Release Landschafts LOD meshes und normal maps für Nehrim

Gruftikus

Neuankömmling
Als Nebenprodukt zu meiner Bastelei mit den Tamriel-Landschaften, hier nun das Pendent für Nehrim:

Beschreibung:

Diese Mod beinhaltet 2 Sachen, nämlich hochauflösende Landschafts-LOD-Meshes, und Normal Maps:

1.) Die Landschafts-LOD-Meshes sollten um einiges präziser sein, als die Meshes die mit dem CS erzeugt wurden. Es kann aber sein, dass sie ein wenig mehr Ressourcen auf der Grafikkarte verbrauchen. Da Nehrim ein wenig kleiner ist als Tamriel, sollte das aber kein Problem sein.

2.) Die Normal Maps folgen einer leicht anderen Philisophie als die "normalen" Normal Maps. Normalerweise stellt eine Normal Map für jeden Punkt einen Normalen- (bzw. Tangenten-)vektor bereit, welcher genau dem Gradient der Höhe (also der Steigung) folgt. Das führt aber dazu, dass jediglich der Winkel zwischen dem Normalenvektor und der Beleuchtungquelle (d.h. der Sonne) die Helligkeit der Fläche bestimmt. Allerdings gibt es in Nehrim hohe Berge. Daher empfinde ich es als besonders störend, wenn ein Teil der Landschaft hell erleuchtet ist, obgleich er im Schatten der Berge steht. Das fällt besonders Morgens und Abends auf, wenn die Sonne hinter den Bergen versinkt.

Die Normal Maps selbst kennen nur zwei Freiheitsgrade. Da ich die lokale Steigung berücksichtige, und den Sonnenstand am Morgen, am Abend, und am Mittag, muss der Algorithmus an mancher Stelle Komprimisse eingehen. Es handelt sich also nicht um perfekte Bergschatten (welche die Oblivion Game Engine nicht kennt), sondern nur um den Versuch, diese durch eine optische Täuschung anzudeuten.

Version

Derzeit noch "Beta", da ich gerade mit Nehrim angefangen habe, und noch nicht viel erkunden konnte. Ich konnte daher noch nicht alle Details überprüfen.

Download

Über Tesnexus

Installation

Das Archiv in <Nehrim>\Data auspacken. Bitte vorher ein Backup der eigenen Dateien machen.

Inkompatibilität

Die Normal Maps sind mit der Version von Xerus inkompatibel. Die LOD meshes kann man jedoch unanhängig von den Normal Maps benutzen. In dem Fall bitte nur den Meshes-Ordner nach <Nehrim>\Data\Meshes kopieren.

Danke

SureAI für Nehrim (wie oben gesagt, habe gerade erst damit angefangen)
Xerus für die Texturen (in den Screenshots auf Tesnexus habe ich die 2048x2048-Version benutzt)
 
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Reaktionen: Xerus
Vielen Dank für diese Mod, Gruftikus. Die entfernten Landschaften sehen durch die präziseren LOD-Meshes deutlich akkurater aus und die hässlichen Abstufungen in der Landschaft scheint es auch nicht mehr zu geben. Gute Arbeit. :good:

Bei den Normal-Maps mit den angedeuteten Bergschatten bin ich mir allerdings nicht sicher, ob diese auch wirklich den beschriebenen Effekt bewirken. Die Schattierungen wirken insgesamt etwas anders, jedoch nicht unbedingt realistischer. Vielleicht fehlt mir da einfach der direkte Vorher-Nachher-Vergleich. :? Mir sind auch zu starke Helligkeitsunterschiede zwischen der LOD-Landschaft und der detaillierten Landschaft aufgefallen, so dass die abgedunkelten Landschaftsbereiche im "Bergschatten" manchmal plötzlich viel heller werden, sobald man sich dorthin begibt.

Weiterhin habe ich noch eine kleine Anmerkung zu der Auflösung: Deine Normal-Maps sind 2048 x 2048 Pixel groß und sind im DXT1-Format komprimiert. Es kann jedoch vorteilhafter sein, eine kleinere Auflösung zu wählen und die Normal-Maps unkomprimiert (24-Bit) abzuspeichern. Dann sieht man keine Kompressionsartefakte und die Datei bleibt der Performance zu Gunsten trotzdem relativ klein. Bei meiner Mod (die du ja schon kennst) haben die Normal-Maps eine Auflösung von 512 x 512 und man merkt da kaum einen Unterschied zu 1024 x 1024, wie auf diesem Bild zu sehen ist. :)
 
Bei einer DDS-Textur mit 32-Bit würde aber nur ein 8-Bit-Alphakanal hinzukommen (8-Bit-Rot + 8-Bit-Grün + 8-Bit-Blau + 8-Bit-Alpha = 32-Bit), was bei diesen Normal-Maps keinen Sinn macht und 256 x 256 wäre schon recht klein, wenn man bedent, dass so eine einzige Textur über eine relativ große LOD-Landfläche gespannt wird. In der Vergangenheit hatte ich mit den Landschafts-LOD-Texturen für Oblivion und Nehrim reichlich experimentiert und auch einige Mods dazu erstellt, daher spreche ich aus Erfahrung. ;)
 
Für Normalmaps völlig korrekt, der Einwurf war auch mehr allgemein auf die Wiedergabequalität bezogen. 32bit wird seltsamerweise kaum verwendet, dafür häufig gigantöse DXT1- Texturen.
Nach meinen eignen Experimenten mit Haartexturen für Oblivion zeigt sich eine deutliche Verringerung des Aliasings von DXT5 auf 32bit.

Ich benutze allerdings generell DXTbmp zur DDS- Generierung, evtl. liegt es auch daran.
- Erzeugung einer DXT5- .dds aus einer stufenlosen Vorlage (minimal 1024 x 1024) und anschließender Export des RGB- Kanals nach Microsoft Paint: noch sichtbare Treppchen, wenn auch deutlich weniger als bei DXT1 (schlechteste Qualität) und DXT3
- dito mit Erzeugung einer 32bit- .dds und Rückverwandlung in .bmp: Originalqualität. Schon mystisch, denn theoretisch handelt es sich ja in beiden Fällen um 24bit RGB.

Aber das nur am Rande.
 
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