Sorry aber das stimmt so einfach nicht. Skyrims Dungeons mit Ausnahme der meisten Dwemerruinen (allgemein) und nahezu aller Dungeons des Dragonborn DLC bestehen alle aus dem absolut gleichen Einheitsbrei.
Morrowind hat genau 1 Set für die verschiedenen Dungeontypen. Wenn ich mal so einen knappen Blick in beide Editor-Tools werfe (CS und CK), sind die von der Anzahl relativ gleich. Darüber hinaus schließt du irgendwie irrational Questdungeons aus, was natürlich nur noch eine marginale Anzahl übrig lässt, allerdings auch bei Morrowind.
Die Rätselmechanik ist immer die selbe, falls es eine gibt (Drehende Schalter mit einheitlichen Symbolen, Kombination ist zu 90% direkt über dem Schalter ablesbar). Dann gibt es noch die Drachenklauen, deren Lösung direkt auf der Klaue steht. Weder muss man für jene Rätsel irgendetwas lesen oder suchen, noch würde ich diese überhaupt als Rätsel bezeichnen.
Das ist - bis auf einige größere (nach deiner Defintion Quest)Dungeons und Dungeons aus dem DLC zwar richtig - aber wie viele Rätsel gabs denn, außer in den großen Questdungeons, in Morrowind? Kann mich da ehrlich gesagt an kein Einziges erinnern, das nicht irgendwie an eine größere Quest gebunden gewesen wäre. Darüber hinaus waren selbst die Questrätsel oft recht simpel, herausstechend kann ich mich gerade nur an den Rätselkanal und ein paar kleinere Dinge bei der Pilgerreise erinnern.
Ferner gibt es keinen Grund überhaupt Dungeons näher zu durchsuchen. Der Loot steckt eh in der "Nach-Boss-Truhe" oder beim Boss und ist levelabhängig. Falls es Artefakte gibt, weiß man von vornherein, dass sie schlechter sind als die selbst verzauberte Ausrüstung und gar noch schlechter wenn man eins früh finden sollte.
Ja, leveld items sind Mist, vor allem Artefake. Uneingeschränkte Zustimmung.
Manchmal gibt es dann noch NPCs, die Rache am "Boss" des Dungeons nehmen wollen, aber dann nichts machen, keine sinnvollen Kommentare abgeben oder sonstwie im Weg stehen. Einen Weg suchen muss man meist auch nicht, denn dazu gibt es ja den Kompass.
Ach, die alte Kompassleier. Ich glaube immer noch nicht, dass der als evil Plan eingeführt wurde, um die ganzen Core-Gamer zu vergraulen und den "causals" zuzusprechen. Ich fands bei Morrowind immer nervig, mich zu verlaufen, auch wenn das Spiel immer noch zu meinen absoluten Lieblingen zählt.
Die von mir beschriebenen Tagebücher und Notizen konnte ich nicht bisher in Skyrim nicht finden oder falls doch war es so marginal, dass ich mich nicht mehr daran erinnern kann (dann wäre die Häufigkeit vergleichsweise gering). Was für erwähnenswerte großartige Nebengeschichten in generischen Dungeons soll es geben? Ich rede hier nicht von Quests wie z.Bsp. die Wölfskönigin, das sind Quests und keine Nebengeschichten aus/in Dungeons.
Nebengeschichten o.ä. sind z.Bsp. jene wenn man eine Höhle betritt, weil man darin das Banditenversteck vermutet nur um dann festzustellen dass jene Banditen selbst auf der Flucht sind/sich einen Kampf geliefert haben weil sie bei ihrer Befestigung ihres Verstecks dummerweise eine Ahnengruft ausgegraben haben, die einen mächtigen Vampir beheimatet. Dumm gelaufen.
Davon habe ich mindestens ebenso viele in Skyrim gefunden. Ich weiß nur nicht, ob die in deine Questdungeon-Definition reinfallen (was allein ob der radiant quests schwer fällt). Viele Nebengeschichten gehören auch zu Quests, von denen man vielleicht nie etwas hört (wie der Bote und seine Frau in dem Banditenversteck, der mit der Keening-Quest von Arniel zu tun hat). Ich kann mich bei Morrowind allerdings auch nicht mehr wirklich an viele interessante Nebengeschichten erinnern, nenn' mir doch da ein paar?
Das sind keine Wahnvorstellungen (= Delusion) sondern Erfahrungswerte, die man erlebt wenn man einen Großteil der Morrowind und Skyrim Spielwelt erkundet hat.
"delusion" meinte in diesem Sinne Selbsttäuschung. Und nach knapp 500 Stunden Skyrim und sicher nochmal dreimal so vielen in Morrowind (über die letzten Jahre seit Release verteilt) habe ich denke ich so ziemlich alles erlebt, was beide Spiele hergeben.
Tatsache ist für mich, dass Morrowind immer noch ein gutes Spiel ist und es hat einige Vorteile gegenüber Skyrim - viel wird aber auch einfach hochgebauscht, weil man sich der Nostalgie lieber hingibt. Bis jetzt habe ich, trotz meines eigenen Gemeckers über die mangelnde Dynamik der Welt von Skyrim, noch kein anderes Rollenspiel erlebt, das mir den Grad an Freiheit, Volksvielfalt, offener Welt, Questvielfalt und Spieldynamik ermöglicht, trotz aller Schwächen. Erst recht nicht Morrowind. Ich hatte hier glaube ich mal ein Video verlinkt, darin allein war schon der dimensionale Unterschied zwischen einer "Stadt"-Bevölkerung von Morrowind (Balmora) und einer in Skyrim (Weißlauf) gut zu sehen. Ganz abgesehen davon, dass 80 - 90% der NSCs in Morrowind wandelnde Touristeninformationslitfassäulen ohne Persönlichkeit waren, die den gleichen generischen Text runtergebrabbelt haben, wie der, der neben ihnen stand. In Skyrim haben unglaublich viele Figuren Profil und Geschichte, selbst über absolut unwichtige Nebenfiguren in den Städten erfährt man mehr, als über einige relevante Quest-NSCs bei Morrowind.
Morrowind hat Vieles richtig gemacht und war, vor allem für seine Zeit, ein Meilenstein. In vielerlei Hinsicht hatte es auch Vorteile.
- So zum Beispiel die Wegbeschreibungen. Ich mag den Kompass der neueren Spiele aber mir gefällt nicht, dass sie die Beschreibungen damit teilweise völlig abgeschafft haben. Wenn man sich allerdings Quests wie die durch Dawnguard hinzugefügten Aetheriums-Story ansieht, wo man mit einer schlechten Karte navigieren muss und keine Marker bekommt, sieht man, dass es auch anders geht.
- Die Welt (sprich Exterior) war exotischer und interessanter. Damit ist die Welt von Skyrim für mich bei Weitem noch nicht "langweilig" oder gar "karg" wie viele behaupten. Karg? Wo denn? Diesen Eindruck hatte ich höchstens bei der "Taiga" von Weißlauf. Nichtsdestotrotz war mein Lieblingsareal die Schwarzweite, dementsprechend war und bin ich von der Weltgestaltung von Morrowind immer noch deutlich mehr begeistert.
- Keine mitlevelnden Items und nur wenige mitlevelnde Gegner, die Möglichkeit sehr starke Gegenstände früh zu finden und sich nach einem schweren Dungeon wirklich zu belohnen.
Aber die Dungeons an sich? Ich bin gestern erst wieder in den nördlichen Aschlanden unterwegs gewesen. Für die, die die noch nicht kennen, gibts hier vielleicht den ein oder anderen Spoiler (die Experten dürften das ja wissen...): drei von drei Daedra-Ruinen bestanden aus einem (!) Raum, mit einem Altar. Exakt die gleichen Interior-Zellen mit jeweils anderen, generischen NSCs über die ich nichts (!) erfahre. Das wirklich Spannende war das vorhersehbare Erscheinen der Dremora, wenn man etwas vom Altar entfernte. Etwas weiter östlich gibt es diese alte Dunmer-Festung, die wohl von Malacath-Anhängern (Orks) überrannt wurde. Da ist eine große Statue des guten Daedrafürsten und ein paar Orks im "kill on sight"-modus laufen da rum. Gibt es Briefe? Tagebücher? Irgendwas? Nö. Nicht einmal eine wirkliche Kultstätte bis auf die Statue, eigentlich nur ein paar Orks die da rumstehen.
Und natürlich stehen sie da auch immer noch, da ich sie nicht getötet habe. Sie schlafen nicht, sie reden nicht miteinander, sie stehen oder gehen von links nach rechts.
Morrowind hat schon immer sehr viel Eigenimagination gebraucht, um zu funktionieren. Und dafür war es auch
gut. Ich liebe es, dass es pratisch ein interaktives Buch ist, das eine sehr ausgefeilte und spannendes Lore mitbringt (ich sag nur Vivec und CHIM). Aber ebenso, wie Vergleiche zwischen Büchern und Filmen zum Scheitern verurteilt sind, kann man Morrowind nicht mit Skyrim vergleichen. Da liegt zu viel Zeit dazwischen, wo Morrowind vielleicht ein paar Sachen besser machte, ist es bei anderen Dingen viel zu schlecht gealtert. Und wo Skyrim an einigen Stellen vielleicht ein wenig minimiert und begrenzt wirkt, erfüllt es an anderen Stellen Standards, von denen Morrowind meilenweit entfernt ist. Die meisten Kritiker sehen das allerdings nicht und glorifizieren Morrowind zu etwas, dass es nie war und auch nie sein wollte. Und allein darauf wollte ich hinaus.