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Release Illuminated AEVWD 1.0

Bomret

Reisender
Dieses Mod ist ein Zusatz für iggeys Almost Everything VWD und Leute, die Texians Window Lightning System oder Illumination Within benutzen.

Illuminated Almost Everything VWD (AEVWD)
Version 1.0


Einleitung:
Oblivion bietet viele Sehenswürdigkeiten: Städte, versprengte Dörfer, Ruinen, Prioreien etc. Doch man sieht sie in der Ferne nicht. Hier schafft AEVWD von iggey Abhilfe. Nun nutze ich außerdem Texians Window Lightning System, was den Städten und Dörfern bei Dunkelheit ein großes Athmosphäreplus verleiht. Doch sobald man eine Stadt verlässt oder sich von einer Priorei entfernt, verlöschen die Lichter wie durch Zauberhand. Damit ist jetzt Schluss. Mein Zusatzmod für AEVWD implementiert Texians Window Lightning System auf die polygonreduzierten Gebäude von AEVWD und man sieht die Lichter in den Fenstern einer Stadt, eines Dorfes, einer Priorei etc. nun von weitem.


Was wurde gemacht?
Ich habe Texians Window Lightning System in die polygonreduzierten Gebäude von AEVWD implementiert. Hierbei wurden zuerst Texians Texturen und Glowmaps drastisch in der Größe reduziert (sie sind jetzt genauso groß wie die der 2.6er Version) und anschließend die NiMaterialProperty der AEVWD Meshes manipuliert. Einige Gebäude (Chorrol, Cheydinhal und die Herbergen) habe ich komplett neu polygonreduziert.


Installation:
Installiert zuerst AEVWD. Ohne dies wird mein Mod nicht richtig funktionieren! Extrahiert danach den Textures und den Meshes-Ordner nach Oblivion/Data und überschreibt wenn ihr dazu aufgefordert werdet. Dies ist wichtig, da der Mod sonst nicht richtig funktionieren wird!

Ich rate zur Erstellung eines OMODs.

Spielen!


De-Installation:
Deinstalliert AEVWD wie es in dessen Readme beschrieben ist. Solltet ihr ein OMOD erstellt haben, deaktiviert und löscht dieses einfach.


Anpassung:
Es ist möglich AEVWD (und somit auch dieses Mod) seinen Wünschen anzupassen. Schaut in euren Meshes/Architecture Ordner. Dort seht Ihr Unterordner der einzelnen Gebäudethemen. Falls Ihr beispielsweise nicht möchtet, dass die Prioreien und Anvil sichtbar sind, so löscht einfach die *_far.nif's in den entsprechenden Ordnern (Priories und Anvil). Ihr solltet aber keinen der Ordner im Texture Verzeichnis löschen, da manche Gebäude auf die Texturen anderer Gebäude zugreifen! Die Texturen sind meistens nur 1KB groß und fallen somit auch nicht stark ins Gewicht auf eurer festplatte.


Bekannte Probleme/Bugs:
AEVWD hat das Problem, dass der Wechsel vom polygonreduzierten zum voll detaillierten Gebäude manchmal sehr auffällig ist. Das liegt ganz an eurer Hardware. Zudem gibt es das Problem, dass die Gebäude innerhalb der Stadtmauern (außer der Kathedrale) erst bei sehr weiter Entfernung zu den AEVWD Gebäuden wechseln und bei geringerer Entfernung zu den standart Oblivion LOD Modellen werden. Dieses Problem ist hardcoded.


Inkompatibilitäten:
Dieses Mod ist mit allem kompatibel, womit auch AEVWD kompatibel ist.


Abschließende Worte:
Diesen Mod zu machen lag mir schon länger am Herzen und ich hoffe, er gefällt euch und steigert auch bei euch die Athmosphäre des Spiels.


Kontakt:

Man kann mich in den offiziellen Foren unter www.elderscrolls.com unter dem namen Bomret oder in den deutschen Foren von www.scharesoft.de/joomla/, ebenfalls unter dem namen Bomret, finden.

Oder schreibt mir eine E-Mail an boomer_St@gmx.de


Credits:
Danke an iggey und texian für die Erlaubnis ihre Inhalte für dieses Mod benutzen zu dürfen.
Weitere Credits gehen an alle die mir ihr Feedback mitgeteilt haben, also vielleicht auch an Dich :)


Habt Spaß :)

Bomret

Screenshots:
Erleuchtete Weynon Priorei
Erleuchtete Weynon Priorei 2
Erleuchtetes Skingrad
Erleuchtetes Bravil
Erleuchtetes Anvil
Erleuchtetes Chorrol und Weynon Priorei

Releases:
Illuminated AEVWD 1.0 auf Filefront (4,64MB)
Illuminated AEVWD 1.0 auf Tessource (4,64MB)
Illuminated AEVWD 1.0 auf Planet Elderscrolls (4,64MB)


Achtung: Dieses Mod _sollte_ auch mit Tamriel VWD funktionieren. Ich habe es aber nicht getestet und weiß daher nicht, ob die zusätzlichen Gebäude auch angezeigt werden. Die, die aber von jeher in TamVWD enthalten sind, werden dann durch polygonreduzierte Varianten mit erleuchteten Fenstern ersetzt. Falls dies jemand ausprobiert, bitte teilt mir das Ergebnis mit!
 
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Reaktionen: P-Froggy
In einer Welt in der man sich nicht vor haarsträubenden Stromrechnungen zu fürchten braucht, kann man ja auch pausenlos die Kerzen anlassen :D

Wenn man es ultra realistisch will, müsste man die Skripte von Illumination Within auf die far meshes übertragen und das wäre nicht nur ein riesen Aufwand, sondern würde auch ziemlich auf die Rechnerleistung gehen. Machbar wäre es, aber vom Skripten habe ich leider null Ahnung.
 
@ bomret: was hast'n du für ne pechschwarze nacht? :eek:
aber die mod ist genial, wer dich mir auch gleich saugen! :)
 
Habe das AWS Mod von HTF bei mir laufen. Dadurch werden die Nächte so dunkel, genau mein Geschmack:)
 
Jetzt leuchtet Oblivion 24 Stunden um die Uhr!

Wenn man es ultra realistisch will, müsste man die Skripte von Illumination Within auf die far meshes übertragen und das wäre nicht nur ein riesen Aufwand, sondern würde auch ziemlich auf die Rechnerleistung gehen. Machbar wäre es, aber vom Skripten habe ich leider null Ahnung.

Leuchten die Fenster eigentlich dann auch am Tag? :-D
Ich würde mal ganz stark auf JA tippen..

Netter Mod :)
Der kommt mir auf die Liste^^
 
aus irgend einem grund klappt das bei mir nicht, habe AEVWD drauf und sonst klappt auch alles nur wird leider nix be/erleuchtet wie es laut deinem mod sein soll :(
 
Hmmm... Hast Du mein Mod nach AEVWD (korrekt) installiert? Hast Du eine Archive Invalidation durchgeführt?
Wenn Du das Open Cities Mod nicht verwendest, dann sind, wenn Du einer Stadt "zu nahe" bist, noch die Bethesda LOD-Gebäude sichtbar die nicht beleuchtet sind (kommt hoffentlich in der nächsten Version). Guck Dir mal den Skingrad-Screen an. Dort sieht man bei den Gebäuden am unteren Rand, dass es die standart LOD-Gebäude sind. Die, die weiter weg stehen sind erst die AEVWD-Gebäude. Wie ich in der Readme schon schrieb, ist das Problem hardcoded. Ums wirklich zu testen, gib mal TCL in die Konsole ein und fliege in einer klaren Nacht in einiger Entfernung über eine Stadt.

Solle das alles nicht zutreffen, melde Dich bitte nochmal, am besten mit Screenshot.
 
Ok, erstmal danke für deine Hilfe.
Bin jedoch bei Tamriel VWD und Illumination Revived DV geblieben da mir AEVWD zu sehr auf die Performance geht gegenüber Tamriel VWD.

Gibt es nicht eine Möglichkeit das man für Illumination Revived DV eine VWD Fassung macht ?

Da ist es ja auch realistischer das die Lichter erst zu einer bestimmten Uhrzeit an gehen.
 
@ Fellan: AEVWD kann teilweise sehr starke Performanceeinbrüche haben. Es gibt Leute, die im Höchstfall ca. 20FPS verlieren. Ich selbst hab ca. 7FPS weniger, durch Streamline 2.1 wirds ganz gut abgefangen. Illuminated AEVWD zieht dann nichts weiter zusätzlich an Performance. Wenn also AEVWD bei Dir gut läuft (mit OMOD testen!), dann tut Illuminated AEVWD nicht weiter weh.

@0blivion: Es ist theroretisch möglich die Skripte von Illumination Within an die _far meshes zu binden, allerdings wird das nochmal mächtig Performance ziehen und mit Sicherheit andere Probleme aufwerfen. TomSupergan hatte mal im CanadianIce Forum ein WIP vorgestellt, in dem er Skripte ähnlich denen von Illumination Within an die Kathedralen gebunden hat und ab ner bestimmten Uhrzeit die Lichter angingen. Dummerweise war die Kathedrale an sich plötzlich nicht mehr sichtbar und die Fenster hingen in der Luft.

Edit: Mein mod funzt auch mit Tamriel VWD. Die Gebäude, die Tamriel VWD reinbringt werden dann beleuchtete Fenster haben.
 
funktioniert das auch ohne Komplikationen in dem ich einfach die Meshes und Texturen in den Data Ordner packe ?
nutze zur zeit ja wie gesagt Illumination Within Revived 0.92
 
Es wird zu keinen Komplikationen mit Illu With kommen. Die Texturen liegen in einem extra Ordner innerhalb des Textures Ordners. Solltest Du allerdings Tamriel VWD nutzen, so musst Du noch den Textures-Ordner von AEVWD entpacken.
 
Ich hab mir mal ein paar Gedanken gemacht, was für neue Features in einer neuen Version enthalten sein könnten und bin auf die folgenden beiden gekommen:

- die standart LOD-Gebäude mit leuchtenden Fenstern ausstatten.
- die Illumination Within Skripte in die LOD Gebäude einbinden.

Ersteres sollte nicht das Problem sein, da ich aber von .nifs nicht allzu viel Ahnung habe, muss ich mich da erstmal einfuchsen. Zweiteres wird mit Sicherheit etwas schwieriger und ich bin mir ziemlich sicher, dass das einiges an Performance mehr ziehen wird. Inwiefern das überhaupt umsetzbar ist, muss ich erstmal schauen.
 
Läuft es mit Deinen detaillierten Normal Maps?

Die Screens sehen sehr gut aus.

Würde mich mal interessieren welche Texturverbesserungen
Du so insgesamt in Oblivion spielst...
 
Läuft ohne Probleme mit meinen Normal Maps. Ich nutze persönlich mein Normal Map Mod (Zur Zeit nicht, da ich an QTP3 Redimized arbeite), Capt'n Kill's Non-Tiling Landscape, den Landscape Normal Map Fix und Kallikuts Green Glass Retextured. Hatte früher noch mehr, aber letztendlich haben sich die oben genannten herauskristallisiert.