 Euro kostet, einzuscannen, vieleicht gibt's auch irgendwo Gebrauchte...
Um eingescannte Objekte als NIF zu verwenden sollte unbedingt die Zahl der Flächen & Vertizen reduziert werden. Wer dem Ganzen vieleicht noch einen persönlichen Touch verleihen will ist da mit Sculptris nicht schlecht beraten. Auch Sculptris arbeitet mit dem OBJ-Format - und es macht Spass weil es ansehnliche Ergebnisse liefert. Sicher auch da muss man etwas üben bis man's raushat- wie überall eben...

Edit: Mir ist nochwas eingefallen - neu ist jetzt auch das das Einrasten nicht mehr deaktiviert wird wenn man eine nicht ins Raster passende Position springt (STRG+Linksklick) und man kann nun auch an Eckpunkte eingeblendeter Clips vom Clipboard springen - dabei wird aber das Festhalten von Clips ausgeschaltet - sonst würde es ja nicht funktionieren ;)
 
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