Projekt [Mod-Projekt] Lost Isles

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Nein spinnen gab es nie, aber es sollte richtigkleine, so groß0 wie eine Vogelspinne, Spinnen geben, die man grillen kann:-D
 
Spinnen gibts nicht im Hauptspiel. Anscheinend verwendet RAFIm die Animationen der Schlammkrabben. Nebeninseln? Mhm, ja. Vielleicht eine mit einem kaputten Schiffswrack, bzw. wenns das schon gibt, dann es auf ne Nebeninsel schieben. Eine andere Nebeninsel könnte einen Außenposten der Räuber haben... Vielleicht noch etwas, das erinnert, dass wir in Oblivion sind... Evt. eine Insel mit einem vergessenen Daedra-Schrein?
 
Eher ein Aedra-Schrein, aber das ist trotzdem eine gute Idee. Einen Außenposten der Räuber werde ich nicht einbauen, die bekommen schon etwa ein Viertel der Hauptinsel inkl. große Ruinen- und Höhlenanlagen, das soll reichen. Vielleicht baue ich ja noch ein kleines, belebtes Dorf, mal sehen. Erstmal muss ich wie gesagt ein Grundgerüst aufbauen, wenn das fertig ist, werde ich erst mit Quests und Story anfangen - bis dahin brauche ich wohl mindestens ein paar Wochen, wahrscheinlich aber viel länger.
 
Ich habe gestern die ersten Ingame-Screenshots hochgeladen. Zu sehen ist das Wald- bzw. Strandstück, an dem der Spieler zu Beginn der Questreihe landen wird.
 
Der Segnungen drei, wünsche ich, Sera.:-D

Gute Idee, Fellan.
Ein sehr interessantes Projekt, werd ich mir bei Release sofort saugen. Auch die Story klingt sehr gut.

Brauchst du noch Einfälle für Namen? Ich studiere grade deine Karte und da fällt mir dieses nördliche Gebirge auf der Hauptinsel auf. Mein spontaner Einfall dazu wäre Sichelberg. Passt einfach zu der Form und der Position. Ich werd mir noch n paar mehr ausdenken.

Wie planst du denn, dass Hauptquartier der Banditen einzurichten? Ich fände es toll, wenn es nicht einfach eine Festung wäre. Wunderbar wäre ein Lager aus Holz (also im Freien).

Achja, zu den Bildern: Kann es sein, dass du Oblivion auf minimalen Details spielst? Oder sind das Bilder aus dem CS? meine Augen vermissen nämlich die Schatten.:-D
Was auf den Bildern zu sehen ist, sieht schonmal sehr gut aus. Schöne Vegetation.

Außerdem finde ich, dass sich ein alter Daedraschein sich gut machen würde.;)

MFG North
 
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Northsider schrieb:
Achja, zu den Bildern: Kann es sein, dass du Oblivion auf minimalen Details spielst? Oder sind das Bilder aus dem CS? meine Augen vermissen nämlich die Schatten.:-D
Was auf den Bildern zu sehen ist, sieht schonmal sehr gut aus. Schöne Vegetation.

Außerdem finde ich, dass sich ein alter Daedraschein sich gut machen würde.;)

Ja, solange ich nur Screenshots "aus der Entwicklung" mache, werde ich das auch nicht extra für die Screenshots hochschrauben. Am Ende sieht das ganze sowieso anders aus, wenn man jetzt nämlich nach Norden sieht, ist da nur kahle Landschaft - wenn hinter dem Unterholz aber noch mehr Unterholz ist, sieht das schon ganz anders aus. Die Screenshots sollen ja nur einen kleinen Einblick geben, für die Release-Screenshots werde ich die Einstellungen erhöhen

Zum Hauptlager der Räuber und Piraten: Das wird sich im Westen der Hauptinsel befinden. Der Spieler wird sich in das "Gebiet" der Räuber und Piraten auch nicht wagen (können) - erstmal sind es viel zu viele, zweitens gibt es nur einen Zugang über eine Zugbrücke am Startpunkt - und die ist von der anderen Seite hochgezogen. Der Spieler kommt also erst zu den Räubern und Piraten, wenn er "so weit ist". Wie schon gesagt wird es auch während dem Verlauf der Hauptquest, zumindest während der Spieler gestrandet ist, nicht viele Freiheiten geben, da die größten Teile der Insel vorerst verschlossen bleiben. Das Hauptlager aber wird aus (besonders im Westen verbreiteten) Ruinenanlagen bestehen, wahrscheinlich wird das eine Mischung aus allen Dungeon-Teilen, die im Spiel vorkommen (Exterior). Im Interiorbereich werde ich mich wahrscheinlich auf Höhlen und aus SI bekannte Ruinen beschränken. Die Ruinenanlagen werden etwa 70% des Westteils der Hauptinsel ausmachen. Sicher bin ich da aber noch nicht, das steht erst fest, wenn es im Spiel ist. Bis ich alles fertig bewaldet habe und ein "Grundgerüst" gebaut habe, werde ich auch keine richtige Weltkarte anfertigen.

@bauer (Post #25): So wie ich es momentan plane wird sich die Gegend Richtung Osten der Hauptinsel erhöhen, ein Plateau mit Schluchten usw. Sicher ist das aber noch nicht. Die Westgegend mit dem Räuber und Piratenhauptlager wird ohnehin bergiger.

@bauer (Post #27): Wahrscheinlich gegen Ende der Woche, vielleicht später, vielleicht früher.
 
Da fällt mir grade noch was ein: Der Spieler verliert ja alle seine Items auf der Insel. Aber was ist mit den Quest-Items?
Wenn man zbs. die Clavicus Quest noch nich beendet hat und Umbra noch als Questitem in der Tasche hat... Die schöne Athmosphäre.:cry:
 
Das lässt sich nicht ändern. Ich werde dem Paket ein "QuestItem-Entschärfer"-Plugin beilegen und darauf zu verweisen, solche Quests möglichst vorher abzuschließen. Du kannst natürlich auch einfach solche Items zwar im Inventar haben, aber nicht benutzen.
 
Es gibt relativ viele Quest Items, so viele, dass ich mir diese Arbeit nicht machen möchte. Außerdem würde es nicht viel helfen, da die meisten Mods ja auch Quest Items hinzufügen. Wenn man den Spieler bittet, Quest Items vorher loszuwerden und er es nicht macht, ist er selbst Schuld. Außerdem werde ich ja ein "QuestItem-entriegler"-Plugin beilegen, dann kann man seine Items in eine Kiste legen, die ich an eine bestimmte Stelle lege. Das ist zwar nicht besonders schön, aber was soll's. Beschwörer können sich ja auch ihre Waffen beschwören, die Zauber bleiben erhalten.
 
Ich habe mich seit einer Woche nicht gemeldet, das liegt daran, dass ich weder Zeit noch so recht Lust dazu hatte, an der Mod weiterzuarbeiten.

Heute habe ich aber wieder angefangen, einige der bereits vorhandenen Dinge auszubessern und auch ein paar neue Teile des Urwalds erstellt. Von der reinen Bepflanzung her ist bisher höchstens 1/8 des Hauptteils der Hauptinsel fertig, darin eingeschlossen sind weder Interiors, noch NPCs, Gegner, Einbindung der Quest oder sonstwas. Der Westteil der Insel, der das Hauptlager der Banditen beinhalten wird, ist da noch nichtmal mit eingerechnet.

Ich möchte an dieser Stelle mal wieder betonen, was im Grunde selbstverständlich ist: Es ist äußerst wahrscheinlich, dass all das geplante und bereits geschriebene hier im Thread niemals veröffentlicht wird. Falls ich mich aber doch einmal dazu entscheiden sollte, aufzuhören, würde ich das, was ich bis jetzt erstellt habe, als Ressource zur Verfügung stellen.

Aber soweit ist es noch nicht, das Projekt ist natürlich nicht abgebrochen.

Ich gehe davon aus, dass der restliche Teil der Insel, zumindest größere Teile des Urwaldes, weitaus schneller fertig gestellt werden als das, was ich bisher erstellt habe - mehrere weitläufige Ruinen, das eine oder andere, aber zumindest ein sehr großes Grummit- (oder Goblin- oder sonstwas-, da bin ich mir noch nicht sicher) Lager, die aufgegebene Stadt lassen sich weit einfacher erstellen als der bisherige lineare Teil des Urwaldes.

"Linearer" Urwald heißt, dass man nicht im Unterholz herumlaufen kann und der Weg klar vorgegeben ist. Von dem kann man auch nicht abweichen. Es gibt zwar Nebenwege, man muss aber den von mir vorgegebenen Weg gehen. Obwohl es widersinnig ist, ist es (für mich) weitaus einfacher, ein nicht-linaeres Gebiet zu erstellen, in dem der Spieler überall hinlaufen kann. Das liegt wohl auch daran, dass ich regelrechte Wände aus Bäumen und Gestrüpp erstellen muss, durch die der Spieler kaum hindurchsehen können soll. Außerdem will ich nicht einfach einen Grünstreifen erstellen und den 10x kopieren - das würde zwar schneler gehen, sieht aber nach spätestens zwei Minuten langweilig aus.

Soweit es möglich ist, werde ich so viele "Freiflächen" erstellen, wie möglich - Flächen, auf denen eben kein dichter Urwald, sondern Ruinen, Höhlen oder eben eine alte Stadt liegen.

Screenshots folgen frühestens in einer Woche, wahrscheinlich später.
 
Das mache ich, aber wenn da steht "Das Unterholz ist an dieser Stelle zu dicht" soll man das auch sehen können. ;)

Aber das meiste von dem, das ich schon gebaut habe, gefällt mir auch so. Ich werde in den nächsten Wochen wohl ein großes Grummit-Lager und eine Ayleiden-Siedlung bauen, aber das werde ich mal sehen.

Ich überlege auch, ein oder zwei größere Häuser aus der heutigen Zeit in den Urwald zu setzen, sowas wie diese Lagerhalle zum Beispiel. Man soll sehen, dass es schon verschiedenste Kulturen ("normale" Menschen/Argonier etc.pp. aus der TES-Reihe, Ayleiden, Daedra, eine Art Maya-Kultur, Außerirdische...) versucht haben, sich auf den Inseln anzusiedeln, das hat aber aus irgendeinem Grund nie funktioniert. Vielleicht kann ich da auch einen Bezug zur Oblivion-Krise herstellen, irgendein bisher unbekannter Oblivion-Gott (wie hießen die nochmal?) möchte, dass der Natur auf den Inseln "freien Lauf" gelassen wird und sich niemand ansiedelt, oder die Bäume erwachen zum Leben (Ents?)...mal sehen.
 
Nein, bisher nicht. Ich habe momentan auch kaum Zeit, an der Mod zu arbeiten und das wird sich frühestens in zwei bis drei Wochen ändern. Wenn es wieder etwas neues gibt, erfahrt ihr es natürlich als erste. ;)
 
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