Morrowind-Begeisterung - Erklärt's mir! :D

Meine Tipps für MW-Neuanfänger:

Ignoriert die Aufgaben die man Euch zunächst stellt ("Meldet Euch bei Caius Cosades")
- es ist nämlich nicht gesagt worden: "Meldet Euch sofort bei Caius Cosades".

Ihr habt Zeit und werdet es in den nächsten 6 Monaten nicht schaffen, alles auf Vvardenfell zu sehen, dessen seid Euch versichert.

Nach der Entlassung sucht die Gegend um den Anfangsort ab, schaut in jeden hohlen Baumstumpf und hinter jeden Felsen.
Achtet in der Wildnis auf Geräusche die von irgendwelchen Kreaturen herrühren könnten - hört Ihr etwas sind Feinde meist nicht weit.
Widersteht der Versuchung entlang der Bergkuppen zu wandern um eine "Abkürzung" zu finden, hierbei leidet die Orientierung.
Zudem übersieht man so schnell mal einen Eingang.
Achtet auf die Mini-Karte: sie zeigt manchmal Eingänge an, bevor Ihr sie überhaupt erkennen könnt.
Seht auch so oft es geht auf die "richtige Karte" (lokal). Selbst dort entdeckt Ihr Höhleneingänge, die Ihr auf der Mini-Karte übersehen habt, speziell wenn diese Eingänge unter Wasser liegen.

Geht zu Fuss los entlang der Küste - nach Norden oder Süden ist egal, haltet Euch zunächst in Ufernähe und erkundet die Gegend.
Unternehmt grundsätzlich nur Fussmärsche solange Ihr Euch noch nicht anders fortbewegen könnt und verwendet Schlickschreiter, Magische Transporte und Schiffsreisen nur dann wenn Ihr wisst was Euch am Zielort erwartet!
Speichert IMMER bevor Ihr eine unbekannte Gruft oder Höhle betretet und nennt den Spielstand so, wie die Höhle, Gruft oder was auch immer heisst- es gibt unzählige...

Solltet Ihr Euch später mal irgendwelchen Aufgaben widmen die Euch in eine Gruft oder Höhle schicken, speichert erneut und sucht in Euren Spielständen den in dem Ihr vor dem Höhleneingang steht, ladet ihn, schaut auf der Karte wo Ihr seid - dann kehrt mit der Information im Kopf zurück zum eigentlichen Spiel.

Wandert umher, probiert Euch aus, versucht an Geld zu kommen. Viel Geld. Sehr viel Geld. Ihr braucht noch viel mehr Geld!
Sucht Euch eine Basis in der Nähe eines Händlers Eures Vertrauens an der Ihr Eure gesammelten Sachen lagern könnt.

So früh Ihr könnt markiert Euren Händler bzw. Eure Basis mit einem Zauber und geht auf die Suche nach dem Rückkehr-Zauber...

Und - spielt wenigstens 100 Stunden ohne PlugIns!
einizge Ausnahme: MWI
Die Nutzung vom MW-fps-Optimizer wird empfohlen ist aber nicht unbedingt notwendig.
 
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Ich hab's nachträglich verlinkt. (s.o)
MWI = Morrowind Improved. Behebt einiges an Fehlern (hauptsächlich Übersetzungsfehler aber auch ein paar Quest-Bugs), sortiert Tränke alphabetisch und passt deren Gewicht an. Ausserdem stellt sich Magicka selbst wieder her wie man es aus Oblivion kennt
 
Ich weiß, passt nicht hier rein aber ich hab ne dringende Frage : Warum werd ich von nem Assassinen verfolgt ? Seit ich in dieser Höhle war und geschlafen habe hat mich ein Assassine attackiert! D:
 
Ich glaube, in meinem Morrowind ist keine Originaltextur mehr vorhanden und auch einige Meshes wurden erneuert. Dabei habe ich versucht, die außergewöhnliche Atmosphäre des Originals beizubehalten. Denn wie es bei Rene und Hadrian schon anklang, ist Morrowind schon im Original so ungewöhnlich, dass man es erstmal relativ Vanilla genießen sollte.

Ich habe so gut wie keine Mods drauf, die in das Spielgeschehen eingreifen. Also auch keine Hausmod (mehr), keine neuen Quests, keine arbeitserleichternden oder erschwerenden Mods. Eine große Ausnahme bildet Animal Realisim. Ich war von den vielen Tausend Klippenläufern, Ratten und Guars sehr frustriert. Zumal das Kampfsystem wirklich keine Offenbarung ist. Aber dank dieser Mod greifen mich nur noch große Monster, Daedra, Untote oder erkrankte Wesen an.

Das liebe ich an Morrowind: Das Rufen des Schlickschreiters. Der fallende Magier, den man mit einem Trick sogar retten kann. Wenn man sich einen Plan über das nächste Vorgehen gemacht hat und diesen Plan sofort wieder verwirft, weil man eine interessante Quest oder Höhle entdeckt hat. Die Politik der Fraktionen. Es gibt Sklavenhalter und eine Widerstandsbewegung. Es gibt Zauberer, die ein Monopol auf ihr Talent durchsetzen wollen. Es gibt NPCs mit zu wenig und NPCs mit zu viel Selbstbewusstsein. Es gibt jederzeit die Möglichkeit umzukehren und dem bösen Obermotz doch nicht die Hucke voll zu schlagen. Es gibt Götter, die so manches Geheimnis um jeden Preis hüten wollen. Es gibt karikative Gilden und staatlich legalisierte Meuchelmörder. Es gibt Tonnen von Literatur.

Und so komisch es klingt, diese Welt ist so seltsam auf der einen Seite und so glaubwürdig auf der anderen. Zum Beispiel dieses versteckte Detail. In Caldera gibt es einen Mann, der wohl ein Alkoholproblem hat. Der örtliche Händler weist ihn freundlich auf die Einhaltung der Zahlungen hin. Zur gleichen Zeit gibt dieser Händler einer ansässigen Ork-Barbarin, die mit Kriminellen im Bunde ist, den Hinweis, dass es wohl bald etwas zu tun gäbe. Hier heißt es 1 und 1 zusammen zu zählen. Das kann man sich sehr gut auch in einer Welt wie der unseren vorstellen, ohne fliegende Quallen und gewachsene Städte.

Noch ein Beispiel ist eine Händlerin in Tel Mora. Sie hat alle Lieferungen an Heiltränken abgefangen und versucht so gegen die Regenten dieses Ortes zu putschen.

Nicht immer erzählt dir jemand diese kleinen Details. Aber wenn ein NPC dich im Nebensatz auf eine Höhle, einen lange nicht mehr gesehenen Verbrecher oder eine merkwürdige Sache aufmerksam macht, so kannst du sicher sein, dass es diese Sache irgendwo im Spiel auch gibt.
 
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Ja mehr geht wohl nicht. Er muss Fallen der Gute.
Auch wenn das wichtigste nicht sein Fall ist... das Wichtigste ist seine Landung ;-)

Hach jau, ich krieg wenn ich hier lese auch immer mehr verlangen drauf zurück zu gehen.
Grad der Thread hier lässt einem ja echt schwer Rückfall gefährdet werden.
Renes witzige Anleitung tat dann sein übriges...
Hahaha, genauso habe ich damals die Ersten Schritte im Land der Aschenstürme gewagt. (nachdem ich mich erstmal heillos verirrt hatte und nur mit Mühe wieder den Weg zurück in die ruhigeren Gefilden geschafft habe)

Werd glaub nächstes Weekend doch mal wieder ein kleiner Nostalgia Zwischenstopp in Sadrith Mora einlegen müssen....
In meinem Schädel hallen grad heftig die coolen alten Sound Effekte beim Kampf und Zaubern nach.
Ist wohl schon besser ich geh bald mal auf ein paar Stündchen zurück, sonst beginn ich irgendwann noch wieder davon zu träumen :roll:
 
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(...) Der fallende Magier, den man mit einem Trick sogar retten kann. (...)

Es gibt sogar mehrere Möglichkeiten wichtig ist 'ne hohe Sichtweite und die kann man mit dem MW-fps-Optimizer per Mausrad regulieren - ich hatte auch mal den Ehrgeiz seinen Tod zu verhindern und war bitterküstenmäßig enttäuscht als er zum Dank nicht mal mit mir darüber reden wollte. Ich hätte wenigstens eine kleine Belohnung erwartet und hab ihn vor Frust erschlagen, schliesslich wollte ich wenigstens sein Buch und die Schriftrollen haben. Das hat mich zu der Einsicht gebracht das jeder Charakter der mir nichts anbietet sterben muss, damit ich auf ganzer Linie erfolgreich bin... und so wurde ich damals ein überzeugter und sicher auch hundertprozentig überzeugender Telvanni und habe damals sogar im Sinne des Telvannischen Rates persönlich beim Kaiser in vielen langen harten Verhandlungsgesprächen die Bedingungen für die Sklavenhaltung neu ausgehandelt. Hiervon profitieren zwar auch die anderen auf Vvardenfell ansässigen Fürstenhäuser, doch sie werden früher oder später sowieso der intellektuellen Überlegenheit und Grösse des glorreichen Hauses Telvanni erliegen weil sie zu weich sind und die falschen Interessen verfolgen...

:p

Na- Lust bekommen ein paar Telvanni wegzumetern? Na los, traut Euch Ihr N'wah!
 
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Ahhh... dieser Thread erinnert mich daran, dass auf meiner alten Backupplatte noch eine MiniMod rumliegt, die ich nie veröffentlicht habe. Ein kleines Geheimversteck in Seyda Neen, das für einen Anfängercharakter gerade richtig ist. Das Ding verfügt über ein Bett, ein wenig einfachen Loot (nichts großartiges/wertvolles), eine verborgene magische/silberne Standardwaffe und ein paar eigentumsmarker-freie Lagercontainer (sehr wichtig), damit man sich anfangs erstmal keine Gedanken machen muss, wegen Diebstahl und so... ach und einen besonderen "Reisering" hat es auch noch. Der ist ziemlich nützlich, da er die vier grundlegenden Zauber beherrscht (Markieren, Rückkehr, Göttlicher Eingriff und Almsivi Eingriff). Er hat mit Absicht keine "Bring mich nach Hause"-Funktion eingebaut, sondern funktioniert wie es Schriftrollen/Tränke auch würden. Daher kann er nicht zum Cheaten benutzt werden, um Teleportsperren zu umgehen.

Falls das irgendwen interessiert, kann sie online stellen :)
 
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Ich hätte Interesse, ich suche nämlich grade nach nem Ort um Alchemiezutaten zu verstauen :D

Anhang : Achja, weiß jemand wie man diesen extrem lauten Fackel-Sound leiser drehen kann ? Nur deswegen will ich nicht die Soundeffekte leiser stellen ^^
 
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Ich kenne momentan nur zwei Mods von denen so etwas bekannt wurde:

The Lightning Mod complete (sehr selten)

Expanded Sounds Version 1.0 (ebenfalls nur vereinzelt berichtet worden)

Eventuell hast du eine der Mods installiert. Sonst wäre eine Liste deiner Modifikation noch hilfreich
 
Das is nich viel, nur :

Morrowind Improved
Morrowind Code Patch
Morrowind Graphics Extender (nur um die Auflösung zu ändern)

Dat wars eigentlich auch schon ...
 
Hol dir eine schlichte Version von Advanced Herbalism. Das ändert nur, dass die Pflanzen keine Behälter mehr sind, und stattdessen wie die Pflanzen Himmelsrands und Cyrodiils direkt pflückbar sind.
Dem Komfort sehr zuträglich.
 
Ich hätte Interesse, ich suche nämlich grade nach nem Ort um Alchemiezutaten zu verstauen
Hab's mal an Schare zum uppen geschickt. Erwarte aber wie gesagt kein Wunderwerk der Technik, das Ding ist einer meiner ersten Versuche, was in Morrowind zu modden. Ich habe später noch den MRI-Ring reingebaut, als ich die Grundzüge des Scriptings gelernt hatte. Ansonsten ist das Ding wirklich nur was für den Anfang. Als dauerhaftes Wohnhaus lohnt es nicht, da gibt es viel besseres. Aber gerade am Anfang, wenn man faktisch noch nichts hat und nichts kann, hat das Kellerloch seine Vorzüge ohne die Spielbalance zu stören.

Wie auch immer, zum RELEASETHREAD...
 
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Noch ein kleiner Anheizer:

Schaut Euch um!

Achtet in Ahnengrüften bei hohen Interiors auf die Wände. Oben auf dem Sims zwischen Wand und Deckenwölbung stehen oft Gegenstände die einen Hinweis auf ein verstecktes Geheimnis in der aktuellen Gruft geben. Steht dort zum Beispiel ein Trank der Wasseratmung solltet Ihr unbedingt mal tauchen, ein Trank der Levitation deutet auf etwas in luftiger Höhe zu Entdeckendes hin, ein Licht- oder Infravisions-Trank suggeriert besonders auf dunkle Ecken zu achten...

In Höhlen oder Schreinen findet man hin und wieder einen kleinen Sack oder Beutel in der Nähe eines Skeletts. Hier ist der Inhalt des Beutels oft der Hinweis auf etwas Bestimmtes in der Umgebung zu achten.

Bei verschlossenen Türen sollte man einen Blick auf eventuell in der Nähe stehende Tische werfen. Es kann nicht schaden auch mal genauer zwischen die Tischbeine zu schauen wenn nichts auf dem Tisch liegt...

Abgesehen davon das es jemandem bereits gelungen ist mit einem neuen Charakter innerhalb von 7 Minuten den Endgegner zu zerstören gibt's sicher noch einige reizvolle Challenges für Nicht-Ganz-Neulinge:

Lustig -
Durch Banditenhöhlen schleichen und den Banditen die Taschen leerräumen. Lustig ist das, was man von ihnen zu hören bekommt...

Unbewaffnet reisen -
Da ich mir bei Oblivion angewöhnt habe ungerüstet und ohne Waffen zu kämpfen, war ich neugierig wie sich das bei MW anfühlt. Natürlich wird man bei MW nicht entwaffnet (was der Hauptgrund für die Entscheidung waffenlos zu kämpfen war), hat aber dadurch auch mehr Spielraum im Inventar. Auch gibts bei MW keine Goblins die stundenlang brav den Schild hinhalten um Nahkampf gezielt zu trainieren, dennoch hat es was, Vvardenfell mal völlig unbewaffnet zu bereisen - es unterscheidet sich auch grundlegend von Oblivion wo ein idealer waffenloser Held eher auf Zerstörungszauber, Unsichtbarkeit, Schleichen und Leben entdecken ausgerichtet ist während man bei MW eher dazu neigt, während Levitation wirkt, den gefährlichsten Feind aus der Meute herauszupicken den man dann mit dem entsprechenden Zauber kommandiert. Sollte das nicht reichen - weil man wieder mal nicht den stärksten Gegner angeflirtet hat, kann man immer noch auf seine Fäuste zurückgreifen, etwas herbeibeschwören oder einfach davonfliegen...

Besonders nützliche beherrschbare Kreaturen im Exterior sind vor allem Netches und Klippenläufer - die jagen den Feind manchmal schon bevor man ihn sieht und beschäftigen ihn bis man selbst dort ist. Wer auf die Weise spielt, wird sich über jeden Klippenläufer freuen ;)