Darf ich vorstellen: Mein neuer 3d-Editor - diesmal aber ohne Gamepad-Steuerung sondern auf 100%ige Maus-Bedienbarkeit ausgelegt.
Fragen/Vorschläge dazu? Dann seid Ihr hier richtig.
Nochmal eine kurze Einführung für alle die nicht so gut englisch können und ein paar allgemeine Informationen weil das Interface englisch beschriftet und auch die Hilfe auf englisch ist:
Steuert mit der Maus - mit der linken Taste gehalten um den Zeiger in der Ebene (X,Z) zu bewegen, rechte Maustaste halten um auf- und abwärts zu gehen. Haltet die Umschalt-Taste (Shift, Grosschrift) um die Kamera zu steuern. Klickt mit dem Mausrad für "Action!" - also um Punkte zu setzen.
Alternativ geht das auch mit Pfeiltasten, Bild Auf, Bild Ab + (Shift für Kamera) - alles kinderleicht.
Ihr könnt mit verschiedenen Tools zeichnen, vom einfachen Dreieck über Parallelogramme, Boxes (also Kisten oder Würfel), Scheiben - was auch kegel- und trichterförmige Formen beinhaltet, Ringe - sowas wie Scheiben mit Loch - und Röhren oder Rohre (zylinderartiges Zeug). Ihr könnt auch Zeug vom Clipboard ins Bild "stempeln" oder mit Hilfe von zuschaltbaren Spiegeln (Mirrors) mehrere Sachen auf einmal zeichnen oder andere 3d-Bilder zu Eurem hinzufügen. Es gibt im Models-Ordner ein paar einfache Beispiele, die zeigen was die verschiedenen Tools zeichnen können.
Zeichnet einfache Dreiecke oder Parallelogramme, indem Ihr an drei verschiedenen Stellen im Raum entweder das Mausrad, Leertaste oder Einfg-Taste drückt. Gegen den Uhrzeigersinn vorgehen um die sichtbare Seite zu sehen. Habt Ihr's verkehrt herum? Kein Problem, einfach Pos1-Taste um das Gezeichnete zu wenden bevor Ihr es entgülig einfügt. ENTF-Taste um einen gesetzten Punkt wieder zu verwerfen.
Alternativ kann man auch die Umschalt-Taste halten und mit dem Mausrad klicken - dann gibt's eine Auswahl - "flip" wäre dort der Befehl die Form zu wenden, "discard" wäre verwerfen.
Kisten (Box,Cube) und auch die Auswahl (Selection) beginnt Ihr mit irgendeinem Eckpunkt und zieht die Kiste dann auf indem Ihr Euch vom ersten Punkt entfernt.
Vierecke zeichnet man Ecke links-unten, Ecke rechts-unten, Ecke links-oben. Die vierte Ecke wird berechnet. Bei Vierecken die über mehrere Felder reichen sollen zeichnet trotzdem nur ein Feld. Horizontal (einzutragen bei "Tools") ist die Richtung vom ersten zum zweiten Punkt, vertikal die Richtung vom ersten zum dritten Punkt. Die Zahl die Ihr dort eintragt, ist die Anzahl der Felder in die jeweilige Richtung. (also Spalten und Reihen)
Für runde Figuren (Scheiben, Ringe, Röhren) klickt einmal für den Mittelpunkt, danach bewegt den Zeiger in die Richtung aus der die Fläche der Scheibe/des Ringes zu sehen sein soll. Für ein Rohr (von aussen) zeigt in die Richtung vom Eingang nach aussen, für eine Röhre (Tunnel) zeigt vom Eingang hinein. Dann solltet Ihr einen farbigen Pfeil sehen der Euch die erkannte Richtung anzeigt. Klickt einmal 'Action!' wenn die erkannte Richtung OK ist, dann wird der Zeiger wieder zurück zum Mittelpunkt gesetzt. Danach zeichnet einen Radius für den Kreis/Scheibe/Kegel = fertig.
Für einen Ring müsstet Ihr noch den äusseren Radius und seine Neigung setzen, für ein Rohr/Tunnel wären es Länge und Richtung = fertig.
Zur Auswahl (Selection) noch: Sobald der zweite Punkt gesetzt ist kann sich der Zeiger wieder frei bewegen. Wenn Ihr die Auswahl-Box in der Grösse ändern wollt: einfach nochmal 'Action!' sagen - der Zeiger springt an die naheste Ecke der Box. Wenn Ihr nochmal 'Action!'-Anweisung gebt oder der Zeiger schon dort war, hält der Zeiger nun diese Ecke fest. Jetzt lässt sich die Auswahl-Grösse weiter verändern.
Sobald Ihr die Auswahl wieder befestigt habt könnt Ihr z.B. mit STRG+C oder Edit\Copy vom Menü den Inhalt der Auswahl-Box zum Cilpboard kopieren und könnt Ihn dann mit STRG+V beliebig oft, beliebig rotiert und skaliert ins Bild zeichnen.
Wenn Ihr an irgendeine Ecke Eures Meshes möchtet, haltet einfach STRG und linksklickt da wo Ihr mit dem Zeiger hinwollt.
Benutzt das Mausrad an Text-Feldern um Zahlen zu verändern indem Ihr auf die zu ändernde Ziffer zeigt. Ihr könnt auch den Zeiger in 3d auf diese Weise bewegen wenn Ihr dabei auf die Koordinaten-Felder zeigt. Rechtsklickt auf die Koordinaten um eine Auswahl verschiedener den Zeiger und dessen Koordinaten betreffende Aktionen zu wählen, Linksklickt wenn Ihr doch mal eine Zahl eintragen möchtet.
Die Tastatur wird tatsächlich nur beim Namen eingeben (Speichern/Gruppen benennen/Mesh benennen) und beim Einstellen von Winkeln bzw. Anzahl der Ecken für runde Figuren benötigt weil da nicht durchgängig alle Werte möglich sind.
Alles andere geht mit der Maus + SHIFT/STRG. Trotzdem könnt Ihr z.B. einfach die Anfangsbuchstaben der Menüs eintippen um sie aufzurufen.
Damit Ihr Eure Werke in TES-Spielen (bzw. im CS/CK) verwenden könnt, benötigt Ihr NifSkope welches ebenfalls in der gut sortierten Download-Sektion von Scharesoft unter Tools zu finden ist. Folgt diesem Link
Ladet ein beliebiges Nif-Mesh mit NifSkope - Ihr könnt in Nifskope durch rechtsklick auf NiTriShapeData Dreieckslisten in Form von OBJ-Dateien einfügen/importieren oder auch als solche exportieren. Im 3d-Editor lassen sich OBJ-Dateien direkt laden. Zum Speichern müsst Ihr aber "Save as..." wählen und die Endung ".OBJ" anhängen damit auch als OBJ gespeichert wird.
Ein wenig Übung oder Erfahrung im Umgang mit Nifskope wäre schon sehr zu Eurem Vorteil. Am Besten ladet mit NifSkope mal ein Mesh welches Ihr aus dem Spiel kennt und spielt etwas damit herum um mit Nifskope warmzuwerden - müsst es ja nicht speichen.
Falls Ihr es später nicht hinbekommt Euer Mesh zusammenzubauen - nicht verzweifeln - hier im Forum findet Ihr sicher jemanden der Euch ein paar hilfreiche Ratschläge dazu geben könnte.
Texturen die Ihr verwendet, sollten die Power-Of-Two-Regel einhalten. Heisst: die Kantenlängen des Bildes (in Pixel) müssen eine Potenz von 2 sein (2,4,8,16,32... usw.)
Falls Ihr ein dds-Format verwendet welches nicht im Editor angezeigt wird, müsst Ihr Euch im Editor mit einer *.tga/*.png für (teilweise) transparente Texturen oder *.bmp/*.dib behelfen - hat ja keinen Einfluss auf die später tatsächlich im NIF verwendete Textur.
Texturen werden tatsächlich automatisch aufgebracht. Wenn Ihr nur einen Ausschnitt der Texture verwenden wollt könnt Ihr den Bereich dafür vorher bei "Tools" festlegen. Die Position U 0.0, V 0.0 ist - OpenGL-typisch - links unten. U steigt nach rechts an, ganz rechts wäre U 1.0
U 0.5 - Ihr ahnt es bereits - wäre horizontal in der Mitte. V steigt nach oben hin an- der obere Rand wäre also V 1.0. Ihr könnt aber einfach im UV-Fensterchen auf die gewünschte Stelle klicken um die Textur anzubringen.
Dazu muss nur der Zeiger in 3d an der entsprechenden Ecke platziert werden.
Hierbei gibt es eine Besonderheit:
Um es zu ermöglichen das aneinander grenzende Dreiecke verschiedene Texturpositionen am gleichen Eckpunkt zeigen könnt Ihr ein einzelnes Dreieck aktivieren. Dazu einfach den 3d-Zeiger in die Mitte des Dreiecks stellen und F1 drücken oder das Dreieck im Groups-Fenster auswählen. Dann werden die Texturkoordianten nur im aktivierten Dreieck angewendet.
Um das Dreieck zu deaktivieren könnt Ihr jederzeit die ENTF-Taste drücken - (es sei denn Ihr zeichnet gerade was - dann würde ENTF den letzten Punkt verwerfen). Wenn Eure Texturkoordinaten nicht wie erwünscht an allen umliegenden Flächen erscheinen habt Ihr wahrscheinlich ein Dreieck aktiviert auf dessen Ecke der Zeiger gerade steht. Das aktive Dreieck wird durch einen blinkenden Rahmen hervorgehoben, kann aber je nach Umgebungsfarbe und Entfernung schon mal übersehen werden. Vorsichtshalber also mal ENTF drücken bevor Ihr neue Texels eintragt.
Um die Werte vom UV-Fenster zum Tools-Fenster zu übertragen, klickt mit rechts ins UV-Fenster, dann habt Ihr die Wahl wohin mit den Textur-Koordinaten.
Ach ja: Die Funktion 'Split Triangle' (erreichbar mit Shift+Mausrad-Klick/Shift+EINFG) teilt das aktivierte Dreieck an der Zeigerposition in drei neue Dreiecke. Und F1 bringt Euch immer zum nahesten Dreieck und aktiviert es...
Der Editor ist natürlich nicht auf animierte Meshes ausgelegt und auch nicht für Riesengrosse. Aber er kann sie zumindest anzeigen - Limit ist Eure Hardware - probiert z.B. mal von hier DAVID-Angel_OBJ.zip - (etwas Geduld bitte, das Mesh hat 12 MB - der Bugatti vom Screenshot hat knappe 90 MB) - es ist nicht dafür gedacht derartige Meshes zu bearbeiten sondern soll - möglichst einfach zu bedienen sein und jeden dazu in die Lage versetzen ohne grossartige 3d-Kenntnisse einfache Objekte ins Spiel zu bringen.
PS. Sorry, die Version 1.0 hatte einen Bug beim Zeichnen einzelner Vierecke - doch Version 1.01 - gefixt - hab ich bereits abgesandt - und siehe unten - Suzie Q war flott & fleissig - die neue Version steht für Euch zum Download bereit.
Die Steuerung nochmal auf Deutsch:
Fragen/Vorschläge dazu? Dann seid Ihr hier richtig.
Nochmal eine kurze Einführung für alle die nicht so gut englisch können und ein paar allgemeine Informationen weil das Interface englisch beschriftet und auch die Hilfe auf englisch ist:
Steuert mit der Maus - mit der linken Taste gehalten um den Zeiger in der Ebene (X,Z) zu bewegen, rechte Maustaste halten um auf- und abwärts zu gehen. Haltet die Umschalt-Taste (Shift, Grosschrift) um die Kamera zu steuern. Klickt mit dem Mausrad für "Action!" - also um Punkte zu setzen.
Alternativ geht das auch mit Pfeiltasten, Bild Auf, Bild Ab + (Shift für Kamera) - alles kinderleicht.
Ihr könnt mit verschiedenen Tools zeichnen, vom einfachen Dreieck über Parallelogramme, Boxes (also Kisten oder Würfel), Scheiben - was auch kegel- und trichterförmige Formen beinhaltet, Ringe - sowas wie Scheiben mit Loch - und Röhren oder Rohre (zylinderartiges Zeug). Ihr könnt auch Zeug vom Clipboard ins Bild "stempeln" oder mit Hilfe von zuschaltbaren Spiegeln (Mirrors) mehrere Sachen auf einmal zeichnen oder andere 3d-Bilder zu Eurem hinzufügen. Es gibt im Models-Ordner ein paar einfache Beispiele, die zeigen was die verschiedenen Tools zeichnen können.
Zeichnet einfache Dreiecke oder Parallelogramme, indem Ihr an drei verschiedenen Stellen im Raum entweder das Mausrad, Leertaste oder Einfg-Taste drückt. Gegen den Uhrzeigersinn vorgehen um die sichtbare Seite zu sehen. Habt Ihr's verkehrt herum? Kein Problem, einfach Pos1-Taste um das Gezeichnete zu wenden bevor Ihr es entgülig einfügt. ENTF-Taste um einen gesetzten Punkt wieder zu verwerfen.
Alternativ kann man auch die Umschalt-Taste halten und mit dem Mausrad klicken - dann gibt's eine Auswahl - "flip" wäre dort der Befehl die Form zu wenden, "discard" wäre verwerfen.
Kisten (Box,Cube) und auch die Auswahl (Selection) beginnt Ihr mit irgendeinem Eckpunkt und zieht die Kiste dann auf indem Ihr Euch vom ersten Punkt entfernt.
Vierecke zeichnet man Ecke links-unten, Ecke rechts-unten, Ecke links-oben. Die vierte Ecke wird berechnet. Bei Vierecken die über mehrere Felder reichen sollen zeichnet trotzdem nur ein Feld. Horizontal (einzutragen bei "Tools") ist die Richtung vom ersten zum zweiten Punkt, vertikal die Richtung vom ersten zum dritten Punkt. Die Zahl die Ihr dort eintragt, ist die Anzahl der Felder in die jeweilige Richtung. (also Spalten und Reihen)
Für runde Figuren (Scheiben, Ringe, Röhren) klickt einmal für den Mittelpunkt, danach bewegt den Zeiger in die Richtung aus der die Fläche der Scheibe/des Ringes zu sehen sein soll. Für ein Rohr (von aussen) zeigt in die Richtung vom Eingang nach aussen, für eine Röhre (Tunnel) zeigt vom Eingang hinein. Dann solltet Ihr einen farbigen Pfeil sehen der Euch die erkannte Richtung anzeigt. Klickt einmal 'Action!' wenn die erkannte Richtung OK ist, dann wird der Zeiger wieder zurück zum Mittelpunkt gesetzt. Danach zeichnet einen Radius für den Kreis/Scheibe/Kegel = fertig.
Für einen Ring müsstet Ihr noch den äusseren Radius und seine Neigung setzen, für ein Rohr/Tunnel wären es Länge und Richtung = fertig.
Zur Auswahl (Selection) noch: Sobald der zweite Punkt gesetzt ist kann sich der Zeiger wieder frei bewegen. Wenn Ihr die Auswahl-Box in der Grösse ändern wollt: einfach nochmal 'Action!' sagen - der Zeiger springt an die naheste Ecke der Box. Wenn Ihr nochmal 'Action!'-Anweisung gebt oder der Zeiger schon dort war, hält der Zeiger nun diese Ecke fest. Jetzt lässt sich die Auswahl-Grösse weiter verändern.
Sobald Ihr die Auswahl wieder befestigt habt könnt Ihr z.B. mit STRG+C oder Edit\Copy vom Menü den Inhalt der Auswahl-Box zum Cilpboard kopieren und könnt Ihn dann mit STRG+V beliebig oft, beliebig rotiert und skaliert ins Bild zeichnen.
Wenn Ihr an irgendeine Ecke Eures Meshes möchtet, haltet einfach STRG und linksklickt da wo Ihr mit dem Zeiger hinwollt.
Benutzt das Mausrad an Text-Feldern um Zahlen zu verändern indem Ihr auf die zu ändernde Ziffer zeigt. Ihr könnt auch den Zeiger in 3d auf diese Weise bewegen wenn Ihr dabei auf die Koordinaten-Felder zeigt. Rechtsklickt auf die Koordinaten um eine Auswahl verschiedener den Zeiger und dessen Koordinaten betreffende Aktionen zu wählen, Linksklickt wenn Ihr doch mal eine Zahl eintragen möchtet.
Die Tastatur wird tatsächlich nur beim Namen eingeben (Speichern/Gruppen benennen/Mesh benennen) und beim Einstellen von Winkeln bzw. Anzahl der Ecken für runde Figuren benötigt weil da nicht durchgängig alle Werte möglich sind.
Alles andere geht mit der Maus + SHIFT/STRG. Trotzdem könnt Ihr z.B. einfach die Anfangsbuchstaben der Menüs eintippen um sie aufzurufen.
Damit Ihr Eure Werke in TES-Spielen (bzw. im CS/CK) verwenden könnt, benötigt Ihr NifSkope welches ebenfalls in der gut sortierten Download-Sektion von Scharesoft unter Tools zu finden ist. Folgt diesem Link
Ladet ein beliebiges Nif-Mesh mit NifSkope - Ihr könnt in Nifskope durch rechtsklick auf NiTriShapeData Dreieckslisten in Form von OBJ-Dateien einfügen/importieren oder auch als solche exportieren. Im 3d-Editor lassen sich OBJ-Dateien direkt laden. Zum Speichern müsst Ihr aber "Save as..." wählen und die Endung ".OBJ" anhängen damit auch als OBJ gespeichert wird.
Ein wenig Übung oder Erfahrung im Umgang mit Nifskope wäre schon sehr zu Eurem Vorteil. Am Besten ladet mit NifSkope mal ein Mesh welches Ihr aus dem Spiel kennt und spielt etwas damit herum um mit Nifskope warmzuwerden - müsst es ja nicht speichen.
Falls Ihr es später nicht hinbekommt Euer Mesh zusammenzubauen - nicht verzweifeln - hier im Forum findet Ihr sicher jemanden der Euch ein paar hilfreiche Ratschläge dazu geben könnte.
Texturen die Ihr verwendet, sollten die Power-Of-Two-Regel einhalten. Heisst: die Kantenlängen des Bildes (in Pixel) müssen eine Potenz von 2 sein (2,4,8,16,32... usw.)
Falls Ihr ein dds-Format verwendet welches nicht im Editor angezeigt wird, müsst Ihr Euch im Editor mit einer *.tga/*.png für (teilweise) transparente Texturen oder *.bmp/*.dib behelfen - hat ja keinen Einfluss auf die später tatsächlich im NIF verwendete Textur.
Texturen werden tatsächlich automatisch aufgebracht. Wenn Ihr nur einen Ausschnitt der Texture verwenden wollt könnt Ihr den Bereich dafür vorher bei "Tools" festlegen. Die Position U 0.0, V 0.0 ist - OpenGL-typisch - links unten. U steigt nach rechts an, ganz rechts wäre U 1.0
U 0.5 - Ihr ahnt es bereits - wäre horizontal in der Mitte. V steigt nach oben hin an- der obere Rand wäre also V 1.0. Ihr könnt aber einfach im UV-Fensterchen auf die gewünschte Stelle klicken um die Textur anzubringen.
Dazu muss nur der Zeiger in 3d an der entsprechenden Ecke platziert werden.
Hierbei gibt es eine Besonderheit:
Um es zu ermöglichen das aneinander grenzende Dreiecke verschiedene Texturpositionen am gleichen Eckpunkt zeigen könnt Ihr ein einzelnes Dreieck aktivieren. Dazu einfach den 3d-Zeiger in die Mitte des Dreiecks stellen und F1 drücken oder das Dreieck im Groups-Fenster auswählen. Dann werden die Texturkoordianten nur im aktivierten Dreieck angewendet.
Um das Dreieck zu deaktivieren könnt Ihr jederzeit die ENTF-Taste drücken - (es sei denn Ihr zeichnet gerade was - dann würde ENTF den letzten Punkt verwerfen). Wenn Eure Texturkoordinaten nicht wie erwünscht an allen umliegenden Flächen erscheinen habt Ihr wahrscheinlich ein Dreieck aktiviert auf dessen Ecke der Zeiger gerade steht. Das aktive Dreieck wird durch einen blinkenden Rahmen hervorgehoben, kann aber je nach Umgebungsfarbe und Entfernung schon mal übersehen werden. Vorsichtshalber also mal ENTF drücken bevor Ihr neue Texels eintragt.
Um die Werte vom UV-Fenster zum Tools-Fenster zu übertragen, klickt mit rechts ins UV-Fenster, dann habt Ihr die Wahl wohin mit den Textur-Koordinaten.
Ach ja: Die Funktion 'Split Triangle' (erreichbar mit Shift+Mausrad-Klick/Shift+EINFG) teilt das aktivierte Dreieck an der Zeigerposition in drei neue Dreiecke. Und F1 bringt Euch immer zum nahesten Dreieck und aktiviert es...
Der Editor ist natürlich nicht auf animierte Meshes ausgelegt und auch nicht für Riesengrosse. Aber er kann sie zumindest anzeigen - Limit ist Eure Hardware - probiert z.B. mal von hier DAVID-Angel_OBJ.zip - (etwas Geduld bitte, das Mesh hat 12 MB - der Bugatti vom Screenshot hat knappe 90 MB) - es ist nicht dafür gedacht derartige Meshes zu bearbeiten sondern soll - möglichst einfach zu bedienen sein und jeden dazu in die Lage versetzen ohne grossartige 3d-Kenntnisse einfache Objekte ins Spiel zu bringen.
PS. Sorry, die Version 1.0 hatte einen Bug beim Zeichnen einzelner Vierecke - doch Version 1.01 - gefixt - hab ich bereits abgesandt - und siehe unten - Suzie Q war flott & fleissig - die neue Version steht für Euch zum Download bereit.
Die Steuerung nochmal auf Deutsch:
Maus
Linke Taste halten........................Bewegung X- und Z-Achse (vor, zurück, links rechts)
Rechte Taste halten.....................Bewegung Y-Achse (auf,ab) Umkreisen Y (rechts,links)
Umschalt-Taste + Bewegung..........Steuerung Kamera
Mausrad drehen...........................Zoom
Mausrad klicken...........................Action! (Punkt setzen)
Umschalt-Taste + Mausrad klicken...Aktion wählen
STRG + Linksklick.........................geht zu geklickten Ecke/ färbt Ecke in geklickter Farbe ein
Tastatur
Pfeiltasten.................................Bewegung X- und Z-Achse (vor, zurück, links rechts)
Bild Auf/Ab.................................Bewegung Y-Achse (auf,ab)
Umschalt-Taste + Bewegung..........Steuerung Kamera
EINFG/Leertaste..........................Action! (Punkt setzen)
ENTF/Rücktaste..........................Punkt verwerfen
Pos1.........................................Figur/Dreieck wenden
Umschalt-Taste + Pos1.................Kamera ganz nah
Umschalt-Taste + Ende.................Kamera weit weg
X,Y,Z........................................Koordinaten eintippen
Return/Enter..............................Wert übernehmen
TAB/ESC...................................zurück, schliesst Fenster
Funktionstasten
F1..........................................geht zum nächsten Dreieck und aktiviert es
F2..........................................zurück zur gemerkten Position
Umschalt-Taste + F2..................merke Position
F3..........................................Clipboard-Clip festhalten/loslassen
F5..........................................alles neu indizieren = entfernt gelöschtes entgültig
F9..........................................Koordinaten zeigen/verstecken
F10........................................Vertizen (Eckpunkte) zeigen/verstecken
F11........................................Alles zeigen/verstecken
F12........................................Snap-To-Grid ein/aus
Schnellzugriffe
STRG+C..................................Ausgewählte kopieren
STRG+L..................................Laden
STRG+S..................................Schnellspeichern
STRG+V..................................Einfügen
STRG+X..................................Ausgewählte Ausschneiden
STRG+Y..................................Wiederherstellen
STRG+Z..................................Rückgängig
ALT+C....................................Colorieren (färbt eine Ecke an der sich der Zeiger befindet in der am Menü gezeigten Farbe)
Linke Taste halten........................Bewegung X- und Z-Achse (vor, zurück, links rechts)
Rechte Taste halten.....................Bewegung Y-Achse (auf,ab) Umkreisen Y (rechts,links)
Umschalt-Taste + Bewegung..........Steuerung Kamera
Mausrad drehen...........................Zoom
Mausrad klicken...........................Action! (Punkt setzen)
Umschalt-Taste + Mausrad klicken...Aktion wählen
STRG + Linksklick.........................geht zu geklickten Ecke/ färbt Ecke in geklickter Farbe ein
Tastatur
Pfeiltasten.................................Bewegung X- und Z-Achse (vor, zurück, links rechts)
Bild Auf/Ab.................................Bewegung Y-Achse (auf,ab)
Umschalt-Taste + Bewegung..........Steuerung Kamera
EINFG/Leertaste..........................Action! (Punkt setzen)
ENTF/Rücktaste..........................Punkt verwerfen
Pos1.........................................Figur/Dreieck wenden
Umschalt-Taste + Pos1.................Kamera ganz nah
Umschalt-Taste + Ende.................Kamera weit weg
X,Y,Z........................................Koordinaten eintippen
Return/Enter..............................Wert übernehmen
TAB/ESC...................................zurück, schliesst Fenster
Funktionstasten
F1..........................................geht zum nächsten Dreieck und aktiviert es
F2..........................................zurück zur gemerkten Position
Umschalt-Taste + F2..................merke Position
F3..........................................Clipboard-Clip festhalten/loslassen
F5..........................................alles neu indizieren = entfernt gelöschtes entgültig
F9..........................................Koordinaten zeigen/verstecken
F10........................................Vertizen (Eckpunkte) zeigen/verstecken
F11........................................Alles zeigen/verstecken
F12........................................Snap-To-Grid ein/aus
Schnellzugriffe
STRG+C..................................Ausgewählte kopieren
STRG+L..................................Laden
STRG+S..................................Schnellspeichern
STRG+V..................................Einfügen
STRG+X..................................Ausgewählte Ausschneiden
STRG+Y..................................Wiederherstellen
STRG+Z..................................Rückgängig
ALT+C....................................Colorieren (färbt eine Ecke an der sich der Zeiger befindet in der am Menü gezeigten Farbe)
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