Morrowind als Pen&Paper?

sebbl

Ehrbarer Bürger
Hi, ich hoffe der Thread passt in diesen Bereich


Der Titel sagt an sich schon alles.
Es geht darum, dass ich die Hauptquest von Morrowind als Pen&Paper Abenteuer (AD&D) konvertieren möchte.
Die Gruppe ist 4- bzw. 5-köpfig.

Ich habe mir auch bereits einige Gedanken gemacht, aber mehrere Köpfe denken besser als einer, also frage ich hier einfach mal, ob euch noch Dinge einfallen die ich beachten sollte, am Original ändern sollte usw.

Erstmal zu den Sachen, die ich mir überlegt habe:
- Der Einstieg muss komplett überarbeitet werden (denn irgendwie muss die Gruppe nach Nirn gelangen)
- Einzelne Quests müssen überarbeitet werden oder ganz rausfallen (ersteres zur Anpassung an eine Gruppe von Spielern, zweiteres um unnötige Längen zu unterbinden)
- Es soll weiterhin EIN Spieler der Nerevarine sein, trotzdem dürfen die anderen nicht "unnütz" werden
- Prophezeihung muss angepasst werden (z.B. muss der Teil mit der Corpuskrankheit verändert werden, da der betreffende Charakter zu sehr verändert/verbessert werden würde)
- Feinde müssen angepasst werden (Werte von in AD&D existierenden Wesen werden also auf TES-Wesen übertragen)
- TES-eigene Waffen, Rüstungen und Artefakte (z.B. Goldbrand, Vulkanglasrüstung oder Azuras Stern) werden rausfallen

So, dass sind die Sachen, die mir erstmal so eingefallen sind.

Kommentare, Ergänzungen und Tipps sind herzlich willkommen
 
Könnte man am Anfang nicht nur den Nerevarinen vom Schiff kommen lassen und die anderen lungern dann in Seyda Neen herum. Kommen nicht durch den Zoll oder etwas ähnliches.
 
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Warum fallen die typischen TES-Waffen denn raus?
(Und eine kleine Frage: Ihr spielt/wollt das mit Würfen \spielen? Und einer von euch, wahrscheinlich du wird der Spieleiter? Dann ist das doch nicht soo schwer, du könntest die Gruppe kurzweilig trennen und einer hat das Glück das er eben die Klinge findet oder so)

Der Anfang würde sich so gestalten können:

- Nerevanie kommt mit dem Schiff an, quatscht mit Jiub usw....
- 2tes Mitglied ist ein Abenteurer, der sich durch die Wälder geschlagen hat, und in Balmora gelandet ist. (Alternativ Seyda Neen)
- 3tes Mitglied ist ein Dieb, der gerade von einem Typen gejagt wird, der einem zufälig auf dem Weg nach Balmora begegnet
- 4tes Mitglied ist eine Wache in einer Stadt (beliebig) die die Schnautze voll hat, und sich dann nach mehr oder wenig vielen Wendungen der Gruppe anschließt...
- 5tes Mitglied ist wie Tohawk schon vorschlug eine Person, die nicht durch den Zoll kommt...

Die Kämpfergilden-Quests können groß teils so gelassen werden, finde ich, deto bei der Magiergilde, nur bei der Morag-Tong muss man viel umschreiben meiner Meinung nach...

das sind so meine Gedanken dazu...

mfg
Raven
 
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Könnte man am Anfang nicht nur den Nerevarinen vom Schiff kommen lassen und die anderen lungern dann in Seyda Neen herum. Kommen nicht durch den Zoll oder etwas ähnliches.
Warum fallen die typischen TES-Waffen denn raus?
(Und eine kleine Frage: Ihr spielt/wollt das mit Würfen \spielen? Und einer von euch, wahrscheinlich du wird der Spieleiter? Dann ist das doch nicht soo schwer, du könntest die Gruppe kurzweilig trennen und einer hat das Glück das er eben die Klinge findet oder so)

Der Anfang würde sich so gestalten können:

- Nerevanie kommt mit dem Schiff an, quatscht mit Jiub usw....
- 2tes Mitglied ist ein Abenteurer, der sich durch die Wälder geschlagen hat, und in Balmora gelandet ist. (Alternativ Seyda Neen)
- 3tes Mitglied ist ein Dieb, der gerade von einem Typen gejagt wird, der einem zufälig auf dem Weg nach Balmora begegnet
- 4tes Mitglied ist eine Wache in einer Stadt (beliebig) die die Schnautze voll hat, und sich dann nach mehr oder wenig vielen Wendungen der Gruppe anschließt...
- 5tes Mitglied ist wie Tohawk schon vorschlug eine Person, die nicht durch den Zoll kommt...


Die Kämpfergilden-Quests können groß teils so gelassen werden, finde ich, deto bei der Magiergilde, nur bei der Morag-Tong muss man viel umschreiben meiner Meinung nach...

das sind so meine Gedanken dazu...

mfg
Raven

Die Gruppe an sich besteht schon, eine zusammenführung ist also nicht nötig. Allerdings ist der Einstieg nicht das Problem. Ich dachte da an ein Portal und die Gruppe landet an einer passenden Stelle. Und wer am Ende der Nerevarine wird ist noch nicht klar

Liegt am System, in AD&D gibt es z.B. keine Waffen mit Feuerschaden.
Magisch bedeutet hierbei nur einen Bonus auf den Schaden


Jop, klassischen Pen&Paper mit Würfeln, Meister werde ich sein, zum ersten Mal übrigens

Die ganzen Questlinien der Gilden werd ich rauslassen, mit der Mainquest werden wir genug zu tun haben

Erst mal danke für eure Tipps.
Ich bin gespannt, ob ich das alles gut hinkriege, auf jeden Fall wird das nen Batzen Arbeit werden, aber wie sagt man so schön, von nichts kommt nichts ^^
 
Entweder radikales Kürzen, oder andere Quests nehmen und diese umbauen (z.B. Redoran verlangt die Eisklinge des Monarchen)
Wie gesagt, es wird nicht einfach ^^
 
Daggerfall oder Arena bieten sich für Pen&Paper eindeutig besser an. Die nahmen Pen&Paper ja auch quasi als Vorbild für Charakterkreation, Ereignisse,...aber nur so am Rande.
 
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Arena und Daggerfall hab ich nie gespielt (bzw. noch nicht), also fällt das raus, da ich dort die einzelnen Storyquests nicht kenne.
Und da die Charaktere schon existieren, ich die Charaktererschaffung vernachlässigbar
 
Geniale Idee!

Freu mich schon wenn dus veröfffentlichst, dann werd ichs wenn
du nix dagegen hast auch für DSA umschreiben.

LG Unnamed94
 
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Kann ich gern machen, aber erwarte das ganze nicht zu bald ;)
Je mehr ich mir Gedanken mache, desto mehr "Problemchen" fallen mir auf =/
Aber wird schon hinhauen, hab ja noch Zeit bis TES V kommt ^^
 
Soo, ganz vergessen brav danke zu sagen^^

Für die, die es interessiert: Nächste Woche werde ich vermutlich Posten, wie ich den Einstieg mache
 
Tip zu Morrowind als Pen&Paper

@sebbl,

ich möchte Die ebenfalls gerne einen Rat geben, denn ich kenne beides - einmal Morrowind als PC-Spiel und dann bin ich noch langjähriger Fantasy-Rollenspieler von Midgard - und bei Deiner Idee ist mir folgendes eingefallen:

Jeder Pen&Paper-Spieler sollte Morrowind nicht kennen, ansonsten wirkt sich das unweigerlich auf das Spielen aus, es sei denn, Du änderst die Hauptqueste ganz und gar oder wesentliche Teile davon. Sonst kommt ein gewisser Bekanntheitsfaktor ins Spiel, dass den eigentlichen Reiz am Pen&Paper nimmt bzw. sind immer die Spieler im Vorteil, die Morrowind kennen (sei es die Landkarte oder die Geschichte oder Questen und Leute) und die anderen Spieler könnten schnell die Lust verlieren.
Ich spreche da ein wenig aus Erfahrung, da wir seit über 10 Jahren (mehr oder weniger) wöchentlich unser Pen&Paper-Midgard/Myrkgard) spielen und alles war immer okay bis ...

... ja bis der Spielleiter ein Abenteuer mit uns spielte, dass dem einen Spieler sehr bekannt vorkam und mir und dem Spielleiter z.B. nicht (der eine Spieler hatte mal einen Film im Fernsehen gesehen, das wohl die Grundlage für das Abenteuer lieferte und das so ziemlich 1:1 umgesetzt worden ist)
Dieses Abenteuer hatte nicht annähernd etwas mit einer Hauptqueste in Midgard zu tun (denn es gibt einfach keine Unterscheidung in Haupt- und Nebenquesten, eher in wichtige, weltbeeinflussende und nichtweltbeeinflussende Aufgaben) sondern war eigentlich nur ein nettes Abenteuer am Rande und doch hatten nun die Spieler nicht die gleichen Voraussetzungen bzw. Wissen und man benutzt dann unterbewusst doch mehr, als man eigentlich als Held wissen dürfte, wenn man selbst die Geschichte schon kennt. Dadurch war ein Ungleichgewicht entstanden, dass sich negativ auf die Spielatmosphäre auswirken kann.
Das sollte man bei Morrowind unbedingt vorher berücksichtigen, wenn Du keine eigene "Hautqueste" komponierst (ja, warum eigentlich nicht?)

Ansonsten finde ich Deine Idee gut, ist aber viel Arbeit auch wenn Du es an AD&D anlehnst. Du musst vorher vieles bedenken und auch auf unvorhergesehenes Verhalten deiner Spieler vorbereitet sein, damit Du als Spielleiter angemessen und überzeugend reagieren kannst und Dir nicht selbst widersprichst. Ein paar vorbereitete göttliche Wunder oder daedrische Flüche in der Tasche zu haben (in der Hoffnung sie nie gebrauchen zu müssen), die Du als Spielleiter dann aussprichst, kann über sog. Sackgassen oder vorzeitiges Ende/Ableben von wichtigen Figuren hinweghelfen, damit die Spieler wieder auf die richtige Fährte kommen und weitermachen können.

Da Dein Thread schon ein paar Monate alt ist, interessiert mich, wie weit Du schon gekommen bist bzw. ob ihr schon mitten im Spiel seid? Grüße Caria
 
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Hi, erstmal danke für deine Hinweise.

Was das Projekt als solches angeht, ich bin noch nicht wirklich weit gekommen, da ich in den letzten Monaten zuviel anderes zu tun hatte.

Was den Bekanntheitsgrad Morrowinds in meiner Gruppe angeht, habe ich das Glück, dass MW bei denen weitestgehend unbekannt ist (soll heißen, die wissen, dass MW nen Rollenspiel ist, mehr nicht).

Auch wenn ich keine Zeit hatte, was "handfestes" auszuarbeiten, habe ich mir natürlich trotzdem Gedanken gemacht und muss sagen, dass ich teilweise wirklich an der Umsetzbarkeit zweifln lies, da die Umsetzung eines einzelspielerspiels in ein Gruppenspiel nicht ganz einfach ist, vorallem, wenn es einem an Erfahrung im meistern mangelt (bisher war ich nur Spieler). Auch der Aufbau der MQ von MW bietet sich (zumindest unserer Gruppe) nicht wirklich gut an, ist aber auch ohne größeren Aufwand machbar.
Was die Nebenquests angeht, werde ich diese wohl weitestgehend nicht umsetzen, da sich das ganze dann auch für mich als (wie schon gesagt unerfahrenen) Spielleiter viel zu kompliziert werden würde, da sich das Verhalten meiner Spieler, wie du schon richtig sagtest, nicht vorhersehen lässt und ich so für jede erdenkliche (und einige "unerdenkliche") Verhaltensweise etwas vorbereitet haben müsste, immerhin treffen diese Bedenken ja auch auf die Mainquest zu und sich für diese entsprechend vorzubereiten dürfte dann auch schon herrausfordernd genug werden.

Außerdem stehen dann ja noch ein Haufen andere Arbeiten an (Monster anpassen, Beute anpassen (Vulkanglas und co. passen zwar gut zu TES aber nicht zu AD&D), Umgang mit der Prophezeiung und deren Folgen (welcher der Spieler wird überhaupt zum Nerevarine) und deren Folgen (insbesondere Corpus, da ich keinen der Spieler einfach krankheits- und alterungsresistent machen kann).

Alles in allem halte ich eine UMsetzung zwar für möglich, aber es wird ein hartes Stück Arbeit ^^

PS: Ein wichtiges Problem habe ich aber noch: Den Anfang.
Irgendwie muss ich die Gruppe nach Vvardenfell kriegen und sie direkt auf die MQ stoßen. Meine Idee ist, Azura zu bemühen und die Spieler mit einem Portal in einer der daedrischen Ruinen ankommen zu lassen, was mMn passend ist, da Azura ja an einer Rettung Morrowinds interessiert ist.

€dit: Es kennt nicht zufällig jemand eine passende Ruine?
 
Hi sebbl,

schön so schnell von Dir zu hören und dass Du noch dabei bist mit Deinem Vorhaben.

Was spricht eigentlich dagegen, alle Gruppenmitglieder als Nerevarine-Auserwählte zu machen, jeder mit seiner persönlichen Vergangenheitsgeschichte? In Midgard gibt es eine Art Zauber bzw. göttliches Wunder namens Geas, wenn man das annimmt ist man auf Leben und Tod daran gebunden und man kann nicht so einfach dagegen verstoßen, sonst wird man krank bis man stirbt.

Ich stelle es mir so vor, dass z.B. Gruppenmitglied1 (G1) irgendeinen Gott oder Göttin, sagen wir mal Azura, erzürnt hatte und G1 ein Geas von ihr auferlegt bekommen hat, damit er es wieder gutmacht, aber er darf andere darüber nicht informieren (wichtiger Begriff, bei Geas und Götter- und Daedraquesten muss man eigentlich Anwalt sein, um eine Formulierung zu haben ohne Hintertürchen wie z.B. darüber nicht sprechen schließt schreiben aus und darüber nicht schreiben, malen, sprechen schließt Umschreibungen und Pantomime nicht aus).
Nun könnte Gruppenmitglied2 (G2) eine Azura-Anhängerin sein, die unwissentlich und heimlich von G1 beschützt werden muss (wegen Geas). Das wird interessant und unterhaltsam, wenn G2 z.B. ein Dieb ist und vieles heimlich macht, dann wird das Beschützen (und vor allem geheimhalten) schwierig. G2 könnte z.B. von jemand engagiert worden zu sein, von Gruppenmitglied3 (G3) ein bestimmtes Amulett gegen Bezahlung zu stehlen, was höchst brisant ist, wenn G3 ein ehrbarer Krieger ist und das Amulett selbst wieder mit seiner Vergangenheit zu tun hat und er es nicht verlieren darf.
So oder so ähnlich könnte man eine Gruppe zusammenbekommen, die auf dem ersten Blick gesehen gar nicht zusammenarbeiten möchte und jetzt kommt die (abgewandelte) Nerevarine-Prophezeiung ins Spiel. Jedes Gruppenmitglied müsste bereits einen Teil einer Prophezeiung in irgendeiner Form besitzen (z.B. als Traum, als Zusatz von Azura bei ihrer Questgebung an G1 usw.) aber sie wissen es nicht, nur jeder einzelne weiß und kennt seinen Teil!
Als Treffpunkt und Zusammenführung der Gruppe dient dann die aufzusuchende Ruine (wie wäre es mit der Dwemerruine Arktnand oder so ähnlich in der Nähe von Balmora, wo man für den Hauptmann diesen Dwemer Würfel rausholen musste?), die von Dir geschickt eingefädelt wird und sich alle Gruppenmitglieder (aus ihrer Sicht durch Zufall) treffen.

Balmora finde ich als Ausgangsort für das gemeinsame Starten der Hauptqueste am besten geeignet. Da sind die Gilden und die Händler, die man aufsuchen kann. Grüße Caro
 
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Hi sebbl,

schön so schnell von Dir zu hören und dass Du noch dabei bist mit Deinem Vorhaben.

Was spricht eigentlich dagegen, alle Gruppenmitglieder als Nerevarine-Auserwählte zu machen, jeder mit seiner persönlichen Vergangenheitsgeschichte? In Midgard gibt es eine Art Zauber bzw. göttliches Wunder namens Geas, wenn man das annimmt ist man auf Leben und Tod daran gebunden und man kann nicht so einfach dagegen verstoßen, sonst wird man krank bis man stirbt.

Ich stelle es mir so vor, dass z.B. Gruppenmitglied1 (G1) irgendeinen Gott oder Göttin, sagen wir mal Azura, erzürnt hatte und G1 ein Geas von ihr auferlegt bekommen hat, damit er es wieder gutmacht, aber er darf andere darüber nicht informieren (wichtiger Begriff, bei Geas und Götter- und Daedraquesten muss man eigentlich Anwalt sein, um eine Formulierung zu haben ohne Hintertürchen wie z.B. darüber nicht sprechen schließt schreiben aus und darüber nicht schreiben, malen, sprechen schließt Umschreibungen und Pantomime nicht aus).
Nun könnte Gruppenmitglied2 (G2) eine Azura-Anhängerin sein, die unwissentlich und heimlich von G1 beschützt werden muss (wegen Geas). Das wird interessant und unterhaltsam, wenn G2 z.B. ein Dieb ist und vieles heimlich macht, dann wird das Beschützen (und vor allem geheimhalten) schwierig. G2 könnte z.B. von jemand engagiert worden zu sein, von Gruppenmitglied3 (G3) ein bestimmtes Amulett gegen Bezahlung zu stehlen, was höchst brisant ist, wenn G3 ein ehrbarer Krieger ist und das Amulett selbst wieder mit seiner Vergangenheit zu tun hat und er es nicht verlieren darf.
So oder so ähnlich könnte man eine Gruppe zusammenbekommen, die auf dem ersten Blick gesehen gar nicht zusammenarbeiten möchte und jetzt kommt die (abgewandelte) Nerevarine-Prophezeiung ins Spiel. Jedes Gruppenmitglied müsste bereits einen Teil einer Prophezeiung in irgendeiner Form besitzen (z.B. als Traum, als Zusatz von Azura bei ihrer Questgebung an G1 usw.) aber sie wissen es nicht, nur jeder einzelne weiß und kennt seinen Teil!
Als Treffpunkt und Zusammenführung der Gruppe dient dann die aufzusuchende Ruine (wie wäre es mit der Dwemerruine Arktnand oder so ähnlich in der Nähe von Balmora, wo man für den Hauptmann diesen Dwemer Würfel rausholen musste?), die von Dir geschickt eingefädelt wird und sich alle Gruppenmitglieder (aus ihrer Sicht durch Zufall) treffen.

Balmora finde ich als Ausgangsort für das gemeinsame Starten der Hauptqueste am besten geeignet. Da sind die Gilden und die Händler, die man aufsuchen kann. Grüße Caro

Der Vorschlag klingt echt gut. Zwar kennen sich in unserer Gruppe die Charaktere schon, aber das ist ja nicht so schlimm.

Hui. Wenn du das so machen würdest...
Kann man das auch über Skype spielen?

Naja, prinzipiell müsste das gehen, aber ob das von der Atmosphäre her genauso wirkt als ob man sich wirklich trifft?
 
Naja, eig. könnt ich nur in ner Gruppe mitspielen, in der alle MW kennen (perfekterweise jeder mit einem anderen Spielstil), und die entweder in der Südostschweiz ist oder über Skype spielt...
 
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Hi sebbl,
wenn sich die Charaktere in der Spielgruppe bereits kennen, braucht man natürlich keine Zusammenführung mehr. Aber ich glaube schon, dass es schöner und eigentlich aus Gruppensicht leichter spielbar wäre, wenn alle Charaktere zum Nerevarine beitragen und nicht nur ein Spieler diesen Part hat.
Als Alternative, wie man die Prohezeiung splittet und allen Charakteren überbringt, könnte man z.B. Azura nehmen, die nacheinander sich im Schlaf befindliche Charaktere zu sich beschwört oder einen Traum übermittelt mit dem Ziel, dass der Charakter verunsichert ist: War das nur ein Traum oder mehr? Jeder Charakter sollte einen eigenen Traum haben, so dass alle Träume zusammen die gesamte Nervarine-Prophezeiung ergeben und jeder Charakter daran seinen Anteil hat. Bedingung sollte sein, dass Azura jedem ein Geas auferlegt, dass er andere über den Traum und seinen Inhalt nicht informieren darf.
Nun müsstest Du als Spielleiter geschickt Details und Indizien einflechten, so dass die Spieler zum Schluss kommen, dass nicht nur ein Traum war! Und zwar jeder für sich.
Damit das Ganze für die Spieler nicht zu schwierig wird, könntest Du Dir als Spielleiter (alias Azura) einen Zeitpunkt überlegen, ab wann das Geas bei den Charakteren wieder genommen wird, damit sie gemeinsam die Hautpqueste bestreiten können (vllt. so nach 1/4 Spielzeit ungefähr. Z.B. wenn Azura überzeugt ist, dass jeder Charakter fest entschlossen ist die Prophezeiung ernstzunehmen und daran glaubt und die ersten kleinen Questen erfolgreich gelöst hat.

Das mal als weitere Idee-Alternative von mir dazu. Grüße Caria

@BoneHead
Ich glaube, dass die Atmosphäre beim Spielen als Pen&Paper das wichtigste dabei ist, um eine Spielgruppe länger als ein paar Tage und Wochen zusammenzuhalten. Über Skype könnte der eine oder andere Spieler schnell die Lust verlieren und Spielen in der Gruppe heißt auch, dass die anderen Spieler (bzw. ihre Charaktere) automatisch bestimmte Handlungen und Gespräche mitbekommen. Das stelle ich mir über Skype sehr schwierig vor.
Vllt. gibt es ja interessierte Pen&Paper-Spieler in Deiner Nähe, sodass ihr euch wirklich zum Spielen treffen könnt! (und sebbl hat eine Motivation mehr, Morrowind als Pen&Paper zu machen ;)). Grüße Caria
 
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Interessanterweise hatte ich eine ähnliche Idee wie sebbl, unabhängig von ihm (weil ich bis eben den Thread nicht kannte): Ich arbeite derzeit an einem eigenen Morrowind-PnP-System, das zu 50% auf Midgard und zu 50% auf Morrowind basiert. Bisher läufts ganz gut, ich werde noch einiges ausarbeiten und vor allem vieles testen müssen, aber prinzipiell funktionierts derzeit recht reibungslos.
Zeitlich ist das Ganze vor der Ankunft des Nerevarine angesiedelt, genauer gesagt in 3Ä 420. Bisher ist als Schauplatz Vvardenfell geplant, prinzipiell wäre aber auch das Morrowind-Festland (z.B. Narsis oder Gramfeste), Cyrodiil oder Himmelsrand möglich (wenngleich ich Cyrodiil grottenlangweilig und Himmelsrand auch schon etwas ausgelutscht finde). Ich will den SL machen und spiele einen NSC, eine dunmerische Fremdenführerin, die Aschländerin war und deren Schwester an Corprus erkrankt ist, weshalb sie jetzt bei Divayth Fyr in Behandlung ist und meine Fremdenführerin jegliches Risiko einzugehen bereit ist, um Geld heranzuschaffen. Auf diese Weise kann man Lore-Fremde sehr gut in die Welt einführen: Es ist einfach der Beruf meines Charakters, über die Welt Bescheid zu wissen.
Dass ein Spielleiter jemanden spielt, ist offenbar sehr ungewöhnlich - Ich hab Pen&Paper auf diese Weise kennengelernt und es hat ziemlich gut funktioniert. Der Spielleiter-Charakter hält sich einfach aus Rätseln usw. komplett raus (Es sei denn, die Spieler brauchen Hilfe, dann kommt vielleicht mal ein Tipp), kämpft aber ganz normal mit - Durch extrem geringe Kampfstärke fällt das aber nicht ins Gewicht. Umgekehrt zieht sich der SL-Charakter dann aus dem Kampf zurück, sobald er zu schwer verletzt ist und wird fairerweise nicht verfolgt.

Ich finde ja, dass TES sich sehr gut für ein Pen&Paper anbietet, weil die Lore so umfangreich ist. Vor allem in Skyrim hatte ich aber zunehmend das Gefühl, meinen Charakter nicht genügend ausspielen zu können, weil es in Dialogen nicht genügend Antwortmöglichkeiten gibt (Das war z.B. in Fallout 3 sehr viel besser gelöst, wo die Antworten sogar von Charakterwerten und Ruf des Charakters in der Welt abhingen) und die Quests einen in eine bestimmte Richtung drängen, in die man oft gar nicht will. Am ärgerlichsten fand ich da, als man diesem einen Nord (Namen vergessen...) in sein Familiengrab folgt, weil ein Dunmer die Leichen seiner Vorfahren schändet. Selbst, wenn man selbst Dunmer oder sogar Beschwörer ist, gibt es nur eine einzige Möglichkeit, diese Quest abzuschließen, was ich persönlich sehr schwach fand.
Mit dem Pen&Paper will ich genau das ändern. Da kann man seinen Charakter auf jede erdenkliche Weise ausspielen, und alles ist viel dynamischer.

Ich muss sagen, die Hauptquest halte ich nicht für umsetzbar, man müsste zu vieles umschreiben. Außerdem - Wo bleibt der Spaß und die Kreativität, wenn man eine Geschichte spielt, deren Ausgang schon so gewiss ist?

Was meint ihr - Sollte ich, wenn das System irgendwann fertig werden sollte (was ich sehr hoffe), dieses in einen eigenen Thread posten oder hier drin?
 
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