Massivste Grafikfehler

Ergo tritt der Fehler genau dann auf, wenn man SMIM löscht oder nicht installiert, aber die SMIM Meshes installiert sind.
Das passt aber nicht mit meiner Schilderung zusammen:

Ich habe den Data-Ordner komplett neu erstellt, die Mods neu installiert, dabei SMIM weggelassen und selbstverständlich auch die SMIM-Meshes nicht installiert (diese sind ja ein Patch von ELFX, aber man patcht nicht etwas, was nicht da ist).

Folglich hätte das Spiel von SMIM gar nichts wissen dürfen.

Es kommen zwei Ursachen in Betracht: Eine Fehlinformation im Savegame, was mittlerweile angefochten werden darf, oder ein Fehler vom NMM, was auch immer der bei mir gemacht hat. ;)

Gruß
Elandra
 
NMM hat aber keine Grundlage was falsch zu machen, wenn du den kompletten Data-Ordner gekillt hast und anschließend wieder neu runtergeladen hast.
Ich nehme mal an, dass du anschließend die Mods nur installiert hast und nichts deinstalliert hast?

Hast du vor dem Plattmachen alle Mods mittels NMM deinstalliert?
 
@ Elandra_MynShuryan: Danke für die Antwort. Dann verstehen wir uns ja. :) Ja, in der Tat, wir reden kaum noch von ELFX. Deine Posts habe ich auch verstanden; bis ich auf die Idee mit dem NMM gekommen bin, hab ich den Fehler noch in dem Bezug zwischen ELFX, SMIM und Patch gesucht. Und dann konnte ich nicht anders als noch einmal bei FortuneHunter nach zu fragen. Tut mir leid, dass Du Dich nicht verstanden gefühlt hast.
Hattest Du denn ebenfalls die SMIM-DungeonCliffsIceSkirts.esp aktiv? Das müsste die Option mit der "realistischeren" Schneedecke gewesen sein.

@ FortuneHunter: Auch erstmal danke für die Antwort. Dass Du ebenfalls den NMM nutzt, dämpft die Inhalte meiner Überlegungen natürlich.
FortuneHunter schrieb:
NMM hat aber keine Grundlage was falsch zu machen
Oh doch, mit der oben aufgeführten Erklärung hätte der NMM die Grundlage dazu. Da Loose Files wie die von SMIM bzw. seinem Patch generell bsa-Archiven vorgezogen werden, würde die folgende Annahme, sofern der Hintergrundgedanke richtig wäre, die Erklärung liefern:
Dazu wäre meine Theorie, dass der NMM immer noch davon ausgeht, dass die Originaldateien, die in bsa-Archiven und nicht "Loose" vorhanden sind, (trotz frischer Installation) zurückgehalten werden müssen, da sie sich ja noch im Backup befinden, welches wahrscheinlich Vorrang vor den Archiven hat. Auch in dem Fall fehlen die Texturen dann einfach im Ladevorgang.
Die von Steam erstellte Skyrim-Installation beinhaltet ausschließlich bsa-Archive. Somit würden die im "Backup" verzeichneten Originaldateien aus der ehemaligen Skyrim-*.bsa immer noch nicht geladen werden, weil sie noch als gesperrt markiert wären. An der Stelle bliebe die Frage, wie ein solches Backup durch den NMM aussieht, ich glaube ich muss den doch noch installieren. :lol:
Interessant wäre jetzt, wie sich das ganze bei einer Neuinstallation des NMM verhalten würde. Aber ich denke da das Problem soweit erst einmal behoben ist, wäre das ein Schritt, den man auf ein eventuell nötiges (aber hoffentlich nicht eintretendes ;)) Später verschieben könnte.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wie die Backups aussehen kann ich dir sagen. Zu jedem installierten Mod werden die entsprechenden überschriebenen Dateien in einer seperaten Data-Struktur gespeichert. Dabei wird dem Dateinamen eine für das überschreibende Modul einmalige Kennung vorangestellt.
Wird das Modul nun wieder deinstalliert, werden diese Dateien an ihrem Ursprungsort wieder hergestellt. Deswegen auch meine Frage, ob Elandra vor dem plattmachen des Dataordners die Module im NMM deinstalliert hat oder nicht.
Hat er es erst danach getan um sie anschließend wieder zu reaktivieren, ist alles möglich. Unter anderem auch, dass irgend ein Modul die Dateien des SMIM Meshes Patch in das Verzeichnis zurückgeschrieben hat, dass es vorher überschrieben hatte.
Dieses Szenario erscheint mir inzwischen als am wahrscheinlichsten.
 
  • Like
Reaktionen: Lorneos
@FortuneHunter: Du liegst in der Tat mit deiner Vermutung richtig: Ich hatte die Mods vor dem Data-Ordner-Löschen NICHT mit dem NMM deinstalliert, weil ich davon ausging: Was weg ist, ist weg, das müsste auch der NMM merken.

Tatsächlich musste ich mit dem NMM erstmal die Mods noch deinstallieren, obwohl sie physisch im Data-Ordner gar nicht mehr vorhanden waren (wobei ich mir auch nichts weiter gedacht habe, denn die Daten waren ja definitiv weg), aber sie waren im Gedächtnis von NMM noch immer grün angehakt.

Also haben wir...äääähmmmm...nein, DU, den Hasen im Pfeffer gefunden!

Ich habe also quasi den NMM ausgehebelt. Immerhin hat dieses Ganze Erkenntnisse über die Funktionsweise von NMM gebracht. Ich würde jetzt sogar soweit gehen und die Meinung vertreten, dass der NMM ein sehr gutes Tool ist, was sich alle Installationen und deren gegenseitige Überschreibungen hervorragend merken kann und dadurch immer in der Lage ist, nach Deinstallation einer x-beliebigen Mod den richtigen Zustand herzustellen. Wie gesagt: Es deutet darauf hin. ;) Außer halt, Elandra kommt daher und nimmt eine Abkürzung, die der NMM nicht kennt! :-D

Gruß
Elandra

Edit:

Hmmmm....obwohl...Ich habe ja die Mods trotzdem mit dem NMM deinstalliert, auch wenn sie physisch gar nicht mehr da waren, das hätte der NMM eigentlich merken und speichern müssen, so dass die SMIM-Meshes als deinstalliert deklariert werden hätten müssen. Es bleibt doch ein Rätsel...
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Like
Reaktionen: Lorneos
Hi,

sorry, kam jetzt erst dazu. das ist es auch (das mit der falschen Vorgehensweise). Hatte das am Anfang bei meinem ersten Kontakt mit dem NMM vor gefühlten tausend Jahren auch mal gemacht:

* Mods installiert
* nur Chaos produziert
* wusste nicht mehr weiter
* data gelsöcht OHNE die MODS zu deinstallieren und damit den NMM sich aufräumen zu lassen
* data neu aufgebaut
* mods installiert
* noch grösseres Chaos produziert

dann anders:
* Data gelöscht
* beim NMM die zugehörige XML gelöscht inkl aller .bak und den kompletten Ordner overwrites (bei mir unter Steam\SteamApps\Common\Skyrim\NMM Install Info\InstallLog.XML)
* dann erst die mods installiert und voila, alles perfekt und NMM weis auch wieder, welchen Status mein Data Verzeichnis hat.
 
Zuletzt bearbeitet:
Kann NMM den Daten-Ordner scannen?
Einen Vergleich machen was sollte installiert sein laut NMM-Installations-Liste und was wirklich im Data-Ordner ist.

Hatte vor langer Zeit NMM benutzt. Damals konnte NMM nicht den Data-Ordner scannen.

Beispiel:
Der SDC ändert die Strings. Bei einer Dateiüberprüfung mit Steam werden die SDC Strings mit den Vanilla Strings überschrieben. Ein Mod-Manager sollte das erkennen und melden.
 
Stimmt, dann wird es wohl dieses Problem sein. Glückwunsch fürs finden, FortuneHunter und mditsch. :)

@ RoterHase: Nein, das kann der NMM scheinbar noch nicht (außer es gab in jüngster Zeit ein Update von dem ich nichts weiß). Er kann mir lediglich extern installierte Plugin- und Master-Dateien anzeigen. Würde ich also manuell einen Replacer oder sonstiges in den Data-Ordner verschieben, würde er lediglich eine auf diesem Weg installierte esp/esm erkennen.

Edit:
Elandra_MynShuryan schrieb:
Hmmmm....obwohl...Ich habe ja die Mods trotzdem mit dem NMM deinstalliert, auch wenn sie physisch gar nicht mehr da waren, das hätte der NMM eigentlich merken und speichern müssen, so dass die SMIM-Meshes als deinstalliert deklariert werden hätten müssen. Es bleibt doch ein Rätsel...
Genau, dann wird der Data-Ordner, wie von RoterHase vermutet, nicht gescannt.
 
Zuletzt bearbeitet:
So ich weiß jetzt ziemlich genau was passiert ist.
Habe nochmal die Dateien von SMIM unter die Lupe genommen und dabei in CORE-Ordner die Cliff-Meshes gefunden. Die anderen von mir gefundenen Meshes beziehen sich nur auf die Cliffs, die man mittels Schnee Covern kann.

Also das ist meiner Meinung nach passiert:

Exemplarisch an der Datei CaveGCliffs01ice.nif will ich dass mal verdeutlichen.

Ausgangssituation:

Im Unterordner meshes/dungeons/caves/green/cliffs befindet sich noch keine Datei (Wahrscheinlich exestiert der Ordner zu diesem Zeitpunkt noch nicht).

Elandra hat mittels NMM folgende Reihenfolge bei der Installation eingehalten

Zuerst EFLX oder SMIM (Reihenfolge egal)
Anschließend SMIM oder ELFX (Reihenfolge ebenfalls egal)

Zumindestens hinterlegt SMIM im Ordner meshes/dungeons/caves/green/cliffs die Datei CaveGCliffs01ice.nif (neben all den anderen Datei die die Cliffs betreffen)

Elandra istalliert jetzt SMIM Meshes (Der SMIM-Patch von ELFX).

NMM fragt brav nach ob die Cliff-Dateinen überschrieben werden sollen. Elandra bestätigt, ansonsten würde es ja keinen Sinn machen eine Patchdatei zu installieren.
NMM speichert vor dem Installieren die Dateien von SMIM mit einem Präfix versehen in genau den Unterordner in seinen Backupverzeichnis. Außerdem legt es in seiner Log-Datein einen Eintrag für die Deinstallation von SMIM Meshes an, in dem es diesen Präfix vermerkt.

Elandra schmeißt aufgrund der diversen Grafikfehler den kompletten DATA-Ordner von der Platte ohne vorher die MODS in NMM zu deinstallieren.

Nachdem der Ordner mittels Steam wieder hergestellt wird, deinststalliert Elandra die Mods, weil sie ja noch grün angemarkert sind. Gleichzeitig beschließt Elandra aber SMIM nicht mehr zu installieren, weil hier der Kern des Übels lauern könnte.
Bei der Deinstallation im NMM schreibt aber der NMM brav alle Dateien zurück, die vorher überschreiben wurden. Diese Funktion ist ja auch sinnvoll um einen Ursprungszustand wiederherzustellen.
Die Deinstallation von SMIM führt nicht dazu, dass irgendwelche Dateien zurückgeschrieben werden, da SMIM ja Dateien aus den Bethesda-BSAs ersetzt.
Die Deinstallation von SMIM Meshes führt aber dazu, dass die Original CaveGCliffs01ice.nif von SMIM wiederhergestellt wird, da diese ja überschrieben wurde.

Da Elandra bei der anschließenden Installation SMIM nicht mitinstalliert, werden die von CaveGCliffs01ice.nif benötigten Texturdateien nicht wieder installiert.

Ergebnis: Schön violett leuchtende Klippenränder in grünen Höhlen.
 
Das hast du jetzt aber schön geschrieben. :)

Also, ohne es empirisch nachzubauen, sage ich mal: Klingt ziemlich logisch.

Immerhin haben alle, die hier mitgelesen haben, auch etwas dazu gelernt (oder von mir aus auch morgen wieder vergessen :-D ).

Gruß
Elandra
 
Du wirst es nicht glauben, aber mir haben sich die Zusammenhänge auch erst bei der Fehlersuche erschlossen ...

Die Bilanz:

Angereichertes Wissen: Super nützlich, ich weiß jetzt was ich unbedingt vermeiden muss und habe tiefere Einblicke in die Struktur/ das Vorgehen von NMM bekommen.

Opfer: 40 junge Vampire, die dem Feuertod überantwortet wurden, ohne das sie die kleinste Chance hatten. (Bin doch nicht wahnsinnig und gehe ohne GodMode mit Level 1 in eine Hölle mit Vampiren, nur um Texturfehler zu finden.)