Vorstellung Modsammlung für den Morrowind Graphics Extender XE

Licht

Mr. Morrowind 2015/2016/2017
Im Forum existiert nur ein alter Thread vom MGE v3.8 und vereinzelt kamen immer wieder Nachfragen, rund um den MGE XE. Da der alte Thread seiner Funktion nicht mehr gerecht wird und mittlerweile eine Aktualisierung des Graphics Extenders stattfand, wollte ich den ersten Schritt machen und einen passenden Thread dazu erstellen, der Fragen und Probleme abdeckt.

Natürlich soll dieser Bereich mit Neuigkeiten, Tipps, Tricks, Anregungen oder auch anderen Mods versorgt werden.:)

Der Morrowind Graphics Extender ist das Äquivalent zu Oblivion Reloaded und ENB. Der MGE wurde ursprünglich von Timeslip, LizTail, Krzymar und Phal geschrieben. Der neue MGE XE wird derzeit von Hrnchamd entwickelt.
Zwar wird er irgendwann von OpenMW ersetzt werden, aber die Entwicklung wird wohl noch einige Zeit in Anspruch nehmen. Bis dahin wird der MGE XE fleißig weiterentwickelt.

Momentan liegt meine Empfehlung immer noch auf den MGE XE in Verbindung mit dem Morrowind Code Patch zu setzen, zumal brillante Modifikationen, die den neuen MWSE voraussetzen, einen Wechsel sehr schwierig machen (Glow in the Dahrk). Dennoch sollten diejenigen, die Morrowind grafisch aufpeppen möchten, Mods bevorzugen, die zukunftssicher auch auf OpenMW aufbauen. Zudem ist der MGE XE sehr umfangreich geworden, denn der Nebel ist jetzt, wie in Skyrim, volumetrisch.


Installation MGE XE
Es genügt den mitgelieferten Installer auszuführen oder die Daten manuell in das Verzeichnis zu legen. Danach muss nur noch das Tool konfiguriert werden, nebenbei sollte zudem der MCP ebenfalls installiert sein und die notwendigen Häkchen gesetzt werden. Das Programm ist selbsterklärend. Wichtig ist nur Distant Land zu generieren und die Shader auszuwählen.
Der 4 GB Patch muss nicht mehr heruntergeladen werden, auch der MWSE ist nicht erforderlich.

Nightly-Builds können hier gefunden werden:
https://github.com/MWSE/MWSE/

Tipps:
  • Dynamische Wellen nicht zu hoch setzen, diese kosten enorm viel Leistung.
  • Die Sichtweite auf Standard belassen oder erhöhen bis der rote Berg sichtbar wird.
  • Statt XE Sky Variations sollte nun Weather Adjuster verwendet werden.

Problemlösungen
Die Protokolldatei lässt sich im Programm unter "Config" anzeigen - einfach auf "Show mgeXE.log" oder "Show DL generator log" klicken, damit kann man bereits einige Fehler ausfindig machen.
Version 0.17.0
  • Dünne, nicht im Schatten liegende Linie zwischen Schattenkaskaden behoben, die auf vertikalen Oberflächen nur zu bestimmten Zeiten sichtbar war.
  • Ein Engine-Fehler wurde behoben, der stumpfe und transparente Flammen von Fackeln und anderen emittierenden Partikeln verursachte, die auf Lichtern erzeugt wurden. Der Fehler betraf die Beleuchtung pro Pixel viel stärker als den Standard-Renderer.
  • Der Distant Land Generator verfügt nicht mehr über eine Funktion zur statischen Mesh-Reduzierung. Der Reduktionscode führte dazu, dass die Generierung unzuverlässig war, bei einigen Meshes hängen blieb oder abstürzte und ist zu schwer zu diagnostizieren. Für komplexe Meshes werden manuell reduzierte „_dist“-Statics empfohlen.
  • Der Distant Land Generator hat kein modales Fehlermeldungsfeld mehr, das die Generierung unterbricht, wenn Texturen aus der Statics Darstellung fehlen. Die Warnungen sind weiterhin in der Warnungszusammenfassung am Ende der Generierung sichtbar.
  • Die Position des Optionsmenüs im Spiel wird jetzt gespeichert.
  • Dem Vorab-Caching des Shaders mit fester Funktion wurden weitere Materialien hinzugefügt.
  • Der Shader-Prioritätstag „final“ wurde korrigiert, sodass er nach allen Shadern steht, einschließlich Shadern ohne Prioritätstag.
  • Die Lua-API kann jetzt bool-, int- und vec4-Arrays festlegen. Sie kann auch die Nah-Rendering-Distanz der Haupt-Engine ändern, um sie in stark frequentierten Bereichen per Skript reduzieren zu können.
Version 0.16.3
  • Entfernung der in 0.16.2 eingeführten FOV-Änderung. Es kam zu einer falschen Darstellung der Hände, wenn der Beleuchtungsmodus Per-Pixel nicht verwendet wurde.
Version 0.16.2
  • Zur Kompatibilität mit RTX Remix wurde ein Nur-D3D8-zu-9-Proxy-Modus hinzugefügt. Es werden keine Renderings oder Shader durchgeführt.
  • Die FOV-Einstellung funktioniert jetzt auch, wenn die Optionen „Disable MGE“ und „Proxy D3D8To9“ verwendet werden.
  • Der Nebelversatz mit exponentiellem Nebel wurde angepasst, um über verschiedene Zeichnungsentfernungen gleichmäßiger zu sein. Die Einstellungen für den Nebelversatz liegen jetzt zwischen 0 und 200.
Version 0.16.1
  • Himmelsreflexion im Wasser behoben. Nach der Änderung der in Version 0.16 wurden die Reflexionen nicht aktualisiert, um korrekt mit dem Himmel übereinzustimmen.
  • Bessere Protokollierungsinformationen darüber, welcher Shader-Core-Mod inkompatibel ist, wenn ein Core-Shader-Problem vorliegt.
  • Verbesserte Sichtbarkeit von Statustexten und Fehleranzeige.
Version 0.16.0
  • Option „Texturspeichernutzung reduzieren“ hinzugefügt, standardmäßig aktiviert. Dadurch bleiben Texturen nur im VRAM und nicht im Systemspeicher, was die größte RAM-Nutzung reduziert und die Wahrscheinlichkeit von Abstürzen aufgrund von Speichermangel verringert.
  • Reduzierter Speicherverbrauch bei der Generierung von Distant Land, wenn isolierte Landmassen einbezogen werden, die weit vom Hauptspiel entfernt liegen. Dadurch sollten einige Fehler wegen unzureichendem Arbeitsspeicher während der Generierung behoben werden.
  • Sonnenschatten-Detaileinstellung hinzugefügt, die standardmäßig auf hohe Details eingestellt ist. Außerdem werden Schatten am Rand sauberer ausgeblendet.
  • Verbesserte Darstellung des Himmels. Ein separater Shader für Wolken wurde hinzugefügt. Die Core-Mods von XE Mod Sky müssen aktualisiert werden, damit sie funktionieren.
  • Das Funkeln von Sternen am Nachthimmel wurde behoben, ohne die Details der Mondtextur zu beeinträchtigen.
  • Optimierung des Erscheinungsbilds der Sonne im Sunshafts-Shader.
  • LOD-Bias aus Renderer und MGEXEgui entfernt. LOD-Bias ist bei hochauflösenden Texturen nicht mehr sinnvoll.
  • Die Generierung warnt und überspringt Zellen, die weit außerhalb des Generierungsbereichs liegen, anstatt mit einer Ausnahme anzuhalten.
  • Der 16x AA-Modus wurde entfernt, da fast alle Grafikkarten diesen speziellen Modus nicht mehr unterstützen.
Version 0.15.3
  • (selten) fehlende Transparenz bei entfernten Objekten mit komplexen Modelleigenschaften behoben. Es ist eine Erzeugung des Distant Lands erforderlich.
  • Kleinere Korrektur für Vertex Colours bei entfernten Objekten.
Version 0.15.2
  • Adapterauswahl (Grafikkarte/Monitorausgang) von Morrowind wird abgefangen, wenn diese nicht mehr gültig ist und wird auf die Standardeinstellung zurückgesetzt.
  • Problem behoben, bei dem der Textur-Scroll-Effekt in der Distanz bei einigen benutzerdefinierten Modellen nicht funktionierte.
  • Das Einfrieren/Abstürzen des Distant Land Generators bei Modellen ohne Normals Maps wurde behoben.
  • Die dynamische Sichtbarkeit für Firemoth-Questboote wurde korrigiert.
Version 0.15.1
  • Der hochwertige Atmosphärenmodus verfügt jetzt über eine zusätzliche Anpassung des Oberlichts über die API. Es beeinflusst sowohl die Dunstfarbe des Himmels als auch der Atmosphäre, wodurch unnatürliche Wetterverhältnisse entstehen können. Es wird über eine neue Version von Weather Adjuster zugänglich sein.
  • Hochwertige Atmosphäre, kleinere Korrekturen an der Farbmischung.
  • Die LOD-Auswahl für die Generierung entfernter Objekten wurde auf die vorherige Methode zurückgesetzt.
  • Der Distant Land Generator erkennt jetzt fehlende Landtexturdatensätze und zeigt Warnungen an, anstatt die Generierung anzuhalten.
Version 0.15.0
  • Dynamische Weitsicht. Questbezogene Objekte in der Ferne werden aktualisiert sobald die Sichtbarkeit während Spielereignissen gegeben ist, es bedarf keinerlei manueller Generation erforderlich mehr. Die betroffenen Objekte müssen in den vom Distant Land Generator verwendeten Override-Dateien angegeben werden, alle Quests des Basisspiels sind in den Standardeinstellungen enthalten. Exportieren Sie eine Datei aus dem Generator, um die Informationen dazu zu erhalten.
  • Der Per-Pixel-Beleuchtungsmodus verfügt über ein Shader-Pre-Caching, um Ruckeln zu reduzieren.
  • Bei dem weiterentfernten LOD des Geisterzauns wurde ein kleiner Scrolleffekt hinzugefügt.
  • Reduzierte Spitzenspeicherauslastung beim ersten Laden des Spiels.
  • Zusätzliche MWSE-Skriptbefehle für Screenshots und Beleuchtung hinzugefügt.
  • Die LOD-Auswahl für die Generierung entfernter Objekte wurde optimiert.
  • (Erneut) behoben, bei dem Ladebildschirme am oberen Rand eine dünne Linie aus Hintergrundfarbpixeln zeigten.
Version 0.14.3
  • Das Funkeln von weißen Pixeln entfernter Subpixel-Objekte in der Nacht (z. B. Äste und dünne Zäune) wurde behoben.
  • Den Videooptionen wurde eine Schaltfläche zum Zurücksetzen der Gammakorrektur hinzugefügt.
  • Der Video-Hintergrundcode des Hauptmenüs wurde so angepasst, dass Mods zuerst ausgeführt werden können, sodass Mods mit Hintergrundvideos wieder funktionieren.
  • Inkonsistentes Verhalten von falschen Makros behoben. Der Shift-Modifikator wird jetzt immer unterstützt.
  • Problem behoben, bei dem Ladebildschirme an einigen Rändern des Bildschirms eine dünne Linie aus Hintergrundfarbpixeln zeigten, wenn Multisampling verwendet wurde.
Version 0.14.2
  • Unterstützt den randlosen Fenstermodus, auch wenn MGE XE deaktiviert ist.
  • Es wurde eine fehlerhafte Beleuchtungswiedergabe Per-Pixel bei modifizierten Multitextureffekten (z. B. Darkmap oder Glowmap) behoben, die in seltenen Situationen.
Version 0.14.1
  • Behebung, dass Mods mit animierten Hintergrundvideos im Hauptmenü nicht abgespielt werden konnten.
  • Dank Redondepremière wurde die französische Lokalisierung aktualisiert.
  • Die Hilfeschaltfläche leitet jetzt auf Nexusmods.
Version 0.14.0
  • Distant Land wird vor dem Hauptmenü geladen, statt beim ersten Laden eines Spiels. Dies ermöglicht einen früheren Skriptzugriff auf MGE XE-Funktionen.
  • MGE XE-Einstellungen können jetzt im Spiel über MWSE gesteuert werden. Es ist auf der Seite mit den Mod-Konfigurationsoptionen verfügbar und öffnet ein separates Fenster. Das Rendering wird in Echtzeit aktualisiert, wenn Sie Optionen ändern, sodass Sie den Unterschied vergleichen können.
  • Shader können jetzt über Kategorieanmerkungen verfügen, die dabei helfen sollen, Shader in die richtige Rendering-Reihenfolge zu sortieren. Wenn der Shader eine bestimmte Kategorie enthält, wird der Kategoriename angezeigt, wenn ein Shader zur aktiven Liste hinzugefügt wird, wird der Shader wird automatisch an der richtigen Stelle sortiert.
  • Eine API-Schnittstelle wurde hinzugefügt, um MWSE die Steuerung von MGE XE zu ermöglichen, einschließlich Laufzeit-Shader-Laden und Variablenunterstützung. Weitere Informationen finden Sie in den MWSE-Dokumenten.
  • Das weiterentfernte statische Distant Land wird beim Laden/Speichern nicht mehr auf die nächste ganze Zahl gerundet.
Version 0.13.7
  • Der Distant Land Generator wählt jetzt das LOD-Detail im Abstand von 1 Zelle von Modellen aus, die LOD-Knoten enthalten.
  • Absturz des Distant Land Generator bei der Verarbeitung einiger Konfigurationen von LOD-Knoten behoben.
Version 0.13.6
  • Der Distant Land Generator hat die Kompatibilität mit Systemen verbessert, die Sprachen mit Multibyte-Zeichenkodierungen (wie Shift-JIS) verwenden. Bei diesen Systemen sollte die Wahrscheinlichkeit geringer sein, dass bei der Generierung beschädigtes Distant Land entsteht.
  • Der Distant Land Generator wählt jetzt LOD mit dem niedrigsten Detaillierungsgrad aus Modellen aus, die LOD-Knoten enthalten (Mods wie Morrowind Optimization Patch).
  • Es wurde verhindert, dass sich spezielle Wireframe- und Schabloneneffekte auf das Rendern von Shadern und anderen Effekten auswirken.
  • Es wurde ein Rendering-Problem behoben, bei dem einige Texturen eine falsche Beleuchtung und zusätzliche Schatten auf dem Objekt erzeugten, auf das sie angewendet wurden.
Version 0.13.5
  • Kleine Änderung an der Erzeugung von Distant Land, um Probleme beim Rendering in Innenzellen zu vermeiden.
  • Der Distant Land Generator sollte keine Popups mehr in der Symbolleisten erzeugen.
  • Aktualisierte GUI-Auflösungsauswahl, die größten Auflösungen erscheinen zuerst
Version 0.13.4
  • Behoben, dass einige weiter entfernte Innenzellen nicht für die Ferne gerendert wurden, dies konnte dazu führen, dass das Spiel in einigen Fällen einige Innenräume nicht lädt, bitte generiert das Distant Land neu
  • Kleinere Korrektur bei der Per-Pixel-Beleuchtung, einige Modelle haben ohne Grund >4 UV-Sets
Version 0.13.3
  • Behoben: übermäßig starker Nebel bei Stürmen, Schneestürmen und nebligen Wetter, insbesondere bei kurzen Zellentfernungen, Stürme haben jetzt eine mit Vanille vergleichbare Mindestsichtweite
  • Kleinere Korrektur bei der Per-Pixel-Beleuchtung, unterstützt bis zu 4 UV-Sets in NIFs und protokolliert eine Warnung, wenn mehr vorhanden sind, als es verarbeiten kann
Version 0.13.2
  • Es wurde ein Problem mit dem experimentellen Nebel behoben, das dazu führte, dass das Nah-Rendering ganz schwarz war, wenn die Zellentfernung bei 16 lag
  • Die Laterne eines zuvor geladenen Bootes hinterlässt keine Reflexionen mehr auf dem Wasser, wenn das Boot weg ist
  • Sonnenaufgang/Sonnenuntergang leicht abgestimmt, um Streifenbildung durch Übersättigung zu reduzieren
Version 0.13.1
  • Aktualisierte französische Lokalisierung, dank Redondepremière
  • Fast alle Höhenfeld-Artefakte in der Ferne wurden behoben, die als Gelände-Glitches führten.
  • Überarbeiteter HDR-Shader, um dunkle Szenen funktional aufzuhellen und gleichzeitig minimale Auswirkungen auf helle Szenen zu haben. Passt sich schnell an Helligkeit an, aber der Wechsel von dunklen zu hellen Bereichen benötigt mehr Zeit, um sich daran anzupassen, dunkle Bereiche sollten jetzt spielbarer sein
  • Die Farbgestaltung des Himmels wurde geändert, um nach Sonnenaufgang schneller von den Sonnenaufgangsfarben zu einem blauen Himmel überzugehen
  • Der Nebel in der Ferne wurde aktualisiert, um sich besser mit dem Nebel in der Nähe zu vermischen, was bei kürzeren Sichtweiten bemerkbar ist
  • automatisch generierte Static-Distanzen wurdem auf ein Minimum von 4 Zellen zu gesetzt, um Pop-Ins in der Nähe zu minimieren
  • Deaktiviert den experimentellen Nebel, wenn das Distant land anfangs ausgeschaltet war, stellt sicher, dass der Wasser-Shader den richtigen Nebelmodus hat, wenn Distant Land ausgeschaltet sein sollte
Version 0.13.0
  • Die Farbanpassung des Himmels wurde angepasst, um einen insgesamt helleren Himmel zu erzeugen (helles und lebendiges Blau während des Tages, intensiveren Sonnenaufgang/Sonnenuntergang)
  • Rendering-Methoden für Land und Wasser wurde verbessert (Mods die den Wasser-Shader verändern, müssen aktualisiert werden!)
  • Experimenteller Nebel verwendet jetzt einen automatischen Entfernungsmultiplikator, der bei Nebelendentfernung genau auf die Nebelfarbe übergeht --> Multiplikator wurde aus der Konfiguration entfernt, die Auto-Distanz-Funktion für Nahnebel ist auf eine bessere Nahsicht unter Beibehaltung der Atmosphäre abgestimmt
  • Screenshots mit oder ohne UI aufnehmen, die Verwendung von Shift erfasst immer die Benutzeroberfläche.
  • Behobenes Problem mit SSAO, das im Nebel befindliche Objekte bei gutem Wetter etwas heller machte, wenn die Entfernung <8 Zellen betrug
  • Der Gras-Shader wurde aktualisiert, damit er ausgeblendet wird, wenn sich der Spieler weiter oben befindet, um verschiedene Grasmods zu berücksichtigen
Version 0.12.1
  • Shader Core-Mods-Unterstützung hinzugefügt. Anstatt die Core-Shader zu überschreiben, können Shader-Mods im Verzeichnis Data Files\shaders\core-mods abgelegt werden, diese werden in das Rendering einbezogen, und wenn sie nicht funktionieren, wird auf die originale Shader-Bibliothek zugegriffen, anstatt zu Abstürzen zu führen
  • Ein einzelner Frame eines nicht funktionierenden Nebels beim Zellenwechsel oder nach dem Laden eines Spiels wurde behoben
  • Distant Static-Generator hängt sich weniger an der Erzeugung auf
  • Ein Absturz behoben, der auftrat, wenn das Spiel eine große Menge an Partikeln in einem einzelnen Partikelsystem produzierte
  • Visual C++ 2010-Laufzeit ist nun im Installationsprogramm hinterlegt
Version 0.12.0
  • Die meisten Abstürze im Zusammenhang mit Alt-Tabbing und der Änderung der Auflösung im Spiel behoben
  • Die Qualität der Textur des Distant lands wurde durch eine verbesserte Version des Renderings und passt sich jetzt der Texturierung von Morrowind an
  • Distant land sollte jetzt weniger durch nahe Statics durchschneiden und blockartig erscheinen
  • Distant land-Texturen werden atlasiert, damit Mods, die weit voneinander entfernte Landmassen hinzufügen keinen Detailverlust verursachen
  • Distant Land Generator kann jetzt große Innenzellen erkennen und generieren
  • Der Generator wählt jetzt mindestens die Qualität "Sehr hoch" aus, wenn automatische Einstellungen verwendet werden
  • Rendering-Verbesserungen in der Ferne. Das Sonnenlicht in Innenbereichen entspricht jetzt dem von Morrowind, der Nebelwechsel in Innenzellen behebt Pop-Ins, die in Zellen ohne Wasser auftreten (bei großen Zellen wird der Nebel für weit entfernte Bereiche verwendet, bei kleineren Zellen der gewöhnliche Nebel
  • Während der Static-Generierung werden NiCollisionSwitch-Knoten korrekt behandelt und erzeugen keine Niflib-Fehler mehr
  • Kleinere Stabilitätsverbesserungen des Distant Land Generators.
  • Die Beleuchtung "Per-Pixel Beleuchtung" eliminiert dunkle schattenhaftige Artefakte an den Charakteren, bei normaler Beleuchtung werden Artefakte reduziert, sind aber immer noch vorhanden (wird durch Mesh-Fixes behoben)
  • Per-Pixel Beleuchtung wurde durch zusätzliche Effekte verbessert: Rendering für alpha vertex colours hinzugefügt, die mit alpha-Texturen, dark map alpha channel und projective texturing mit NiTextureEffect verwendet werden (maximal 1 projective texture effect).
  • Einige Verbesserungen in der GUI
  • Das Morrowind-Icon verschwindet nicht mehr zufällig aus der Taskleiste, wenn das Spielminimiert wurde
  • Aktualisierte polnische und russische Übersetzung
Version 0.11.6
  • Absturz beim Speichern von PNG-Screenshots behoben
  • Bei Sunshafts sun wurde die Schärfe leicht verringert
  • MWSE wird geladen, wenn es nicht speziell deaktiviert ist, auch wenn MGE deaktiviert ist
Version 0.11.5
  • Leistungsverluste, die durch Änderungen am Rendering seit 0.10.1 verursacht wurden (hauptsächlich in dichten Umgebungen) - signifikante Verbesserung
  • Speichern von PNG-Screenshots dauert nun 0,1s anstatt 1 - 2s
  • Zufälliges pixelige Rendering in Screenshots behoben
  • Anzeige der Bildrate, welche den Wert 0 aufwies, wurde behoben
Version 0.11.4
  • Fehlerhafte Wasser-Rendering behoben, wenn Distant land ausgeschaltet ist
  • "Unable to sort..." im Distant land Generator wurde behoben
  • Ursache am ersten Frame des Ladens im Spiel hängen zu bleiben, wurde behoben
  • MWSE-Wetterbefehle für Nebel- und PPL-Beleuchtung hinzugefügt.
Version 0.11.3
  • Fehler behoben, bei dem MGEXEgui nach einer Neuinstallation nicht gestartet werden konnte
Version 0.11.2
  • Stabilitätskorrekturen für die Erzeugung von Distant land - veraltete Option entfernt
  • Schaltfläche zum Zurücksetzen der dynamischen Beleuchtungskoeffizienten erkennt jetzt Standardeinstellungen für Per-Pixel Beleuchtung
  • Ändern der ini-Datei wird erkannt, keine BOM erzeugt bei neuen .NET-Versionen
  • Verbesserungen der Codequalität (Wahrscheinlichkeit von Abstürzen im Spiel verringert)
Version 0.11.1
  • XE Sky Variations Mod enthalten, es war versehentlich nicht im Paket vorhanden
Version 0.11.0
  • Installer hinzugefügt - Lädt optional MWSE 2.1 herunter - Legt die Registrierung so fest, dass die Morrowind-Einstellungen nicht zufällig zurückgesetzt werden
  • 4GB Patch für MGEXEgui
  • Ein Fehler wurde behoben, der zu langsamen Mausbewegungen führte und Eingaben ausfielen lies, bei einer hohen Bildrate
  • Nebel, der sich mit Distant Land in Nebel, Regen und Stürmen vermischt
  • Fernwassernebel verbessert
  • Generator für Statics verarbeitet falsche NIFs besser und die meisten Fehler werden behoben, wodurch die Generierung schneller wird, zeigt die aktuelle NIF-Verarbeitung an, um die Suche nach fehlerhaften NIFs zu erleichtern
  • Rendering wurde verbessert, um Risse in einigen modifizierten Körpern zu vermeiden
  • Der Horizont und das Wasser sind nun besser vermischt
  • Dynamische Wellen-Rand-Artefakte behoben, Simulation der Wellen wird im Menümodus angehalten
  • SSAO / DoF stören nicht mehr beim Ausrüsten von Inventargegenständen im Menü
  • HDR-Shader bietet einen größeren Bereich für die Helligkeitsanpassung
  • SSAO-Shader verhalten sich im Nebel besser und geben keine Artefakte mehr auf weiter entfernte Objekte
  • Sunshafts-Shader hat nun eine gleichmäßigere Größe und Helligkeit der Sonne
  • Texturgröße des Distant Land Generators wurde auf 8192 erhöht
  • Gebäude mit mehreren Komponenten wie die Vivec-Kantone werden in einem Stück in der Fernsicht angezeigt, anstatt dass sie separat angezeigt werden
  • Das Limit des FPS-Begrenzer wurde auf 240 zurückgesetzt
  • Auto FOV ist hat jetzt einen Modus und ist standardmäßig aktiviert
  • Bei Verwendung von 2x oder höher VSync im Fenstermodus wird kein Rendererfehler mehr angezeigt
  • Distant Land- und FFE-Shader können durch Umschalten von Distant Land neu geladen werden, Post-Shader können durch Umschalten von Shadern neu geladen werden
Version 0.10.1
  • Distant Land handhabt Meshes mit NiSwitchNode korrekt
  • Generatorabstürze behoben
Version 0.10.0
  • Verbesserte Shader-Einstellungen, jetzt mit Voreinstellungen
  • Neue, stabilere Version von MWSE enthalten - v2.0 von NullCascade
  • Konfigurierbare Beleuchtung Per-Pixel (Ermöglicht Multiplikatoren, sehr helles Sonnenlicht zu simulieren)
  • Grasbeleuchtung verbessert
  • Shader werden neu geladen, wenn sie mit In-Game-Makros ein- und ausgeschaltet werden
  • Weitere Screenshot-Bezeichnerformate
  • Neue MWSE-MGE-Funktionen für Skripter (MGE XE-Readme)
  • Viele Abstürze mit dem Distant Land Generator behoben
  • MGEXEgui erkennt jetzt die Skalierung der Anzeige
  • Sonnenlicht korrigiert bei aktivierter Per-Pixel Beleuchtung
  • Schattenrendering optimiert
  • Skriptgesteuertes Zoomen - Mausempfindlichkeit wird an die Zoomstufe angepasst


Mod-Liste
Die Liste wird in gewissen Abständen aktualisiert. Kompatibilität zu OpenMW und der deutschen Version, wird später gekennzeichnet
Bilder meiner damaligen MW-Installation:
https://www.elderscrollsportal.de/medien/alben/morrowind-community-galerie.31/


Anmerkung: Durch MET und Intelligent Textures werden einige ältere Textur-Replacer nicht mehr benötigt, da diese neuen Texturen hochauflösender sind.

Core
Gameplay
Fixes
Meshes und Texturen
Waffen
Rüstungen und Kleidung
Wetter
Effekte
Bäume und Pflanzen
NPCs
Animationen und Magie
Kreaturen
Menu und UI
Sound
Orte
Ressourcen
Quests
 
Zuletzt bearbeitet:
So ich melde mich einmal zurück, denn ich habe die Liste jetzt komplett überarbeitet, Mods ausgetauscht, gelöscht oder hinzugefügt. Diesmal habe ich auch Orte eingebaut, für diejenigen, die nur die DV verwenden möchten. Natürlich, sind noch mehr Sachen hinzugekommen. Die Liste wäre dazu da, um euch eine Möglichkeit an Mods zu geben, sie entspricht überwiegend meinen Vorstellungen, wenn ich wieder mit Morrowind anfangen sollte. Da ich keine aktive Installation habe, kann ich leider nicht kontrollieren, inwieweit die neuen von der KI skalierten Texturen andere Texturen überflüssig machen. Hier würden mich Vergleichsbilder interessieren, z.B. von Detailed Rugs v2 oder Imperial Houses and Forts Retexture - Ordo Arkitektora. Wenn ihr welche macht, wäre ich euch sehr dankbar, dann könnte ich einige Texturen entfernen, wäre auch ein großer Unterschied und je weniger Mods, desto weniger Probleme und desto näher sind wir am Original und es sieht trotzdem schön aus.:) Was in der Liste noch fehlt = die Reihenfolge der Installation und zusätzliche Hinweise zu einigen Mods.

Es hat sich aber auch sehr viel getan, von dem MCP gibt es eine neue Beta und der MGE XE wurde praktisch fast komplett noch einmal überarbeitet, dabei müssen jedoch Mods, die das Wasser verändern aktualisiert werden. Eine aktualisierte Version des Wasser-Shader habe ich in die Liste gepackt, diese wird nun vom Autor des MGE XE weitergeführt. Außerdem kann nun OpenMW Bump-Maps wiedergeben, verändert natürlich auch einiges!
Andererseits hat PeterBitt einige Modelle aktualisiert. Es folgen nun einige Vorstellungen, die ich euch nicht vorenthalten möchte.;)

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Remiros' Groundcover wurde noch einmal komplett überarbeitet, einfach atemberaubed.:eek:

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In naher Zukunft wird bestimmt eine neue Mod geben, die die Magieeffekte deutlich verändert und das sind anders als die bisherige Mod deutlich passender aus.

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Der Sumpf wurde auch etwas sumpfiger mit gigantischen Bäumen.

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Zusätzlich habe ich auch einige Mods hinzugefügt, die sich an den Concept Arts orientieren. Die weiteren Mods den Autor solltet ihr euch auch unbedingt ansehen.

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desto weniger Probleme und desto näher sind wir am Original und es sieht trotzdem schön aus.
Vorab:
Wenn hier keine Diskussionen erwünscht sind, wäre ich geneigt zu dem zu raten, was ich bei Fallout 4 gemacht habe: Einen Thread der die Thematik und zugehörige Mods behandelt und einen darin verlinkten Diskussionsthread.

Jetzt zu dem Zitat:
Jeder von uns hat, sofern die Person noch Morrowind spielt eine eigen klar definierte Vorstellung von "nahe am Original" Leider beobachte ich aber das Spiel die weitaus später herausgekommen sind mehr und mehr zu Vorbildern für Mods der älteren Spiele werden.

Am besten kann ich das jetzt leider am Beispiel Fallout 4 klarmachen da ich zurzeit keine Tes Spiele habe.
Viele Mods, die dafür jetzt erscheinen haben, Gegenstände, Inhalte und teilweise Kreaturen die zum Teil aus Fallout 76 stammen, andere finden wir in Battlefield usw

Wenn ich mir einige Bilder zu Mods ansehe die für Morrowind herauskommen, vor allem in der Landschaftsgestaltung dann habe ich oft die Frage für mich: Morrowind oder doch ESO.

Ich habe nichts dagegen das es diese Mods gibt, immerhin muss ich sie ja nicht downloaden und nutzen aber ich habe da immer das Problem für mich: Was ist noch nahe am Original und ich nutze es gerne und was ist jetzt nur geschaffen um die neuen Möglichkeiten und Techniken auszureizen?
Ehrlich gesagt kann ich mir weder ein Morrowind remastered vorstellen das mit dem, was ich kannte, nichts zu tun hat noch kann ich das für andere Spiele wie Gothic 1 und 2

Aber ich finde es Klasse, das es diesen Thread hier gibt und er immer noch aktualisiert wird. Wenn ich mal wieder Morrowind spielen will habe ich eine Quelle für Mods.
Ist nur dann das Problem, was man nutzt, ohne die eigenen Ansprüche zu quälen :)
 
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Reaktionen: Licht
Klar kann man diskutieren und eigene Vorschläge posten oder vielleicht die Liste einmal ausprobieren.:D Ich denke wenn man sich in erster Linie für die Grafik interessiert wird man sich zuerst den MGE XE ansehen, wenn die Aktivität größer wird, werde ich den Titel eventuell umbenennen.

Ein gutes Beispiel, was nahe am Original ist, wäre Vivec aus dieser Mod:
https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/49103?tab=images

Dagegen sieht der andere Vivec aus einer anderen Mod, zwar hochauflösender aus, aber wirkt weniger passend, trotzdem gelungen, darum habe ich beide aufgeführt.
https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/46342?tab=images

Es gibt aber auch Installationen, die so wenig ändern, aber trotzdem gut aussehen.

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In erster Linie soll nicht direkt alles beim Original bleiben, sonst hätte ich ganz andere Mods aufgeschrieben. Allerdings sollen Farben und die Texturen nicht sonderlich abweichen. Mit Intelligent Textures müssten die meisten Mods, die Texturen anpassen überflüssig werden, da ich das selbst nicht nachprüfen kann, habe ich trotzdem noch ein paar andere Mods genannt. Bump-Map sollten allerdings schon etwas besser aussehen ich kann es mir lediglich bei den kleineren Texturen vorstellen, z.B. die Texturen den Möbeln, Teppichen, Uhrwerkstadt oder eventuell die von Tyddy, welche in der Liste stehen, dafür benötige ich aber Bilder, damit ich die Texturen im Spiel vergleichen. Ich selbst werde wohl noch nicht wieder mit Morrowind anfangen, aber vielleicht hilft das einigen anderen Leuten.:)


Wenn ich mir einige Bilder zu Mods ansehe die für Morrowind herauskommen, vor allem in der Landschaftsgestaltung dann habe ich oft die Frage für mich: Morrowind oder doch ESO.
Die Krabbe von PeterBitt https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/46765
46765-1558116988-507250686.jpeg


oder die Krabbe aus diesem kleinen Paket https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/49103
49103-1606900858-2038506743.png


Bei der letzten Krabbe hat sich der Autor Inspiration von ESO geholt, die Krabbe von PeterBitt besitzt PBR. Vielleicht wird die noch einmal überarbeitet, aber ich wüsste ich auch nicht, was ich gerne hätte. Die Krabbe benutzt auch originale Texturen und sieht eventuell mit höherskalierten Texturen wieder besser aus. Die Sammlung steht unter NPC bei Vivec, ich werde neben der Mod von PeterBitt diese Alternative dazuschreiben. Beide sind aber sehr gut umgesetzt.
 
So ich stelle euch ein paar weitere Mods voe, die nicht so leicht zu finden waren, aber die die neuste Technik der Engine verwenden.

Anfangen möchte ich mit zwei Mods, die Orte verändern. Dies wäre für diejenigen, die Morrowind Rebirth nicht benutzen.

  • Caldera
https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/50314

  • Ald'ruhn-under-Skar
https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/50332?

Weitere Mods, die ich hinzugefügt habe

Die nächsten zwei Mods verwenden PBR-Modelle für die korrekte Darstellung des Lichtes, zudem ersetzen diese bei mir zwei bekannte Mods.

Imperial Towns - Revamp ersetzt bei mir die Texturen von Tyddy, diese waren ohnehin schrecklich und viel zu clean für meinen Geschmack. Zwar werden die Burgen nicht abgedeckt, aber diese sollten durch Intelligent Textures abgedeckt sein. Außerdem streiche ich auch die Texturen der Hütten und Schiffe von Tyddy, da diese ebenfalls zu sauber sind. Meine Empfehlung wäre entweder die Texturen aus Better Ships zu verwenden, obwohl diese auch relativ "clean" sind oder wieder auf Intelligent Textures zu setzen.

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Lava - Mold - Mud Caverns Revamp ersetzt bei mir die Texturen der Höhlen von Lougian, einziger Nachteil ist hier, dass die Texturen von Bloodmoon nicht dabei sind, aber ich hoffe auf Updates, allerdings sind die Texturen einfach überwältigend!

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Zuletzt bearbeitet:
Ich habe mehrere Tage hintereinander verbracht, um die Mod-Liste zu überarbeiten und in den letzten Jahren kamen verdammt viele gute Mods raus. Ich habe jetzt nicht notiert, welche Änderungen neu waren, denn quasi ist die ganze Liste bearbeitet worden.

Leider weiß ich nicht, welche Mods mit der DV funktionieren, das meiste muss durch den Übersetzer. Ich erinnere mich aber auch daran, dass es irgendetwas gab, dass du mit der DV auch Mods nutzen kannst, die dafür nicht geeignet waren. Da ich Morrowind nicht mehr spiele, kann ich ebenfalls nicht alles überprüfen.

Große Neuerungen betreffen die Orte. Morrowind Rebirth war etwas zu komplex und eingeschränkt, daher habe ich es entfernt. Vurts Bäume sind fast alle rausgeflogen, neue Magie-Effekte sind dazugekommen, statt Intelligent Textures würde ich MET bevorzugen. Viele unvollständige Mods habe ich entfernt und neue Gameplayänderungen hinzugefügt. Die Köpfe von MacKom wurden durch eine Überarbeitung der Westly-Köpfe ersetzt. Better Bodies erhielt im Laufe der Zeit einige Updates. Der Changelog zum MGE XE wurde ergänzt, neue Effekte und das Wetter (schaut euch mal Window to Aetherius an!), Rüstungen, Waffen und Kleidung angepasst.

OpenMW habe ich immer noch nicht vollständig aufgenommen, da viele Mods weiterhin mit Einschränkungen verbunden sind, aber es geht voran und kann man ebenfalls nur empfehlen.

Anbei noch ein Video, wie schön MW aussehen kann.
PS: Warum die Bilder von Nexus im Forum nicht mehr funktionieren, weiß ich leider nicht.

 
Hallo an alle Morrowindler!
Ich habe noch einmal die Liste überflogen und einige Änderungen durchgenommen, sowie einige Texturen, die von MET abgedeckt werden entfernt.
Ersetzt die Partikel-Flame durch ein Billboard. Das kennen wir von den Bäumen, die in der Entfernung gerendert werden, ist alles 2D. Zuvor war bei jeder Kerze der gleiche Effekt, wie das von einem Lagerfeuer. Durch diese Änderung erhalten wir nicht nur eine bessere Performance, sondern es sieht auch besser aus. Zur Krönung schwenkt sich das Licht, je nach Bewegung mit.
Ich hatte die allererste Version genutzt, wo alle Lichter händisch bearbeitet wurden, jetzt wird die Beleuchtung über den MWSE geregelt, macht schon was her.
Das ist wirklich keine leichte Entscheidung, hier werden alle Lichter bearbeitet, sodass Fehler der Meshes behoben werden. Der Unterschied ist gering, jedoch für eine gute Beleuchtung sehr schön. Allerdings musste Dafür Apel's Feuer weichen, ohnehin unvollständig, aber hat einen größeren Effekt. Man muss natürlich nicht die Dateien von Apel überschreiben, dann hätte man auch das verbesserte Feuer, aber würde davon abraten, ohnehin mache ich mir da wenig Hoffnung, da es keine Berechtigungen für die Nutzung seiner Feuer gibt.
Als kleinen Ersatz habe ich Logs on Fire hinzugefügt, aber Achtung, verändert sehr viele Zellen und ist nicht mit Mods kompatibel, die die Lagerfeuer verschieben.

Die Liste wird weiterhin überarbeitet, ich denke ich warte noch ein paar Versionen von OpenMW ab. Es sollen bald mehr MWSE Mods funktionieren und ich hoffe, dass irgendwann PBR möglich sein wird. Mich halten nur noch ein paar MWSE Funktionen ab, wenn man diese Mods nicht nutzt würde ich wahrscheinlich jetzt schon den Wechsel empfehlen. Teilweise finde ich die Grafik jetzt schon besser, obwohl noch einige Sachen fehlen. Wenn es soweit ist schaue ich mir nochmal alle aufgezählten Mods an.
 
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Caverns Revamp hat einige Updates erhalten, z.B. wurde die Lava überarbeitet, anders als andere Replacer besitzt die Lava ein Mesh, welches "Wellen" simuliert, leider weiterhin kein richtiges Laver-Wasser, aber schon etwas besser. Dies ersetzt bei mir "I Lava Good Mesh Replacer", es gibt hier nur keinen Patch für Tamriel_Data und dessen Lavafall. Die Auswirkungen sind aber äußert gering.

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Die Kristalle wurden diesmal auch überarbeitet und ersetzen "Better Telvanni Crystal".

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