SSE Neue Textur - Markererror

.mausetot

Abenteurer
Huhu, ich mal wieder...

Ich hab mir jetzt zum ersten Mal eine neue Textur erstellt und eingebaut. Ich wollte mir ein eigenes Tavernenschild basteln, also hab ich mir dazu die dds Datei vom Nachtor Inn geschnappt, kopiert, umbenann, in Gimp bearbeitet und in Texturen abgespeichert. Dann hab ich mir das Nachttor nif genommen, kopiert und umbenannt in den Meshesordner gepackt.
Im CK hab ich dann ein neues Texturset erstellt, mir das Nachttorschild dupliziert und umbenannt. Danach mit rechtsklick auf edit, bei model auf edit, und da dann das umbenannte Nachtor Nif reingepackt. Unten dann bei NEW Texture hab ich mein neues Texturenset angegeben, ok geklickt, nochmal geöffnet und einen Markererror angezeigt bekommen. Setze ich das Ding jetzt ins Renderwindow kommt meine rote Raute mit Ausrufezeichen.
Allerdings wird mir ingame das ganze so gezeigt wie ich das möchte.
Ist das normal so...?

LG
 
Hab mich damit noch nicht vollends auseinandergesetzt, aber schon mal ein wenig per xedit an texturesets editiert.

Die sind immer ein wenig tricky die Sachen, aber ist es nicht einfacher, wenn du nur dein editiertes mesh nimmst und in der nif datei den Pfad zu deiner Textur änderst?
Dann brauchst du das texturset ja gar nicht.
Die werden in der Regel ja dann benutzt, wenn eine nif Datei mit mehreren texturen benutzt werden soll, wenn du aber nur dieses eine Schild hast, dann brauchst du ja auch nur "eine" Textur.

Ansonsten muss das texturset angelegt werden und in der modelreference/dem static (habs nicht genau im Kopf) wird dann die "alternate texture" hinzugefügt.

Hab jetzt nicht die Möglichkeit dir Bilder zu geben, aber dort muss dann die ID und Bezeichnung zu der im nif passen, zumindest hat es nur so bei mir funktioniert.
 
Hab mich damit noch nicht vollends auseinandergesetzt, aber schon mal ein wenig per xedit an texturesets editiert.

Die sind immer ein wenig tricky die Sachen, aber ist es nicht einfacher, wenn du nur dein editiertes mesh nimmst und in der nif datei den Pfad zu deiner Textur änderst?
Dann brauchst du das texturset ja gar nicht.
Die werden in der Regel ja dann benutzt, wenn eine nif Datei mit mehreren texturen benutzt werden soll, wenn du aber nur dieses eine Schild hast, dann brauchst du ja auch nur "eine" Textur.

Ansonsten muss das texturset angelegt werden und in der modelreference/dem static (habs nicht genau im Kopf) wird dann die "alternate texture" hinzugefügt.

Hab jetzt nicht die Möglichkeit dir Bilder zu geben, aber dort muss dann die ID und Bezeichnung zu der im nif passen, zumindest hat es nur so bei mir funktioniert.

Mhmmm... Das mit dem Pfad im nif ändern klingt irgendwie gut, hab mich aber mit nifs noch nicht so beschäftigt, muss mich da mal einarbeiten, danke :)
 
Mhmmm... Das mit dem Pfad im nif ändern klingt irgendwie gut, hab mich aber mit nifs noch nicht so beschäftigt, muss mich da mal einarbeiten, danke :)

Das ist ganz einfach. Du nimmst das gratis Tool Nifskope und öffnest die Nifdatei Deines Schildes. Eventuell musst Du es erst mit dem Bsa Extractor aus den Grundarchiven für die Standardmeshes herausholen.

In Nifskope brauchst Du nur auf den Bereich klicken im Renderfenster, den Du bearbeiten möchtest und klappst dann links zwei mal die Unterpfade auf. Dort kannst Du dann sehen, welche Texturen zugeordnet sind und einfach andere stattdessen verlinken. Dann speicherst Du das ganze unter einem neuen Dateinamen und im Creation Kit fügst Du nur noch einmal ein neues Objekt ein. Wirklich viel Ahnung von Nifskope hab ich echt nicht, aber so bau ich mir immer verschiedene Varianten von Bäumen. Gleiche Mesh, andere Blatttextur, andere Baumstammtextur und schon hat man einen neuen Baum.
 
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BlubboDE hat das richtig beschrieben, aber ich kann Dir das auch machen, wenn Du willst! Ich bin zwar auch kein Nifscope-Profi, aber ich benutze das schon lange und kenne mich einigermaßen aus....bzw. meistens tut es das, was ich will!^

Edit: Bei mir werden bestimmte Meshes als fette Ausrufezeichen in der Regel dann angezeigt, wenn die Meshes und Texturen nicht extrahiert sind, also nur in der BSA vorliegen!
 
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Danke Leute :)
Hab ich schon alles hinbekommen, und ich muss sagen, das ist echt recht easy.
Hatte mich nur am Anfang immer gegen neue Texturen gesträubt, weil das ja für die PS4 ned geht, hab jetzt glaub aber einen ganz guten Mittelweg gefunden :)
 
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Es ist neu aber einfacher wenn du statt der neuen Mesh die alte benutzt. Das Game bleibt kleiner und die Performance besser, da du nur die Texturen hinzufügst. Die ganze Arbeit im Nifskope kannst du dir sparen.

Du erstellst im CK ein Texturset (steht unter Miscandelous) und packst es dann im CK auf die Vanilla mesh. Dabei die Vanilla mesh einen neuen Namen einbinden, damit nicht alle meshes geländert werden.

Supereasy, superschnell.
 
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Es ist neu aber einfacher wenn du statt der neuen Mesh die alte benutzt. Das Game bleibt kleiner und die Performance besser, da du nur die Texturen hinzufügst. Die ganze Arbeit im Nifskope kannst du dir sparen.

Du erstellst im CK ein Texturset (steht unter Miscandelous) und packst es dann im CK auf die Vanilla mesh. Dabei die Vanilla mesh einen neuen Namen einbinden, damit nicht alle meshes geländert werden.

Supereasy, superschnell.

Genau das hatte ich probiert, und dann den Markererror bekommen :/
Da ich aber nur ca. 10 neue NIFs hab hält sich alles noch ein bisschen in Grenzen, die Komplette Mod ist jetzt ca 16 MB gross, also noch ziemlich handlich :)
 
Dafür ist unter Textures eine BSA und die Ordner Meshes, Scripts, Seq, Sound und Textures. Das kann nicht funktionieren. Und bei den FaceGen-Texturen sind unnötige TGA-Dateien.

Bye, Bbm.
 
Danke Jungs,
In der Hektik die falsche Zip hochgeladen. Mod schon auf hidden gestellt, wird nach Arbeit behoben :/
 
Danke Jungs,
In der Hektik die falsche Zip hochgeladen. Mod schon auf hidden gestellt, wird nach Arbeit behoben :/

Habe deine Mod nun installiert.
Hier erste Bilder und ein Video.

Frage: Ist das Pferd "Kleines Faultier" auch von dir ?

38822074kb.jpg


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38822087jx.jpg


 
Schau ja schon mal ganz geschmeidig aus, aber du zockst recht dunkel, oder? ;)

Jopps, das Kleine Faultier ist auch von mir. Gibt's quasi 3 Versionen von:
1. Ohne dass eine Seite den Krieg gewonnen hat, dann kannst das kaufen und der Sattel hat das neutrale Mutigmauswappen aufm Sattel
2.Ulfric hat gewonnen, dann ist es schon deins, und zur Maus kommt noch der Bär dazu
3.Tullius hat gewonnen, dann isses auch schon deins, aber zur Maus kommt noch das Imperialer Skyrimlogo

LG
 
Ich trage mich mit dem Gedanken evtl SkyrimSE noch mal zu zocken. Da kam mir diese Mod als evtl Spielerhaus ganz recht.
Aber ohne jetzt Kritik üben zu wollen----ich komme mit der Dateistrukur nicht klar.
Ist das in dem Archiv jetzt einmal alles in BSA und einmal loose Files oder ist da was anderes schief gegangen, oder habe ich nur nicht lange genug gewartet auf das geänderte Archiv?

Ich präzisiere mal. Wenn ich eine Mod erstelle (für mich) in Fallout 4 dann sieht mein Archiv so aus:
modus1.jpg

Oder anders ausgedrückt: Alles außer der Esp in Archiven die eben bei Fallout ba2 heißen Dabei sind alle relevanten Ordner (außer Texturen) in dem Archiv main.ba2. Sollten dort Scripte sein und Sound so darf das Archiv main nicht komprimiert werden.
Es gibt aber auch den Fall das ich excplizit bestehende Daten aus einer ba2 mit meinen Texturen überschreiben will. Dann nutze ich loose Files.
Entspricht dem:
modus2.jpg

Ich stelle mir hier jetzt wirklich die Frage warum es bei dir so aussieht.
modus3.jpg

Ich denke es hat einen Grund aber der erschließt sich mir nicht wirklich zumal in den bsa zum Teil, nicht alle, gleiche Daten enthalten sind wie nochmal in den loose Files.
Bevor ich also hier eventuell einen Fehler bei der Installation mache (NMM) oder mir eine ---in dem Falle jetzt----neue Installation von Skyrim etwas ----entschuldige den Ausdruck---vermülle wäre interessant zu wissen ob das alles so richtig ist. Ich modde nicht für Skyrim sondern nur noch (für mich) Fallout daher mag die Frage jetzt komisch wirken
 
Ich trage mich mit dem Gedanken evtl SkyrimSE noch mal zu zocken. Da kam mir diese Mod als evtl Spielerhaus ganz recht.
Aber ohne jetzt Kritik üben zu wollen----ich komme mit der Dateistrukur nicht klar.
Ist das in dem Archiv jetzt einmal alles in BSA und einmal loose Files oder ist da was anderes schief gegangen, oder habe ich nur nicht lange genug gewartet auf das geänderte Archiv?

Ich präzisiere mal. Wenn ich eine Mod erstelle (für mich) in Fallout 4 dann sieht mein Archiv so aus:
Anhang anzeigen 31323
Oder anders ausgedrückt: Alles außer der Esp in Archiven die eben bei Fallout ba2 heißen Dabei sind alle relevanten Ordner (außer Texturen) in dem Archiv main.ba2. Sollten dort Scripte sein und Sound so darf das Archiv main nicht komprimiert werden.
Es gibt aber auch den Fall das ich excplizit bestehende Daten aus einer ba2 mit meinen Texturen überschreiben will. Dann nutze ich loose Files.
Entspricht dem:
Anhang anzeigen 31324
Ich stelle mir hier jetzt wirklich die Frage warum es bei dir so aussieht.
Anhang anzeigen 31325
Ich denke es hat einen Grund aber der erschließt sich mir nicht wirklich zumal in den bsa zum Teil, nicht alle, gleiche Daten enthalten sind wie nochmal in den loose Files.
Bevor ich also hier eventuell einen Fehler bei der Installation mache (NMM) oder mir eine ---in dem Falle jetzt----neue Installation von Skyrim etwas ----entschuldige den Ausdruck---vermülle wäre interessant zu wissen ob das alles so richtig ist. Ich modde nicht für Skyrim sondern nur noch (für mich) Fallout daher mag die Frage jetzt komisch wirken

Bei Bethesda sieht es so aus, dass nur die ESP und die zwei BSAs hochlädt,
Bei nexus packe ich immer noch den Rest dazu falls es irgendwelche Probleme geben sollte und du den direkten Pfad zu mit den den Ordnern brauchst.
Ich hab mir probeweise alles runtergeworfen und mir meine Mod über Bethesda wieder installiert, jetzt sind alle Gesichter dunkel, trotz dass ich die FaceGen Data exportiert hab. Das sollte mit den Ordnern nicht mehr passieren, denke ich.
 
aber du zockst recht dunkel, oder?...

Das sieht auf den Bildern und dem Video dunkler aus, als im Spiel selbst.
Es liegt allerdings an der ReShade-Konfiguration von TrueShadeBleak mit HDR & Technicolor.
Seit dem neuen Binary 427, bin ich auch noch nicht dazu gekommen hier die *.ini´s der Intrigued_ENB nachzubearbeiten.
Da muss ich nämlich jedesmal, wenn ich Reshade & die ENB auf den aktuellen Stand bringe, den Einstellungen von TrueShadeBleak, entgegensteuern.
Werde ich demnächst mal in Angriff nehmen, und dann wird es auch wieder etwas heller. ;)

ich komme mit der Dateistrukur nicht klar.

Das hatte ich auch gesehen.
Aber macht ja nix.
Doppelt hält besser. :D

So hatte ich schon Mods, bei denen die "bsa" nicht richtig gegriffen hatte, und Gegenstände zeitweise "lila" wurden.
Da habe ich die "bsa" entpackt, und zusätzlich installiert, und das Problem war gelöst. ;)
 
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Ja, in den BSAs fehlen auch jeglich FaceGen-Dateien, das muß Black Faces geben.
Und bei den losen Dateien kannst Du bei den Texturen unter FaceTint die ganzen TGA-Dateien weglassen, die werden nicht gebraucht und können auch nicht genutzt werden.

Bye, Bbm.
 
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Ja, in den BSAs fehlen auch jeglich FaceGen-Dateien, das muß Black Faces geben.
Und bei den losen Dateien kannst Du bei den Texturen unter FaceTint die ganzen TGA-Dateien weglassen, die werden nicht gebraucht und können auch nicht genutzt werden.

Bye, Bbm.
Hatte ich eigentlich schon raus gemacht, immer noch welche über? :/
 
Das sieht auf den Bildern und dem Video dunkler aus, als im Spiel selbst.
Es liegt allerdings an der ReShade-Konfiguration von TrueShadeBleak mit HDR & Technicolor.
Seit dem neuen Binary 427, bin ich auch noch nicht dazu gekommen hier die *.ini´s der Intrigued_ENB nachzubearbeiten.
Da muss ich nämlich jedesmal, wenn ich Reshade & die ENB auf den aktuellen Stand bringe, den Einstellungen von TrueShadeBleak, entgegensteuern.
Werde ich demnächst mal in Angriff nehmen, und dann wird es auch wieder etwas heller. ;)



Das hatte ich auch gesehen.
Aber macht ja nix.
Doppelt hält besser. :D

So hatte ich schon Mods, bei denen die "bsa" nicht richtig gegriffen hatte, und Gegenstände zeitweise "lila" wurden.
Da habe ich die "bsa" entpackt, und zusätzlich installiert, und das Problem war gelöst. ;)

Und sonst so dein erster Eindruck...? Fegen deine Leute auch regelmäßig den Boden und so? Dekorationen passen (Sturmmantel oder kaiserlich)?
Alles funktioniert? Banner könntest hissen?
Ich bin immer sehr neugierig ;)

Ausserdem hatte auf Nexus jemand geschrieben dass er gerne ne Mauer drum um hätte, die ja eigentlich da ist, oder fehlt die bei dir? Das sollte eigentlich ne Ring Mauer sein, in der die Häuser sitzen...
 
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Und sonst so dein erster Eindruck...?

Wegen dem Pferd "Kleines Faultier" hatte ich deshalb so dumm gefragt, weil mir das Pferd bereits auf dem Weg zum Haus entgegenkam.
Da habe ich das Haus noch gar nicht gesehen, und wusste nicht, woher das Pferd ist.
Erst später stand es dann brav im Stall des Hauses.

Das Banner könnte hissen, und auch die Mauer ist vorhanden.
Man ist also im Hof wo das Banner steht, gut geschützt.
Ich bin dann aber mal auf diese Holz-Konstruktion geklettert, um über die Mauer zu schauen, und bekam sofort von einem Feind eine kräftige Ladung eines Feuerballs ab.

Sonst sieht es im Haus gut aus.
Fehler habe ich bis jetzt keine gefunden.
Einziger Kritikpunkt wäre nur, dass wenn man so viele Begleiter mit hat, wie Betten zur Verfügung stehen, die Begleiter sich gegenseitig auf die Füße treten, ...und ich habe eine Menge an Begleiter.
Da hätte ich mir größeren Freiraum gewünscht, also eher ein Saal, statt eines Raumes.
Aber sonst ist das eine gelungene Mod, die mir gefällt.

Und das "Kleine Faultier" ist nun fester Bestandteil meiner Pferdezucht "Convenient Horse Herding" & "Convenient Horses" !
https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/26704 (Funktioniert auch mit der SSE, wenn man die "bsa" entpackt)
https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/9519
 
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