Projekt [Mod-Projekt] SOLACE 1.1 DV

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Hallo zusammen,

ich habe mich jetzt die letzen Tage damit 'geschunden', die Mod ins deutsche zu übersetzen, und die Texte so hinzubekommen, dass sie so lange auf dem Moni bleiben, dass man sie auch lesen kann.
Zudem gelang es mir mich durchs CS zu suchen, um dann schließlich einen der beiden MapMarker die ich so verzweifelt suchte: Solace North, zu finden um ihn in Solace Nord umzubenennen.
Der 2. von dreien -> Solace South ist bisher immer noch unentdeckt..

Ich fühle mich im Umgang mit dem Construction Set fast wie einer der großen Weltentdecker :D und stieß jedesmal wenn ich dachte ich sei mit dem Übersetzen fertig, auf neue- auch noch zu übersetzende Texte...:roll:
Krass, aber so ist das halt wohl mit 'learning by doing'
Heute bin ich hier, euch zu sagen, dass ich damit 'endlich und endgültig' fertig wurde, und gerade die beiden Quests des PI's teste...
Und: bisher siehts echt gut aus.
SOLACE ist nicht gerade ein winzig. Die Häuser des Dorfes nehmen sogar eine sehr große Fläche ein, da sie ja in den Bäumen erbaut wurden. Die Aussicht von den Plattformen und Hängebrücken Solaces' ist einfach fantastisch.
Die außergewöhnliche Lage des Dorfes bereichert das Game ganz ungemein, finde ich. Ich wars nämlich schon ein wenig leid, dass sich die Dörfer bzw. Städte Cyrodiils alle so sehr ähneln..
Da lobe ich mir Morrowind mit seiner wirklichen Vielfältigkeit an Architektur! Und mein großer Wunsch für Oblivion ist eine Stadt aus Pilztürmen, wie man sie von Morrowind schon kennt.
Vielleicht erfüllt mir ja wer diesen Traum ;)

Zurück zum Thema, und wie bereits erwähnt:
'Solace - Das Dorf in den Bäumen', wird euch bald als Download zur Verfügung stehen, aber es wird ein größerer Brocken. Genau gesagt: 51,4 MB

Mit 7zip gestrappt sinds dann aber - mit allem drum und dran - nur ca. 17-18 MB :)

Freut euch: ich poste später noch ein paar Foto's ;)

Mit lieben Grüßen,
RedMoon

Und sind sie:
















Und, was sagt ihr??
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich bin gespannt, wie sich das PI dann spielen lässt :)

Ich denke man kann den Mod auch einfach so hochladen, so dass man die Daten der EV braucht. Dann kann ich den leichter hosten :)
 
Mit 7zip gestrappt sinds dann aber - mit allem drum und dran - nur ca. 17-18 MB :)

Juhu!!!!!!!!!!!!!!! endlich mal was nicht so großes!!!!!!!!!!!!:)

zu den map markern kann ich nur sagen was ich weiß... was sonst:-D... also:
wenn man im renderfenster doppelt auf den marker klickt öffnet sich ein fenster, wo man die "special"-id etc. eintragen lassen in der reihe wo man unter anderem der die das worldparent festlegen kann gibbet noch so ein knopf, wo man das zeichen auf der landkarte ingame einstellen kann, dort gibts auch die namenänderzeile.... war das gemeint?

mfg ToXic (vorsicht giftig - eltern haften für ihre kinder...)
 
Ich bin gespannt, wie sich das PI dann spielen lässt :)

Ich denke man kann den Mod auch einfach so hochladen, so dass man die Daten der EV braucht. Dann kann ich den leichter hosten :)

Teils, Teils Scharesoft ;) .
Die esp ist schon alleine 10 MB groß und die Soundfiles MUSS ich auf alle Fälle mit reinpacken, da ich die verändern musste.
Du weißt doch wie das ist, wenn ein Stück hier und ein Stück da zu downloaden ist, und dann noch 'das aus dem und dies aus jenem Ordner'.
Das bringt die Leute durcheinander...
Man darf nicht das durchschnittl. Alter der Oblivionspieler vergessen, und auch nicht deren Kenntnisse.
Ich werds auf alle Fälle auch bei Rapidshare uppen - als FULL
Wie wir es dann hier auf dem Server machen, können wir ja noch besprechen wenn es soweit ist, ok ;)

Mit lieben Grüßen,
RedMoon
 
Zuletzt bearbeitet:
Ok, ich werd sehen, wie das dann alles aufgebaut ist etc. :)

Also - ULTRAkomprimiert mit 7zip sind esp und Soundfiles -> 9,07 MB
Die paar kb, die für die Readme dazu kommen, machen den Bock nicht fett ;)
Wäre das für hier akzeptabel??
Mein Provider ist 1&1 und ich hab ne 6000er Leitung... da kann ich locker bis zu 50MB im Postfach aufnehmen. Aber ihr hier mit t-online 8)
Ich schätze nicht...soweit ich weiß haben die das ganze nämlich eher in der Micromini-Ausführung ;)

@ ToXic - Merci für dein re

Das sagst du so lockerflockig ;) Ich finde ja 2 von 3 MapMarkern, auch mit zugehöriger Cell im Worldspace..da kann man auzch den Namen ändern.
Die finde ich auch über zB SearchText.
Aber: eben nur die beiden...der 3. ist wie 'unsichtbar', wird aber auf der Weltkarte angezeigt.
Ich habe alle Cells ab 26,-xx - 28,-xx einzeln in Worldspace durchgeklickt - erfolglos :cry:

Zudem habe ich immer noch diese eine doofe Fehlermeldung wenn ich die esp ins CS lade:
http://www.directupload.net/show/d/807/cpBOfV5u.jpg

Ich könnte mir vorstellen, dass die damit etwas zu tun haben könnte...aber wissen tu ich es halt nicht.
Wer kennt diesen Error und kann mich aufklären??????

Mit lieben Grüßen,
RedMoon
 
Hallo zusammen,

ich habe mich jetzt die letzen Tage damit 'geschunden', die Mod ins deutsche zu übersetzen, und die Texte so hinzubekommen, dass sie so lange auf dem Moni bleiben, dass man sie auch lesen kann.
Zudem gelang es mir mich durchs CS zu suchen, um dann schließlich einen der beiden MapMarker die ich so verzweifelt suchte: Solace North, zu finden um ihn in Solace Nord umzubenennen.
Der 2. von dreien -> Solace South ist bisher immer noch unentdeckt..

Nutz doch die Suchfunktion vom Editor:

"Find Text" --> "Solace South" --> Dann zeigt er dir an "Solace South blablabla....in Cell XY".

Entweder die Cell hat einen Namen, oder nur eine Y- und X-Koordinate. Wie auch immer, sie ist mit 99,99%iger Wahrscheinlichkeit eine Zelle im "Worldspace" namens "Tamriel", den du links unten bei den Zellen aus der Drop-Down-Liste auswählen kannst.

Da suchst du dir die Zelle, ordnest den Inhalt nach Typ. Die Map-Marker sind immer "Static".
 
Nutz doch die Suchfunktion vom Editor:

"Find Text" --> "Solace South" --> Dann zeigt er dir an "Solace South blablabla....in Cell XY".

Entweder die Cell hat einen Namen, oder nur eine Y- und X-Koordinate. Wie auch immer, sie ist mit 99,99%iger Wahrscheinlichkeit eine Zelle im "Worldspace" namens "Tamriel", den du links unten bei den Zellen aus der Drop-Down-Liste auswählen kannst.

Da suchst du dir die Zelle, ordnest den Inhalt nach Typ. Die Map-Marker sind immer "Static".

Habe ich schon - stundenlang - hinter mir GODzilla...:cry: SolaceSouth IST NICHT ZU FINDEN

Nur der für Nord, und glaub mir: für mich ebenso unverständlich:? :mad: :nono: :cry:






Du siehst: nur einer ist da - und das ist der MapMarke für SOLACE NORD.
Der für SOUTH, den ich in Süd umbenennen wollte ist lt der ibigen Screens 'eigentlich' nicht da, ist aber auf der Map eingezeichnet.
Der Mittlere - SOLACE - ist ein reiner Citymarker! Den fand ich - aber da gibts ja nix zu ändern ausser evtl dem Zusatz: Dorf in den Bäumen - aber da bin ich nicht eins mit.
http://img100.imageshack.us/img100/6121/solacelocation4mp.jpg

LG,
RedMoon
 
Zuletzt bearbeitet:
Mir ist da noch was eingefallen: Er heißt vieleicht nur "MapMarker". Das habe ich so im aktuellen Teil 2 vom Unique Landscape Mod (Great Forest v1.4) gesehen. Das Ding an sich heißt "MapMarker", aber den Namen, den man im Spiel sieht, kann man ja seperat festlegen.

Ok...es GIBT das Ding im Spiel. Also muss er auch in der Liste der "Details" dieses Plugins aufgeführt sein, oder nicht? Du weißt sicherlich, wie man sich die Details anschaut, aber nur für den Fall, dass das nicht so ist:

Da wo du die Plugins als "aktiv" markieren kannst (Quasi die Ladeliste) einfach auf "Details" klicken. Und da muss es - irgendwo - sein. Als "Static" (kannst die Liste ja wieder nach Typen ändern).

Falls es da nicht ist, dann ist das Plugin wahrlich verhext! :-D

Ich hoffe du findest das verdammte Ding. Ich kann erst wieder morgen Abend hier reinschauen, aber ich drück die Daumen. ;)
 
tja......was soll ich sagen...

Ob du's glaubst oder nicht: des Dingens ist auch da nicht zu finden.., aber so ca. 8-10 MapMarker North..
Aber weißte: dieser Southmarker kann mich jetzt echt mal kreuzweise, denn ich habe jetzt sicher schon an die 5-8 Stunden damit verbracht, dieses blöde Ding ausfindig zu machen. Ich kenns CS schon in- und auswendig...
Soviel dazu :?

Wenigstens gelang es mir, die Fehlermeldung mit dem Package...zu eleminieren:
Hierbei handelte es sich um einen Felsbrocken, der wohl so nicht in die Gegend passte; oder die Gegend zu ihm? Ich habe mir diesen Felsen ihm renderWindows angeschaut, und ihn - nach kürzer Überlegung - ersatzlos gelöscht, ja: gelöscht 8) und siehe da:

Nach Abspeichern und darauffolgende Neuladen der esp ins CS ging der Ladevorgang reibungslos von statten.
So konnte ich wenigstens ein Erfolgserlebnis :) verbuchen...

Als ich dann in der Nacht noch damit fortfuhr, die beiden Quests durch zu spielen, mußte ich leider feststellen, dass die TB-Einträge nur teilweise bis garnicht gemacht werden.
Nun bin ich dabei zu versuchen, dies zu korrigieren, denke aber, dass ich mich damit nur quäle weil mir hierfür einfach das notwendige KnowHow fehlt :cry:

Daher mein augenblickliches (Leider)Fazit:
entweder es bietet sich ein geübter Moder an, diese wohl vorhandenen, aber leider noch nicht integrierten Referenzen hinzu zu fügen, oder die SolaceDV wird nicht veröffentlicht - zumindest nicht von mir.
Gut, man könnte es theoretisch' auch ohne die beiden Quests raufladen, und sich dann ausschließlich an dem außergewöhnlichen Dorf erfreuen, aber ich mache halt nicht gerne halbe Sachen :?

Sollte sich hier jemand als geübter Moder angesprochen fühlen: contact me :)

Ich fänds nämlich echt schade, wenn meine Arbeit der letzten 6 Tage den Bach runter ginge....

Bisserl traurig,
RedMoon

P.S. Mealmoran gab mir heute übrigens sein OK für die Ü... von daher steht dem ganzen also nur noch das Einbinden der Questlogs usw. im Wege :)
 
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Das Map-Marker-Problem ist schnell zu lösen: Man kann sich hier mit der Export-Funktion des Editors eine Menge Arbeit und mühsame Suche sparen.

So würde ich das angehen:
Lad' dein Mod (in dem Fall Solace) im Editor und gehe dann zu File-->Export-->Names. (siehe Bild)
http://img368.imageshack.us/img368/6001/bild2zk2.jpg

Jetzt speicherst du die Namens-Textdatei speziell für dein Solace-Mod in einen beliebigen Verzeichnis ab. Name ist egal. Nachdem du das getan hast, öffne diese Textdatei mithilfe eines Texteditors. Ich benutze normalerweise dazu UltraEdit, aber für diesen einfachen Fall gehts auch mit dem Windows-Editor. Jetzt benutzt du die Suchfunktion des Editors und gibst in deinem Fall "Solace South" ein. Jetzt sollte er genau eine Zeile mit dem Begriff finden:
http://img113.imageshack.us/img113/4860/bild1sh8.jpg

Diese Zeile markierst du und fügst sie in eine neue, leere .txt-Datei ein, benennst Solace South in Solace Süd um und speicherst unter einem beliebigen Namen ab. Das sollte am Ende so aussehen:
http://img394.imageshack.us/img394/6504/bild3oc5.jpg

Jetzt importierst du dein neu erstelltes Textfile im TES-Editor unter File-->Import-->Names. Fertig! Jetzt sollte der MapMarker übersetzt sein.

Hier nochmal das fertige Textfile, das du dann einfach importieren kannst:
http://www.filecoast.com/?pg=file&c1=2315351882&c2=4p9Pxq3t

Schau mal' ob das klappt! :) So und jetzt gute Nacht :zzz:
 
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Das Map-Marker-Problem ist schnell zu lösen: Man kann sich hier mit der Export-Funktion des Editors eine Menge Arbeit und mühsame Suche sparen.

So würde ich das angehen:
Lad' dein Mod (in dem Fall Solace) im Editor und gehe dann zu File-->Export-->Names. (siehe Bild)
http://img368.imageshack.us/img368/6001/bild2zk2.jpg

Jetzt speicherst du die Namens-Textdatei speziell für dein Solace-Mod in einen beliebigen Verzeichnis ab. Name ist egal. Nachdem du das getan hast, öffne diese Textdatei mithilfe eines Texteditors. Ich benutze normalerweise dazu UltraEdit, aber für diesen einfachen Fall gehts auch mit dem Windows-Editor. Jetzt benutzt du die Suchfunktion des Editors und gibst in deinem Fall "Solace South" ein. Jetzt sollte er genau eine Zeile mit dem Begriff finden:
http://img113.imageshack.us/img113/4860/bild1sh8.jpg

Diese Zeile markierst du und fügst sie in eine neue, leere .txt-Datei ein, benennst Solace South in Solace Süd um und speicherst unter einem beliebigen Namen ab. Das sollte am Ende so aussehen:
http://img394.imageshack.us/img394/6504/bild3oc5.jpg

Jetzt importierst du dein neu erstelltes Textfile im TES-Editor unter File-->Import-->Names. Fertig! Jetzt sollte der MapMarker übersetzt sein.

Hier nochmal das fertige Textfile, das du dann einfach importieren kannst:
http://www.filecoast.com/?pg=file&c1=2315351882&c2=4p9Pxq3t

Schau mal' ob das klappt! :) So und jetzt gute Nacht :zzz:

Genial einfach, einfach genial! :) Das wusste ich auch noch nicht, vielen Dank für den Tipp!

PS: Was würde denn passieren, wenn sie den MamMarker direkt in der großen Namens-Datei umbenennt und dann diese große Datei wieder importiert? Geht das nicht auch?

Denn soweit ich weiß, übernimt der Editor tatsächlich nur wirkliche Änderungen. Gleiche Namen ignoriert er.
 
Hallo freezer

fühl dich bitte mal so richtig durchgeknuddelt und abgeküßt :)

Du hast mir ja sowas von geholfen, du Schatzi, du ;)

Ich habe das SOUTH allerdings gleich in den Exportdatei in Süd abgeändert und die dann wieder importiert; denn irgendwie brachte die ergänzende txt-file nicht den gewünschten Erfolg.

Mann o Mann hätte ich das nur eher gewußt, wären mir Stunden des Suchens erspart geblieben...Naja aber so habe ich das CS auch besser kennengelernt, was ja auch sein Gutes hat *zwinker*

Mit ganz lieben Grüßen,
RedMoon

P.S. Ich frage mich nun, ob du mir auch beim Einbinden der Questslogs usw. helfen könntest :)
 
Guten Morgen :D

Meistro Mealmoran hat sich bei mir zurückgemeldet:

Hello again.
I've gone over the issues you've mentioned, and I'm not sure what might be the problem. I've done these quests many times every way possible I could think of, and they work the way they should for me. Haven't seen others report the same either. So, I'm not sure why it might not be working for you.
Though the quests may be done independantly, there is an area that won't be an option until the other is at a certain stage, but it should not have an affect on the parts you mention.

Jetzt bin ich echt platt :eek:

Morgen mehr
N8chen u Wochenendgrüße,
RedMoon

P.S.
Hey freezi, man kann ja quasi fast alles über diese Export - Import Textfiles ändern..
Hammer... du bist ab sofort: Mein Meister *lächel* und ich...bin als gute Schülerin immer offen solche 'heißen Tipps' im Umgang mit den CS.
Immer her damit *zwinker**
Wünsche dir ein tolles WE
Grüßle,
RedMoon
 
Zuletzt bearbeitet:
Sorry das ich mich erst jetzt melde, aber ich bin im Moment ziemlich damit beschäftigt mich durch etliche Mods zu wühlen um meine Modsammlung für einen Neudurchgang in Oblivion zu erweitern und anzupassen:)
Genial einfach, einfach genial! :) Das wusste ich auch noch nicht, vielen Dank für den Tipp!
Keine Ursache! Bin auch im Editor mehr oder weniger darüber gestolpert. Mittlerweile bin ich davon aber so begeistert, dass ich größere Mods fast ausschließlich über diese Export/Import-Funktion übersetze: Je nachdem was der Mod verändert, kann man so nämlich nicht nur "Names" bearbeiten sondern auch Skript-Messageboxen (wobei das manchmal seltsamerweise nicht 100% klappt), Dialoge und sogar ganze Bücher! Dialoge sind sogar besonders zu empfehlen, da man hier nicht mehr die lästige Fehlermeldung bekommt alá "..Textlänge zu groß (mehr als 120 Zeichen benutzt)" was beim Übersetzen von Dialogen im Editor schnell passiert, da übersetzte Dialoge meistens länger sind als englische :roll: Mit dem Texteditor braucht man sich darum nicht mehr zu kümmern: Einfach drauflosschreiben (auch über 120 Zeichen) und wieder zurückimportieren- fertig und klappt (habs selbst probiert). Hier noch weitere Vorteile dieser Methode gegenüber der Arbeit im TES-Editor:

Vorteile
  • Man kann die Übersetzung meistens vollständig auf TXT-Dateien vornehmen. Vorteil: Man kann auch auf Computern noch fleißig übersetzen auf denen Oblivion bzw. der TES-Editor nicht installiert ist.
  • Der TES-Editor ist doch recht träge und hängt sich bei mir manchmal spontan auf. Jetzt muss ich nicht mehr damit (soviel) arbeiten.
  • Hat man noch einen guten Text-Editor (z.b Ultraedit) kann man sich die Übersetzungsarbeit noch weiter erleichtern. Viele Modder benennen ihre Änderungen in ihrem Mod ja eindeutig z.b "solacebook01, solacetree, solacescript01" etc.. Man kann dann z.B nach genau diesen Textstellen ("solace") suchen lassen, wobei alle Zeilen, die dieses Wort enthalten, kopiert werden und in eine neue Text-Datei geschrieben werden können. Man kann somit den Inhalt von Mods schnell herausfinden, vom restlichen Zeug trennen und sich dann an die Übersetzungsarbeit machen. Ein weiteres Feature dass ich an Ultraedit so mag, ist die Suchen und Ersetzen-Funktion. Mann kann so z.B alle englischen "house"-Begriffe in der Txt-Datei auf einen Schlag mit "Haus" übersetzen.
  • Diese übersetzten Txt-Dateien sollte man aufheben. Falls der Modder ein neues Update rausbringt, kann man auf diese Dateien dann wieder zurückgreifen und einfach in die neue Version importieren. Ich habe selbst schon eine kleine Bibliothek von txt-Dateien auf meinen PC angelegt :-D
Nachteile

  • Ein Nachteil der Import/Export Methode ist, dass man höllisch aufpassen muss auch wirklich NUR die englischen Wörter ins Deutsche zu übersetzen! Man sollte tunlichst vermeiden, die Zeilen anderweitig groß zu ändern (neue Leerzeichen einbauen bzw. löschen etc..) Ein Leerzeichen zuviel, und ihr könnt das File nicht mehr importieren!
Beispiel:
  • Original: "FormID: 000A04E7 Ondo02 CELL Ondo, Inneres"
  • Falsch : "FormID: 000A04E7Ondo02 CELL Ondo, Inneres"
  • Richtig: "FormID: 000A04E7 Ondo02 CELL Ogars Bauernhof, Stall"
Man sieht also, dass man den Text "Ondo, Inneres" ohne weiteres ändern kann(Länge und Inhalt spielt keine Rolle) aber sonst nichts!

PS: Was würde denn passieren, wenn sie den MamMarker direkt in der großen Namens-Datei umbenennt und dann diese große Datei wieder importiert? Geht das nicht auch? Denn soweit ich weiß, übernimt der Editor tatsächlich nur wirkliche Änderungen. Gleiche Namen ignoriert er.
Ja du hast recht! Das funktioniert auch und ist sogar noch schneller! Ich habs' nochmal getestet und beim Importieren von "Names" gibts mit deinem Vorschlag auch keine Probleme. Ich war da wohl etwas übervorsichtig!:) Mir ist es aber einmal passiert das beim Importieren der ganzen Liste dann alle Bücher bzw. Cells im Editor als geändert markiert wurden und das Plugin dadurch unclean wurde. Das war aber nur beim Import von Büchern (Import-->books) und (Import-->Cells) der Fall. Ist aber wirklich nur einmal vorgekommen.

Hallo freezer

fühl dich bitte mal so richtig durchgeknuddelt und abgeküßt :)

Du hast mir ja sowas von geholfen, du Schatzi, du ;)
:oops:

Ich habe das SOUTH allerdings gleich in den Exportdatei in Süd abgeändert und die dann wieder importiert; denn irgendwie brachte die ergänzende txt-file nicht den gewünschten Erfolg.
Hmm komisch das das nicht geklappt hat. Hab' da wohl selbst einen Fehler reingebaut(siehe oben) :-D Aber gut das du's jetzt auch so hingekriegt hast.

Mann o Mann hätte ich das nur eher gewußt, wären mir Stunden des Suchens erspart geblieben...Naja aber so habe ich das CS auch besser kennengelernt, was ja auch sein Gutes hat *zwinker*
Ja sorry, bin leider erst spät auf diesen Thread gestoßen.
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Hello again.
I've gone over the issues you've mentioned, and I'm not sure what might be the problem. I've done these quests many times every way possible I could think of, and they work the way they should for me. Haven't seen others report the same either. So, I'm not sure why it might not be working for you.
Though the quests may be done independantly, there is an area that won't be an option until the other is at a certain stage, but it should not have an affect on the parts you mention.
Jetzt bin ich echt platt
:-D Na da hat sich Mealmoran aber gewundert. Tja, ich tippe auf einen Fehler der dir beim Übersetzen der Dialoge oder im Script unterlaufen ist. Hast du vielleicht mal die entsprechende Problemstellen im Editor angeschaut und mit der englischen Originalversion des Mods verglichen? Am besten du arbeitest bei sowas mit 2 geöffneten TES-Editoren damit du schön vergleichen kannst. Also deine deutsche Solace Version und die Original-Englische Version. Dann sollte man Unterschiede schon erkennen können.
P.S. Ich frage mich nun, ob du mir auch beim Einbinden der Questslogs usw. helfen könntest :)
Der Mod sieht ja ansich sehr gut und interessant aus... Sie haben Post!:)
 
Ach, Kinners...ich bin so richtig happy :D

Wie meinen: 2 Editorfenster öffnen...?

Meinste damit, dass ich sowohl die solace.esp als auch die solaceDV.esp im S laden soll?
Mensch, Mensch..d.er texteditor is die Wucht in Tüten..auch wg der textlänge die nicht begrenzt wird.
Hätte ich das nur eher gewußt :( dann hätte ich den Text teilweise nicht so gesprappt (zusammengezogen)
Aber gut, das kann ich ja nun ohne weiteres noch ändern...;)
Was mich nachdenklich stimmt ist, dass die esp sich so aufbläht..
Woran kann das nur liegen, Mensch...:huh:
Sie ist fast aufs 20fache angewachsen obwohl da ja eher noch weniger als mehr drin steht.
Vielleicht aktiviert sich die Quest nicht weiter weil ich diesen dubiosen Stein nicht hätte einfach so weglöschen sollen. Wobei: seitdem ist der allerletzte Fehler getilgt, der beim laden der esp ins CS auftrat..

Ganz heiß auf Antwort,
RedMoon
 
Hi Redmoon,
also mit dem 2-fachen Arbeiten des TES-Editors habe ich folgendes gemeint:
http://img307.imageshack.us/img307/3718/bild13ze8.jpg

Normalerweise kannst du gleichzeitig nur ein Plugin im Editor laden.
Mit einem Trick kannst du aber auch mehrere Plugins gleichzeitig mit dem
TES-Editor bearbeiten. Dazu musst du eine Änderung in der ConstructionSet.ini (bei mir unter C:\Dokumente und Einstellungen\Besitzer\Eigene Dateien\My Games\Oblivion) vornehmen. Jetzt suchst du dort die folgenden Zeile: ""bAllowMultipleEditors".
http://img454.imageshack.us/img454/5235/bild12ra6.jpg

Ändere den Wert von 0 auf 1. Fertig und speichern. Jetzt solltest du mehrere Mods gleichzeitig in mehr Editoren laden können (Solace DV und Solace-Original).
und kannst besser vergleichen ob du was versehentlich rausgelöscht hast. ;)

Zur aufgeblähten .esp.:
Sie ist stolze 10 MB :-D groß. Die Original .esp hat nur 576 KB. Da hast du mehr (viel) mehr aus Versehen geändert als das Plugin und der Autor beabsichtigt haben. Diese Änderungen wurden dann mit abgespeichert, was die riesige Größe erklärt. Um das weiter zu prüfen hab' ich mal' schnell einen Vergleich der Inhalte beider .esp gemacht (unter "Details") und sieh selbst:
http://img439.imageshack.us/img439/7051/bild14hv7.jpg

Also aus ursprünglich 56 geänderten Cells wurden 6975 Cells!
Aus 43 Pathgrids wurden 6958! Außerdem wurden noch 47 Regionen geändert und mitabgespeichert! :eek: Das erklärt schonmal das "Aufblähen" des Mods. Ich habe keine Ahnung wie das passiert sein könnte.. Hast du irgendeinen besonderen Knopf gedrückt :-D z.B. compilieren oder etwas
das die ganzen Cells überprüft und "verbessert" ? Irgendetwas musst du mit den Cells und den Pathgrids gemacht haben..
Wie dem auch sei, ich habe ansonsten noch nicht viel mit deinem Plugin gemacht, (um ehrlich zu sein 0%:D) aber in diesem Zustand befürchte ich hat das keinen Sinn mit dieser .esp weiterzuarbeiten. Normalerweise kann man ja mit "TESSnip" eben diese unbeabsichtigten Änderungen wieder herauslöschen, was bei den Cells und World-Änderungen auch leicht machbar wäre. Aber bei den Path-Änderungen bin ich nicht so sicher.
Vielleicht löschen diese ja sich mit raus, wenn man die Cells entfernt..hmm.
Also ich versuchs noch irgendwie hinzukriegen, ansonsten müssen wir halt nochmal von vorne anfangen...:cry:(wobei das dann auch nicht soooo ein Problem wäre, weil man ja deine Übersetzungen noch übernehmen könnte.:)
 
Ohaaaaaaaaaaa :shock:

Erst mal danke für deine vorläufigen Bemühungen..du bisten Schatz :)

Ich dachte mir gleich, dass diese aufgeplüsterte esp so nicht richtig sein kann, weshalb ich das ja auch ansprach...in der Tat, habe ich an einigen Knöpfen des CS herumgeschraubt, als ich anfangs diese 3 pathgrid-Fehlermeldungen (siehe Anfangspost d. Treads) hatte..
Da gibts im Menue des CS doch zwei Optionen bzgl pathgrid...auf die klickte ich in meinem jugendlichen Leichtsinn an, und ich schätze - DAS WAR ZUVIEL DES GUTEN.
Da hab ich mich mit so'nem großen Projekt wohl etwas zu weit aus dem Fenster gelehnt :roll: da ich ohne tiefere Kenntnisse über das Tool besitze, mit dem hier zu Arbeiten ist....
Aber: das ziehe ich jetzt durch, komme was wolle :)

Merci für die Aufklärung bzgl. der INI-Einstellung. Werde ich na klar morgen gleich mal antesten UND von vorne beginnen.
Mein DirectX spinnt grad mal wieder so rum und mag nicht mit meiner GraKa arbeiten (nervig, nervig) - also kann ichs CS jetzt auch nicht öffnen. Ich hab' jetzt auch keine große Lust mehr den Omegatreiber draufzubügeln... Um diese Uhrzeit geht da meist was in die Hose mit :? Morgen ist ja auch noch ein Tag *zwinker*

Dank dir kenne ich ja nun auch den Trick mit dem Editor... :oops: und ich hatte eh schon im Kopf, die Texte nun nochmal nachzubessern -> sprich in voller Länge zu übersetzen.

So ein kleiner Rückschlag wie dieser wird mich sicher nicht zu Boden zwingen ;)

:flower: für dich,
RedMoon
 
Zuletzt bearbeitet:
:pfeif: Guten Morgen :hah:

Ich bringe zu dieser frühen Stunde nochmal auf die Schnelle ein paar wundervolle Neuigkeiten für die Frühaufsteher dieses Sonntags:

Ich habs weitestgehend hingebogen :D und schon 'Quest Nummero Uno' in allen Varianten die sie hergibt durchgespielt und taattaaaaaaaaa :yeah:

ALLES BESTENS :yeah:

Jetzt bin aber so was von müde, dass ich sicher wie schlafe wie ein :angel:


Später mehr :)
RedMoon
 
Hallo Reedmon,
Schön das du weitermachst und nicht aufgibst! Anscheinend klappts ja jetzt :good:

Mir sind ansonsten noch ein-zwei Sachen eingefallen die dir vielleicht noch helfen werden. Ich würde beim Übersetzen am besten mit den Dialogen anfangen und den ganzen anderen Kram am Ende übersetzen. Dazu öffne ich das "quests" Fenster. Hier sucht man die Quests, die im Mod vorkommen (Findet man unter Data->File->Details, in deinem Fall sinds nur 3 Stück) und übersetzt diese 3 quests der Reihe nach. Ein Beispiel:
http://img166.imageshack.us/img166/5789/bild111em9.jpg

Fang dann sofort mit dem Übersetzen der Topics an. Ich unterscheide dabei 2 Arten von Topics:

a) Topics die später im Spiel in Dialogen mit NPC's auswählbar sind und vom Spieler auch ausgewählt werden können. Diese Topics zeichnen sich durch "normale" Wörter aus, also z.B. "kaufen", "jagen", "Kaiserstadt", "Alte Höhle" etc. Es sind alles Wörter die nicht weiter auffallen und die man in einen beliebigen Satz einbauen könnte. "Normale" Wörter also.

b) Topics die man im Spiel nicht auswählen kann und auch nicht sichtbar für den Spieler sind. Diese Art von Topics sind im TES-Editor leicht zu erkennen. Man erkennt sie sofort an ihren unnormalen Bezeichnungen z.B "Addatopic", "MS21Interested", "TGGrayFox" etc.. also alles Wörter die so niemals im Spiel auf dem Bildschirm auftauchen werden. Diese Topics sollte man nicht übersetzen, sondern so belassen!

Speziell für den Solace-Mod gibt es einige Topics vom Typ a)
Hier sollte man höllisch aufpassen. Ich nenn' mal wieder ein Beispiel, z.B das Topic "Interested". Dieses Topic wird NUR dann aufgerufen, wenn das Wort "Interested" in einem Dialog erscheint. Übersetzt du Interested mit z.B "Interesse", dann MUSST du auch überall sonst wo "Interested" auftaucht konsequent mit "Interesse" übersetzen! Ansonsten wird dieses Topic niemals im Spiel auftauchen! (Ich benutze die Suchfunktion im TES-Editor um rauszufinden wo überall ein Wort auftaucht):
http://img98.imageshack.us/img98/9075/bild100eq9.jpg

Hier kannst du erkennen, dass das Topic "Interested" auch in anderen Dialogen verwendet wird. Also musst du "Interested" dort auch mit "Interesse" ersetzen.
Hat man erstmal die Dialoge alle geschafft, hat man bereits viel geleistet. Der Rest ist dann einfaches Übersetzen ohne viel Nachdenken :)

Ansonsten gute Nacht!
964.gif


P.S:
Achja hier nochmal ein Link zu einem sehr guten Tutorials speziell zum Übersetzen falls man mehr darüber wissen will :-D. Es ist zwar speziell für Morrowind gedacht und einige Dinge sind mit Oblivion jetzt anders, aber trotztdem ists klasse:
http://tes.newraven.net/modules/cjaycontent/index.php?id=11
 
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