Projekt Morrowinds Apokalypse (Arbeitstitel)

Wie haltet ihr von der Mod-Idee?

  • Super

    Stimmen: 9 42,9%
  • Gut

    Stimmen: 7 33,3%
  • Geht so

    Stimmen: 2 9,5%
  • Eher nicht

    Stimmen: 2 9,5%
  • Geht gar nicht

    Stimmen: 1 4,8%

  • Umfrageteilnehmer
    21

Hoch-Ordinator

Reisender
Hi Leute!

Ich hatte vor einigen Tagen eine Idee für eind Mod. Zurückzuführen darauf, dass ich gerade S.T.A.L.K.E.R SoC spiele und folgendes gelesen habe: http://www.scharesoft.de/joomla/forum/showthread.php?t=21568

Intro:

Wulf beugte sich noch einmal über den Leichnam von einem Atrox, einer dieser Fanatiker- Spinner. Er wollte sicher gehen, dass er auch wirklich tot war und stach sein Schwert in den Körper des Fanatiker. Blutig war es während des gesamten Angriff von Wulf und seinem Söldne-Trupp zugegangen. Er hatte viele Leute verlorem, aber wer würde schon so eine hohe Belohnung ausschlagen? Ja, ja die Liberatio zahlte gut für die Vernichtung ihrer Gegner im Kampf für die Freiheit. Aber was interessiert das schon einen Söldner? Wulf wurde aus seinen Gedanken gerissen, als einer der Söldner laut rief, dass eine Gruppe Atrox sich näherte. Wulf musste sich emtscheiden: Kämpfen oder flüchten? Einerseits wollte er nicht als Feigling dastehen, andererseits hatten sie ihren Auftrag erfüllt und er konnte es sich nicht leisten noch mehr Männer zu verlieren. Er rief seine Leute zusammen und verschwand. als die Atrox das Schlachtfeld erblickten, sannten sie auf Rache und fingen an einen Plan zu schmieden, wie sie die Festung der Liberatio stürmen können...



Nun komm ich zur eigentlicgen Vorstellung.


Story: Nach eindm Krieg wurde Morrowind verwüstet. Von Städten sind nur noch Ruinen übrig und der Großteil der Bevölkerung ist umgekommen.
Die Überlebenden sind ohne Herrscher und versuchen sich zu organisieren. es bilden sich Gruppen mit verschiedenen Interessen und Vorstellungen der politischen Zukunft. Es entsteht wieder ein Krieg um die Vorherrschafft Morrowinds...


Also ich plane eind Mod, in der der Spieler frei entscheiden kann ob und welcher Fraktion er beitreten will. Im Vordergrund stehen Gefechte zwischen den Fraktionen, welche aufgrund technischer Möglichkeiten nicht in Massenschlachten ausarten werden. Am besten stelle ich euch mal die Liste der geplanten Features vor:

- Verändertes Morrowind(landschaftlich) KEINE TC

- Einige Fraktionen denen sich der Spieler anschließen kann und sibh teilweise im Krieg befinden

- Rangsystem in den Fraktionen

- Gefechte um Lager, Basen und eine Festung (HQ der jeweiligen Fraktion)

- Verschiedene Enden je nachdem wie man handelt und ob und für welche Fraktion man sich entscheidet

- neue Waffen Rüstungen etc.

Das als kleiner Überblick. Dann möchte ich noch was zu den Kämpfen und den Fraktionen sagen.

Kämpfe: Geplant sind zufällige Angriffe zwischen verfeindeten Fraktionen. Der Spieler bekommt natürlich auch Aufträge andere Lager des Feindes einzunehmen. Sobald irgendwelche Übernahmen stattgefunden haben erhält der Spieler eine Messagebox-Nachricht. So verändert sich die Lage auch ohne Einfluss des Spielers. (Wenn das überhaupt möglich ist) Die Festung stellt die Hauptbasis einer Fraktion dar. (Nicht jede hat eine) Wenn sie eingenommen wird, ist diese Fraktion geschlagen.


Fraktionen:

Geplant sind mehrere Fraktionen, einige sind im Krieg mit Anderen.


Atrox: Eine Mischung aus Sekte und Fanatikern. Sie besteht nur aus Menschen. Ihre politischen Vorstellungen bestehen darin, dass die Menschen die Herrschaft haben alle anderen Rassen versklavt oder getötet werden. Sie haben gute Kämpfer und sind alle in schwarze Roben gekleidet.

Liberatio: Sie stellen das komplette Gegenstück zur Atrox dar. Sie wollen, wie der Name schon sagt, Freiheit für alle. Ihnen gehöhren folglich alle Rassen an. Sie sind mit den Atrox verfeindet.


Söldner: Sie halten sichen aus den Machtkämpfen und politischen Angelegenheiten raus und erfüllen stattdessen für jede Fraktion fast jeden auetrag gegen eine angemessene Bezahlung.


Ich plane aber noch mehr Fraktionen.



So das war es erstmal dazu. Kommen wir nun zur Ausführung. Ich bin nicht in der Lage diese Mod alleine zu machen. Ich kann Quests, Dialoge, Ex- und Interior und ein bisschen scripten.
Ich poste vllt noch was im Modder-Arbeitsamt aber ich machs erstmal hier:

Ich suche jemanden der

- gut scripten kann

- der In- Exterior bauen möchte

- mehrere Beta-Tester

Ich möchte die Arbeitsgruppe möglichst bei 3 Leuten halten, da sonst die Kommunikation schwer wird.


Puh!! Es tut mir sehr Leid, dass dieser Post ungeahnte Dimensionen angenommem hat.

ICH BEDANKE MICH BEI BEI ALLEN DIE SICH DIE MÜHE GEMACHT UND DIE ZEIT GENOMMEN HABEN DIES ALLES ZU LESEN UND HOFFE AUF EURE MEINUNGE, FRAGEN UND VIELLEICHT AUCH INTERESSEN MITZUMACHEN!

Mfg Hoch-Ordinator

PS: BITTE MELDET EUCH PER PN WENN IHR INTERESSE HABT!
 
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Die Idee ist gut. Nur frage ich mich wie du das ganze ohne TC hinbekommen willst. Dazu müsstest du die Geschichte ja nach dem MW HQ ansetzen. Außerdem müsstest du viele vorhandene Quests dann anpassen. Diese einfach rauszunehmen wäre nicht so gut. Dann müsste man ja vor dem HQ alle Nebenquests erledigen. Vielleicht solltest du dir die Sache mit dem TC nochmal durch den Kopf gehen lassen. Ein TC heißt ja nicht, das du eine komplett neue Landschaft entwickeln musst. Gothic_Freaks Projekt ist ja auch eine TC. ;)

Ich freue mich aber auf jedenfall auf die ersten Fortschritte und Bilder.

Pagan
 
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Da hast du Recht. Problem ist ich hab keine Ahnung von TCs. Ist auch bestimmt ne menge Arbeit. Hat vllt jemand ne anleitung, erfahrungen etc.?
 
Nun, da du ja die Welt von Morrowind in deiner TC behalten willst, kannst schonmal keine TC.esp nehmen, die man eignentlich fast überall findet (Z.B. auf planetelerscolls). Du musst dir also die Arbeit machen, und alles, was du auf der Welt nicht willst eigenhändig löschen. Das gleiche gild für Dialoge und Scripts. Es gibt aber auch einige Scripts die du behalten solltest um dir zum Beispiel spätere Scriptarbeit zu ersparen. Dann musst du auch noch bei den NPCs alle löschen, die du nicht mehr haben willst. Is nicht schwer, nur nen haufen Arbeit. Ich hab aber auch noch schwach in Erinnerung, das es eine .esp gab, bei der einfach alles von Vvardenfell gelöscht wurde, sodass nur noch das Landscape vorhanden war. Allerdings hab ich keine Ahnung mehr wo das zu finden ist.


Pagan
 
Jop ich werd dann bei einem PI bleiben. Das löschen wird auch nicht so schwer denk ich. Wenn ich im CS z.b. Ein npc lösche, steht dann da DELETE. Wurde er dann in der Spielwelt schon entfernt?
 
Das klingt ja ganz gut, das Projekt. Aber: was für Vorraussetzungen mussd er Spieler denn erfüllen? Also muss er einen bestimmten Rang in eienr bestimmten Fraktion haben? Oder die HQ durch haben? Oder was jetzt?o_O
 
Der Spieler muss die MW-HQ durch haben. Die HQ der Mod richtet sich nach seinem Verhalten und ob und welcher Fraktion er sich anschließt. Es wird daher verschiedene Endem geben.

Ich begrüße mein neues Teammitglied: giebi
Ein Dank an dich an dieser Stelle!
 
Ich begrüße mein neues Teammitglied: giebi
Ein Dank an dich an dieser Stelle!


Eine hochinteressante Sache. Hab ich bisher selbst nicht gewusst, dass ich neues Teammitglied bin.
Du hättest evtuell meine PN sorgfältiger lesen sollen. Es stimmt, ich habe dir ein paar Tipps gegeben, wie eine Anbindung des PI das du hier planst an die Hauptquest möglich ist und wie ich so etwas lösen würde, aber ich wollte auch noch etwas Bedenkzeit.

Warum schreibe ich es offen und nicht als PN?

Ich habe mich mit der Thematik beschäftigt und halte die Idee im Grunde für gut und durchführbar. Aber es gibt hierbei einiges zu beachten und da will ich dich dann doch nicht mit alleine lassen.

1.

Das PI in der Planung wie sie mir zur Zeit bekannt ist greift zum Teil massiv in bestehende Landschaften, Orte und Bevölkerungen ein.

2.

Es müssen bestimmte Voraussetzungen bei dem Spieler erfüllt sein, damit er überhaupt dieses PI spielen kann.


Zu 1.

Nach meiner Ansicht darf dieses PI nicht von Anfang an als aktiv gesetzt werden. Durch die Änderung an bestehenden Ortschaften (Trümmergebäude, unbegehbare Interiors) würde dies bereits im normalen Spiel wirken. Die Hauptquest und andere Quest würden dadurch unspielbar oder doch erschwert.
Da es mehrere neue Fraktionen geben soll, würden auch diese von Anfang an vorhanden sein zu einem Zeitpunkt zu dem es sie noch gar nicht geben darf.
Zudem erhalten diese Fraktionen eigene Festungen, die ebenfalls schon zu einer Zeit in der Spielewelt vorhanden wären zu der sie noch gar nicht aktiv sein dürfen.

Lösung dieses Problems wäre bei den Statics zum Beispiel die Vorgehensweise wie beim Bau der Festungen der Fürstenhäuser. Dort sind ja bereits alle Teile von Anfang an im Spiel vorhanden, werden aber erst dann gezeigt wenn ein bestimmter Impuls im Spiel erfolgt (Trigger, Script, Journaleintrag?)

Gegebenenfalls kann man auch einige neue NPC als initially disabledkennzeichnen bis eben der Impuls vom Spiel kommt das sie erscheinen dürfen.

Mit meinen Modderkenntnissen kann ich diese Aufgabe nicht so erfüllen. Da müssen auch bessere Scripting Kenntnisse vorhanden sein als ich sie habe.

Zu 2.

Voraussetzungen an den Spieler

Würde es als PI eingebracht wäre folgende Lösung denkbar: Der Spieler installiert sich das PI, aktiviert es aber nicht. Erst wenn er alle andern Quest incl. Hauptquest durch hat und bereit ist für neue Schandtaten aktiviert er das PI.
Es muß ihm dann allerdings klar sein, das er eine völlig veränderte Welt betritt und ggf. einiges von dem was er vorher hatte nicht mehr vorhanden ist (Häuser verschwunden, Innenzellen nicht mehr begehbar)

Er muß bereit sein, sich zu Beginn des neuen Spieles durch eine Flut von evtl. auftauchenden Fehlermeldungen zu klicken, da in seinem Savegame ja NPC und Orte sowie Gegenstände genannt sind, die gar nicht mehr vorhanden sind.

Ich frage mich da: Wemm kann und darf ich dies zumuten?


Ich bleinbe also bei dem was ich bereits weiter oben geschrieben habe: Die effektivste Lösung wäre eine TC.

Was haltet ihr davon? Eventuell gibt es ja noch einfachere Lösungswege, denn die Grundidee des PI ist genial und verspricht einige Stunden Spielspaß
 
Ok, ich hätte ne Idee. Ich würd in die Readme schreiben:

Installation

-Dateien entpacken, bla, bla

Sicherheitskopien der Saves anlegen

-MW mit der Mod MW-Apokalypse-vorbereitung.esp
(Nicht die richtige) starten

-Sich in die interior-zelle "vorbereitung" teleportieren, speichern

-Die richtige Mod laden

-Aus dem interior rausgehen, was dann passiert halte ich geheim, wegen Story

Dadurch dürfte es zu keinen Fehlermeldungen kommen.
 
Eine hochinteressante Sache. Hab ich bisher selbst nicht gewusst, dass ich neues Teammitglied bin.
Du hättest evtuell meine PN sorgfältiger lesen sollen. Es stimmt, ich habe dir ein paar Tipps gegeben, wie eine Anbindung des PI das du hier planst an die Hauptquest möglich ist und wie ich so etwas lösen würde, aber ich wollte auch noch etwas Bedenkzeit.

Warum schreibe ich es offen und nicht als PN?

Ich habe mich mit der Thematik beschäftigt und halte die Idee im Grunde für gut und durchführbar. Aber es gibt hierbei einiges zu beachten und da will ich dich dann doch nicht mit alleine lassen.

1.

Das PI in der Planung wie sie mir zur Zeit bekannt ist greift zum Teil massiv in bestehende Landschaften, Orte und Bevölkerungen ein.

2.

Es müssen bestimmte Voraussetzungen bei dem Spieler erfüllt sein, damit er überhaupt dieses PI spielen kann.


Zu 1.

Nach meiner Ansicht darf dieses PI nicht von Anfang an als aktiv gesetzt werden. Durch die Änderung an bestehenden Ortschaften (Trümmergebäude, unbegehbare Interiors) würde dies bereits im normalen Spiel wirken. Die Hauptquest und andere Quest würden dadurch unspielbar oder doch erschwert.
Da es mehrere neue Fraktionen geben soll, würden auch diese von Anfang an vorhanden sein zu einem Zeitpunkt zu dem es sie noch gar nicht geben darf.
Zudem erhalten diese Fraktionen eigene Festungen, die ebenfalls schon zu einer Zeit in der Spielewelt vorhanden wären zu der sie noch gar nicht aktiv sein dürfen.

Lösung dieses Problems wäre bei den Statics zum Beispiel die Vorgehensweise wie beim Bau der Festungen der Fürstenhäuser. Dort sind ja bereits alle Teile von Anfang an im Spiel vorhanden, werden aber erst dann gezeigt wenn ein bestimmter Impuls im Spiel erfolgt (Trigger, Script, Journaleintrag?)

Gegebenenfalls kann man auch einige neue NPC als initially disabledkennzeichnen bis eben der Impuls vom Spiel kommt das sie erscheinen dürfen.

Mit meinen Modderkenntnissen kann ich diese Aufgabe nicht so erfüllen. Da müssen auch bessere Scripting Kenntnisse vorhanden sein als ich sie habe.

Zu 2.

Voraussetzungen an den Spieler

Würde es als PI eingebracht wäre folgende Lösung denkbar: Der Spieler installiert sich das PI, aktiviert es aber nicht. Erst wenn er alle andern Quest incl. Hauptquest durch hat und bereit ist für neue Schandtaten aktiviert er das PI.
Es muß ihm dann allerdings klar sein, das er eine völlig veränderte Welt betritt und ggf. einiges von dem was er vorher hatte nicht mehr vorhanden ist (Häuser verschwunden, Innenzellen nicht mehr begehbar)

Er muß bereit sein, sich zu Beginn des neuen Spieles durch eine Flut von evtl. auftauchenden Fehlermeldungen zu klicken, da in seinem Savegame ja NPC und Orte sowie Gegenstände genannt sind, die gar nicht mehr vorhanden sind.

Ich frage mich da: Wemm kann und darf ich dies zumuten?


Ich bleinbe also bei dem was ich bereits weiter oben geschrieben habe: Die effektivste Lösung wäre eine TC.

Was haltet ihr davon? Eventuell gibt es ja noch einfachere Lösungswege, denn die Grundidee des PI ist genial und verspricht einige Stunden Spielspaß
Das kann man aber auch, zum Teil, umgehen: mit Skripten (wie du schon so ähnlich gesagt hast). Wenn man das als "halbe TC" macht: wenn der Spieler an einer bestimmten Stelle im Spiel ist (HQ zu Ende und dann nach vielleciht 2 Wochen IG doer so), dann erwacht der Spieler beim nächsten mal Schlafen/Rasten in der neuen Welt, welche in einem extra Worldspace ist, welcher genau so aufgebaut ist. Man könnte sogasr ein Easteregg einbauen, um das mit den Häusern zu klären: ein Teleporter, der in die alte Welt führt. Das sollte dann aber nichts mit der Story zu tun haben. Einfach nur so quasie.
Folge: keine Fehlermeldungen. Kein Verzicht von anderen Mods, Häusern, Quests, Gegenständen, etc.. Eigendlich keine Inkompatiblitäten mit anderen Mods und/oder AddOns. Etc.

Bis kurz vor gestern, Derd
 
dann erwacht der Spieler beim nächsten mal Schlafen/Rasten in der neuen Welt, welche in einem extra Worldspace ist, welcher genau so aufgebaut ist. Man könnte sogasr ein Easteregg einbauen, um das mit den Häusern zu klären: ein Teleporter, der in die alte Welt führt. Das sollte dann aber nichts mit der Story zu tun haben. Einfach nur so quasie.
Folge: keine Fehlermeldungen. Kein Verzicht von anderen Mods, Häusern, Quests, Gegenständen, etc.. Eigendlich keine Inkompatiblitäten mit anderen Mods und/oder AddOns. Etc.

Bis kurz vor gestern, Derd

ich werde dich vergöttern wenn du mir nen neuen Worldspace machst ...
 
@dunkelfürst: Bei Morrowind gibt es keine extra Worldspaces. Du könntest versuchen das mit Interiors zu lösen, allerdings haben die auch eine feste größe. Du müsstest dann im Prinzip genau die gleiche Insel in hunderte von Kilometer Entfernung von der eigentlichen Insel nachbauen. Und das würde ein riesen Akt werden.

Es gäbe natürlich auch die Möglichkeit das per Script zu machen, ähnlich derer aus den Aufbauten der Fürstenhäuser. Allerdings wäre das bei der Menge an NPCs und anderen Objekten ein unheimlicher Aufwand. Du müsstest etliche von Scripts (wobei das eigentlich immer das gleiche ist) anpassen.

Daher wäre ich ehrlich gesagt auch für eine TC. Da musste einfach nur die Morrowind Spielwelt anpassen. Das wäre dann auch logischer, wenn man dann mit einem neuen Charakter anfangen müsste. ^^'


Pagan
 
@dunkelfürst: Bei Morrowind gibt es keine extra Worldspaces. Du könntest versuchen das mit Interiors zu lösen, allerdings haben die auch eine feste größe. Du müsstest dann im Prinzip genau die gleiche Insel in hunderte von Kilometer Entfernung von der eigentlichen Insel nachbauen. Und das würde ein riesen Akt werden.

Es gäbe natürlich auch die Möglichkeit das per Script zu machen, ähnlich derer aus den Aufbauten der Fürstenhäuser. Allerdings wäre das bei der Menge an NPCs und anderen Objekten ein unheimlicher Aufwand. Du müsstest etliche von Scripts (wobei das eigentlich immer das gleiche ist) anpassen.

Daher wäre ich ehrlich gesagt auch für eine TC. Da musste einfach nur die Morrowind Spielwelt anpassen. Das wäre dann auch logischer, wenn man dann mit einem neuen Charakter anfangen müsste. ^^'


Pagan

Wie jetzt? Kann man keine Wordlspaces erstellen? Sorry, aber ich habe bis jetzt nur für Oblivion gemodded und daher keine großartige Ahnung vom CS für TES3.... Aber das es keine Worldspaces geben soll wundert mich doch sehr! Was ist denn dann der Exterrior von Morrowind?o_O :huh:

Bis kurz vor gestern, Derd
 
Es gibt in Morrowind nur Exteriorcells und Interiorcells. Und die Exteriorcells befinden sich alle in einem einzigen "Worldspace". Und die Möglichkeit eine neue Worldspace zu erschaffen gibbet es nicht. ^^


Pagan
 
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Reaktionen: der dunkelfürst
Wer Ideen für die Mod hat, sei es für Quests, Story, Fraktionen oder Anderes hat, möge diese bitte per PN an mich schicken, weil ja nicht gleich jeder erfahren muss, was in der Mod vorkommen könnte (was der Spieler selbst herausfinden soll). Ich werde jede Idee überdenken!
 
Hey Leute, was haltet ihr denn von meinem Vorschlag, der weiter oben steht? Da erspart man sich ein TC und es gibt keine Fehlermeldungen.

Nun gut, es hört sich nicht schlecht an. Allerdings weiß ich nicht so recht ob es da nicht doch Fehlermeldungen geben könnte. Zu dem Punkt nochmal ein Zitat von giebi:

giebi schrieb:
Würde es als PI eingebracht wäre folgende Lösung denkbar: Der Spieler installiert sich das PI, aktiviert es aber nicht. Erst wenn er alle andern Quest incl. Hauptquest durch hat und bereit ist für neue Schandtaten aktiviert er das PI.
Es muß ihm dann allerdings klar sein, das er eine völlig veränderte Welt betritt und ggf. einiges von dem was er vorher hatte nicht mehr vorhanden ist (Häuser verschwunden, Innenzellen nicht mehr begehbar)

Er muß bereit sein, sich zu Beginn des neuen Spieles durch eine Flut von evtl. auftauchenden Fehlermeldungen zu klicken, da in seinem Savegame ja NPC und Orte sowie Gegenstände genannt sind, die gar nicht mehr vorhanden sind.

Ich frage mich da: Wemm kann und darf ich dies zumuten?