Meine Notizen zur Entwicklung von Arena

Idrachod

Neuankömmling
Notizen zur Entwicklung von The Elder Scrolls: Arena

(Kommentare sind erwünscht ;) )

Gesammelt von Hallfiry

1. Sex sells und Änderungen am Cover-Design

Im Januar 1993 sprach man noch nicht von Arena und in Magazinen findet sich kein direkter Hinweis auf das Spiel. In einem Artikel von Computer Gaming World allerdings, sieht man auf einem Bild, das Ken Mayfield (Damaliger Lead Artist bei Bethsoft) zeigt, eine verdächtige Concept Art Zeichnung.
KenMayfieldJanuar1993.jpg

Auf dem Bild erkennt man eine Frau mit Cape, die offensichtlich einen Handschuh mit Klinge trägt. Nachdem Bethesda Softworks zu dieser Zeit nur Delta V (Eine Weltraumsimulation) und ein Terminator-Spiel in Entwicklung hatte, kann die Zeichnung nur zu Arena gehören. An diesem Beispiel sieht man bereits eine der Marketing-Strategien die Bethesda für Arena plant: Brüste. Auf Gamasutra.com findet sich dazu auch ein Artikel, der sich dem Computer Gaming World Cover der Ausgabe 12/1993 widmet und die provokanten Aspekte des Covers diskutiert. Das Cover zeigt das altbekannte Box Cover von Arena, das wir uns jetz einmal genauer ansehen. Mitte August 1993 veröffentlichte Bethsoft eine Slideshow, die eine Promoversion des Box Covers enthält, die auf den 27. Mai 1993 datiert ist. Vergleicht man diese mit dem bekannten Box Cover fallen diverse Dinge auf.
Coververgleich.jpg

Als erstes sieht man, dass die Bilder spiegelverkert zueinander sind. weiterhin fällt auf, dass die unter Hand der Frau im Vordergund auf der neueren Version nachbearbeitet wurde. Der Helm des Barbaren wurde stark veränder und er bekam größere Stacheln an seine Schulterplatten. Der Magier hat in der Mitte seiner Halskette einen anderen Stein und am Nacken des Legionärs fehlt ein kleiner Ring. Gravierend is außerdem, dass der Hintergrund stark verändert wurde.
Das Thema der aufreizenden Frauen nimmt aber kein Ende. Dass für Daggerfall Prostituierte geplant waren, ist bekannt, aber es scheint auch in Arena welche gegeben zu haben, wie dieser Screenshot vom 20. Mai 1993 vermuten lässt.
A06.GIF

In der GLOBAL.BSA von Arena finden sich auch entsprechende "Babe"-Sprites.
Und auch auf dem Sklavenmarkt (ebenfalls 20. Mai) gab es hübsche Frauen(links unten, gefesselt) zu sehen:
A09.GIF

Der erste Screenshot, der einen Character zeigt, stammt vom 25. Mai 1993.
A15.GIF

Sofort fällt natürlich die hübsche Waldelfin ins Auge, die auf den Namen Jehanna Khel hört. Der Name Jehanna stellt wohl eine Referenz zur gleichnamigen Stadt dar, die in den alten Städtebeschreibungen, die auch aus dieser Zeit stammen dürften, so beschrieben wird:
"Jehanna, a city as beautiful as her name."


2. AD&D ?

Da die erste Slideshow zu Arena erst im August '93 erschien, ist es schwer Bilder aus früheren Versionen aufzutreiben. Da die Franzosen aber von Bethesda schon immer eine Extra-Wurst bekommen haben, finden sich in französischen Magazinen ein paar einzelne Screenshots. Drei Screenshots lassen sich der Gruppe vom 20. Mai zuordnen, da sie Vollbild ohne Interface sind.
Der erste Screenshot zeigt eine typische Darstellung von Lord Bel oder anderen Dämonen aus Dungeons and Dragons.
ECTS1993_1.jpg

Der nächste Screenshot zeigt eine weitere Kreatur, die wir aus der Verkaufsversion nicht kennen: Ein Beholder, der ebenfalls in D&D typisch war.
newoldshot2.jpg

Der letzte Screenshot ist leider nur zerschnitten verfügbar, aber allein die Tatsache, dass das Monster wieder nicht in der Retail-Fassung vorkommt, spricht für sich.
newoldshot1.jpg



3. Gladiatoren, Team-Member und Strichmännchen

Wenn man die Stadtbeschreibungen aus Arena heranzieht, sieht man, dass jeder Stadt ein Gladiatorenteam zugeordnet ist, das nur darauf wartet, dass man gegen es antritt. Das Prinzip wurde auch in TES 4: Oblivion aufgegriffen, das in frühen versionen eine Arena in jeder Stadt hatte. Diese Arenen mit Ihren Teams stellten damals wohl die Hauptquest von Arena dar, in der es darum ging, eine Meisterschaft oder ähnliches zu gewinnen. Nebenbei gab es aber auch von Anfang an Dungeons, um außerhalb der Arena Gegenstände und Erfahrung zu sammeln. Damit der Spieler nicht alleie gegen die seine Feinde käpft, konrollierte man damals eine Gruppe von Kämpfern. In der EXE von Arena finden sich dazu die Strings wie "Team Leader" oder "Team Member 2". Auf zwei Screenshots die vermutlich im Juni 1993 erstellt wurden, sieht man eine frühe version des Party-Interfaces.
ECTS1993_2.jpg
ECTS1993_3.jpg

Erste Bild zeigt den Kristallturm auf den Summerset Inseln. Besonders sind hierbei die Drachen, die um den Turm kreisen. Der zweite Screenshot zeigt wahrscheinlich eine Art Zuhause für die Party. In der GLOBAL.BSA findet sich dazu ein "Start Game" Screen, der vielleicht dasselbe Gebäude zeigt.
STARTGAM.PNG

Dass das Interface dieser Version noch nicht fertig war, ist leicht zu erkennen, die Namen der Charaktere werden nicht angezeigt und auf den Buttons sieht man zum Teil Strichmännchen als Platzhalter.
Auf Screenshots vom 10. August 1993 sieht man nun das fertige Interface der Party-Version. Platzhalter sind ersetzt, Helden haben Namen und hier und da ist das Interface ein wenig verschönert. Aus dieser Reihe von Screenshots sind zwei hervorzuheben:
A03.GIF
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Der erste Screenshot zeigt wieder den Kristall-Turm, diemsla sieht die szene aber anders aus: Die Drachen sind weiter unten und speien kein Feuer. Der zweite Screenshot zeigt, dass das Interface einklappbar war, um mehr Platz auf dem Bildschirm zu haben.
Wie das Kampfsystem der gruppen-basierten Version funktionierte, beschrieb der Journalist David Pipes im September 1993:
[Arena] ist ein First-Person-RPG [...] mit einer Party um den Spieler zu unterstützen. Der Spieler kontrolliert im Kampf mehrere Charaktere in Echtzeit. [Spieler] können taktisches Vorgehen planen und die anderen [Charaktere] anweisen, ihnen zu folgen, [so dass] man dann den Kampf beobachten kann.

4. Kleine Firma und viele Tester

Im Jahr 1993 war Bethesda kein unbeschriebenes Blatt mehr. Besonders mit Hockeyspielen hatte man bereits auf sich aufmerksam gemacht. Trotzdem bestand die Firma damals nur aus einem Stammpersonal von etwas 12 Personen: Sechs Programmierer, zwei Designer und vier Künstler. Hinzu kamen noch eine Reihe von Teilzeit-Angestellten, die nur für bestimmte Projekte gebraucht wurden. Bei Bethesda legte man damals viel Wert auf Leistungseffizienz, und so wurden damals die Programme so hardwarenah wie möglich geschrieben. Arena bestand zu etwa 90% aus blankem Assembler-Code. Um Spiele zu testen hatte man eine große Zahl an Testern, die im letzten Produktionsmonat acht stunden täglich testen und Buglisten schreiben. DIe Programmierer nahmen sich dieser dann nachts und am Wochenende an.

5. Neues Konzept, lange Wartezeiten und der Einstieg ins Fälschergeschäft

Der ursprüngliche Release-Termin für Arena war im Oktober 1993. Noch Anfang September berichtete David Pipes über eine partybasierte Version. Da zu dieser Zeit wohl auch bereits die ersten Tests an Arena liefen, ist davon auszugehen, dass dabei auch auffiel, dass das alte Konzept mit Gladiatoren und Charaktergruppen nicht mehr wichtig war und schon lange von den Nebenquests und Dungeons überholt wurde. Daraufhin wurde der Release ins neue Jahr vertagt und das Spiel auf einen Charakter getrimmt. Dabei wollte man die alten Screenshots aber nicht einfach wegwerfen, da diese ja bereits mühsam von Hand ausgewählt worden waren und möglichst schön aussahen. Also nahm man alte Screenshots und legte das neue Interface darauf und gab diese an die Presse heraus. Dabei lassen sich grob drei Gruppen von Fake-Screenshots feststellen:

-Neue Slide-Show und Bethesda-Webseite
-Demo-Fakes
-Werbung und Box

Hier einmal ein Shot der in allen Varianten existiert:
Links oben original, rechts oben Demo, links unten Slideshow und rechts unten Werbung.
Fakevergleich.jpg


Dadurch dass der Release von Arena ins Jahr 1994 fiel, entstand eine nette Kuriosität auf dem Introbildschirm von Arena:
TITLE.PNG


Wenn man Genau hinsieht, sieht man, dass hinter dem Copyright-Vermerk nochmal ungefähr der gleiche Text in schwarz steht. Wahrscheinlich musste man die 1993 in 1994 ändern und Bethesda nichtmehr den Anhang "limited" hatte.

6. Knöpfe die die Welt für immer veränderten

In der ersten Slideshow waren zwei besondere Bilder enthalten. Das eine zeigt Tamriel samt der Lage aller Großstädte und das andere zeigt die Karte von Morrowind.
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Auf der Karte von Morrowind Fällt ein zusätzlicher Button nehmen den drei bekannten auf. Seite Bedeutung ist nicht bekannt, doch seine Wirkung hält bis heute an. Wenn man auf die Tamriel-Karte schaut, sieht man, dass die Stadt Daggerfall an der Iliacbucht liegt und nicht außerhalb. Diese Lage ist genau dem vierten Button zuzuschreiben, der Die Stadt auf der Pronvinzkarte komplett überdeckt hätte, weshalb man sie einfach kurzerhand verschoben hat. In Daggerfall stimmt die Lage noch, in allen folgenden Spielen ist sie falsch. Eine weitere auswirkung der bösen Buttons findet sich in Schwarzmarsch: Auf der Tamrielkarte sieht man, dass Seelenruh etwas südlicher liegt und dass das Kapp daneben wesentlich ausgeprägter ist als auf heutigen Karten. Ursache ist wieder dieselbe: Buttons hätten die Stadt verdeckt, also wurde sie verschoben. Zusätzlich wurde noch Landmasse derart verdeckt, dass man die Form im Nachinein raten musste.

7. Aussichten auf kommende Attraktionen

Bereits im September 1993 ließ Bethesda verlauten, dass wohl schon 1994 Erweiterungen und Kampagnen-Mods zu Arena erscheinen würden. Als Daggerfall 1994 angekündigt wurde, hieß es, dass es im Januar 1995 erscheinen soll und man Charaktere aus Arena in Daggerfall importieren kann. Aus beidem ist nichts geworden. Daggerfall selbst bezeichnet seine Assets als "Arena2".
 
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