Problem Hinsetzen unmöglich / Schnellreisen unmöglich / Schlafen nicht möglich

Lustig finde ich links unter dem Steg die beiden Spanner! :lol:

Ich hatte jetzt ein neues Spiel angefangen, aber das Problem blieb.
Na ja, wie gesagt, dank der Mod von bjoernret bin ich das Problem ja los.

Und wegen der drei Spanner wollte ich bereits einen neuen Thread aufmachen. :D
Ich verstehe es echt nicht, aber das sind tatsächlich Spanner oder Stalker, die mich ständig verfolgen. :cry:
Zum Glück verfolgen die mich nicht wirklich ständig.
Die tauchen öfter mal auf, verfolgen einen, und verschwinden wieder.
Im letzten Spiel war es ein Typ und zwei Mädels, ......



......und jetzt habe ich ein neues Spiel angefangen, und nun sind es diese drei Typen:



Keine Ahnung, warum dem so ist?
Ich kann mir das nur so erklären, ....mein Char ist einfach wunderschön! :oops:;)


OT: Ich kann mein Sepredia gar nicht wiedererkennen. Was hast du denn da noch alles an diesem Ort installiert? :D

Mein Hauptwohnsitz besteht aus zwei Mods.
"Sepredia"
http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/29708/?
und
"Hunters Lake House"
http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/22314/?

Jedes für sich, ist für manchen vielleicht nichts besonders, (für mich aber schon) aber beide zusammen sind für mich das schönste Zuhause, dass man an diesem "Garda-See" finden kann!



Das Einzige, was man dann machen muss, ist eines der Boote, per "markfordelete"-Befehl, entfernen, da dies das Einzige wäre, was sich bei der Installation der beiden Mods, überschneidet.
(Und vielleicht noch den Baum der aus dem Haus schaut, obwohl man den Baum nur wahrnimmt, wenn man mit der fliegenden Kamera über die Landschaft schaut.)

Die Sitzgelegenheiten, die du in deiner Mod bietest finde ich gelungen!



Sogar Hinlegen ist möglich:





 
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Die drei Typen kenne ich auch, nur sehen sie nicht exakt so aus, werden wohl als Random-Ereignis gespawnt.

Mir haben die mal vor dem Tor von Rifton aufgelauert, als ich aus der Stadt kam. Musste ca. 8-mal neu laden, weil die immer gleich auf mich zu kamen und Streit anfingen, was nicht weiter schlimm gewesen wäre, aber dummerweise hat sich immer der Pferdehändler eingemischt und durfte das Zeitliche segnen.

Beim letzten Versuch bin ich mit Wirbelwindsprint in den Wald geflitzt, die mir hinterher. Mit genügend Abstand zu den anderen NPC konnte ich die drei Halunken dann fertig machen. :)

Mir sind die allerdings aus früheren Durchläufen nicht bekannt, dürften aus einem DLC entspringen, weil sie bei mir erst auftauchten, nachdem ich das DLC-Paket installiert hatte. ;)

Gruß
Elandra
 
Also Ärger machen die bei mir nicht.
Stehen halt nur rum, und gucken.
Wenn ich sie anspreche, bleiben sie freundlich.

Es gibt da doch auch noch diese beiden Hunde, ...genauer gesagt ein Husky und ein Wolf, mit Physiker-Namen.
Die tauchen auch im Spiel öfter mal auf, verfolgen einen, und verschwinden wieder.


Ich vermute mal, da hat sich ein Programmierer einen Spaß erlaubt, und diese Stalker einfach in eine DLC eingebaut? :huh:;)
 
......

Die Sitzgelegenheiten, die du in deiner Mod bietest finde ich gelungen!
......

Sogar Hinlegen ist möglich:

Na prima, dass Hinsetzen jetzt wieder funktioniert. Also, ich habe da nichts eingebaut, ich kann dort gemütlich schwimmen gehen. :)

Ich habe mir die andere Mod mal runtergeladen und mir das angeschaut. Ist schon irre, dass beide zusammen funktionieren, praktisch zentimetergenau (bis auf das Boot halt).
Wenn du die Tanne loswerden willst, die durch das Haus wächst und vielleicht auch die an der Schmiede: Einfach bei geöffneter Konsole anklicken und
DISABLE
eingeben, dann verschwindet sie aus deinem Savegame. Es empfiehlt sich aber, vorher einen Sicherheits-Save anzulegen.
 
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Kannst Du da mir bitte erklären was ich da genau machen muss? Das sagt mir so leider nichts.

Einfach vor das Objekt stellen, dass weg soll.
Dann Konsole öffnen, und Objekt anklicken. (zum Beispiel ein Tisch)
Es erscheint die ID des Objekts.
Nun eingeben: markfordelete
Enter drücken.
Konsole schließen.
Savegame machen.
Savegame laden.
Das Objekt müsste nun weg sein.

Ob das auch mit dem Befehl "DISABLE" funktioniert, habe ich noch nicht probiert.


Na prima, dass Hinsetzen jetzt wieder funktioniert. Also, ich habe da nichts eingebaut,.....

Mit deiner Mod hatte mein Problem auch nichts zu tun.
Das lag an den Fischen, und ich hatte das Problem an jedem See und Gewässer, wo es diese Fische gab. :)
 
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"Disable" kenne ich schon seit Oblivion-Zeiten, "Mark for delete" kannte ich noch gar nicht.
Disable lässt das störende Objekt in der geladenen Zelle nur unsichtbar werden. Delete entfernt es vollständig und das halte ich für nicht ganz unbedenklich.
Ein oberster Grundsatz beim Erstellen von Mods lautet nämlich: Niemals ein störendes Objekt "deleten", immer nur "disablen", da es sonst zu Konflikten und Crashes mit anderen Mods kommen kann.
 
Nein.
Ich habe mich vielleicht unklar ausgedrückt. Das Objekt "verschwindet" für den Spieler, wird aber beim Laden der Zelle noch mitgeladen, was für das Zusammenspiel mit anderen Mods wichtig sein kann.
 
Das klingt nach Ressourcen-Verschwendung, was bei meinem doch etwas schwächerem System nicht unerheblich ins Gewicht fällt, wenn Sachen im Speicher spuken, die für den Spieler unnütz sind. ;)

Da müsste es eine bedeutend schonendere Variante geben, um den Speicher nicht unnötig vollzustopfen.

Gruß
Elandra
 
Wieso? Es wird doch nur ein Objekt unsichtbar gemacht, das es im vanilla Spiel doch ohnehin gibt. In diesem Fall eine Tanne, die durchs Haus wächst. Diese Tanne ist in meiner eigenen Mod disabled. Da aber die andere Mod an der selben Stelle aktiv ist, ist sie wieder da und wächst durch mein Haus. Also würde ich das erneute disablen per Konsole empfehlen. Keine Verschwendung von Resourcen, da nichts Zusätzliches geladen wird.
 
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Das, was zusätzlich zu laden ist, ist ja erst einmal der Inhalt deiner Mod. Hier wird also schon mal mehr Speicher benötigt. Wenn denn dann durch diese Art des "eigentlich-nicht-Enfternes-sondern-nur-unsichtbar-machens" Dinge noch vorhanden sind, die man nicht sehen soll, dann gibt es halt Krempel im Speicher, der (für den Spieler) nicht vonnöten ist.

Der Baum im konkreten Fall ist ja nur dann sichtbar, wenn man deine Mod nicht spielt.

Ich hoffe, mich jetzt klar ausgedrückt zu haben, was ich meine. ;)

Gruß
Elandra

Edit:

Ist es denn nicht so, dass durch das Laden einer Mod die bereits geladenen und somit vorhandenen Original-Daten überschrieben und damit ersetzt werden?

Wenn nun eine zweite Mod den Baum wieder dadurch einfügt, dass er nicht mehr überschrieben wird, langt es dann nicht, das mit der Ladereihenfolge der beiden konkurrierenden Mods zu beheben?
 
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Man lernt ja nie aus. Danke @Kleiner Prinz
Das wusste ich nicht.
Nun werde ich auch die zwei Hausmods in Kombination mal testen.
 
Bei tausenden von Bäumen, wird ein Baum im Speicher wohl kaum ins Gewicht fallen.
Oder weiß wer, wie viel Speicher so ein Bäumchen an Speicher verbraucht? :D
 
"Disable" vs "markfordelete"
Im Zweifelsfall den Rat der erfahrenen Modder(inen) folgen. Also in diesem Fall, dem Rat von Tamira ;) .... nur meine pers. Meinung.

Zum eigentlichen Problem (hinsetzen wenn Feinde in der Nähe sind) ... wie ist es mit (auszugsweise)

actor c
Event OnActivate(ObjectReference a)

c = s.PlaceAtMe(cb) as actor
SetPlayerControls(true) ; to prevent cow from reacting to enemies

endevent

Event OnUpdate()
gotostate("i")
if s.GetSitState() == 0 && k == 1
s.DispelSpell(r)
c.SetPlayerControls(false)
c.enableai()
Game.SetCameraTarget(s)
c.disable()
c.delete()
k = 0
endif
if self.getdistance(game.getplayer()) > 1000
UnregisterForUpdate()
self.disable()
self.delete()
endIf
gotostate("xi")
endEvent

Oder http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/23179/?

Allerdings wurde die Antwort ja auch hier gepostet
Ja den gibt es für Skyrim nicht. Geht aber auch ganz einfach über die Konsole:

Code:
SetGameSetting fHostileActorExteriorDistance 0

Wieder rückgängig machen:

Code:
SetGameSetting fHostileActorExteriorDistance 3000

Für Oblivion gabe es eine MOD "Sleep Rest Wait Any Time" http://www.nexusmods.com/oblivion/mods/5919/? ... keine Ahnung ob es die auch für Skyrim gibt.
 
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"Sit Anywhere" löst das Problem nicht.
Aber wie gesagt, .... nun ist es ja gelöst.

Aber zu "Sit Anywhere" gibt es eine nette kleine Randbemerkung, die vielleicht noch nicht jeder kennt:

Mit "Sit Anywhere" setzt man unbemerkt "Duftmarken" !!! :D
Auf diese "Duftmarken", sprechen deine Begleiter, aber auch fremde NPCs an!

Wenn du dich hinsetzt, hinterlässt du nach dem Aufstehen eine "Duftmarke"!
Ein Begleiter, oder NPC, nimmt diese "Duftmarke" auf, und setzt sich an exakt diese Stelle.

Wenn du also zum Beispiel an einem Lagerfeuer dich fünf mal an einen anderen Platz setzt, kannst du sicher sein, dass wenige Minuten später, fünf Begleiter oder NPCs, rund um das Lagerfeuer sitzen. :lol:




 
Ich habe das "disable" verwendet und es ging prima. Vielen Dank Euch allen für die Tipps und Diskussion.
 
...Es gibt da doch auch noch diese beiden Hunde, ...genauer gesagt ein Husky und ein Wolf, mit Physiker-Namen.
Die tauchen auch im Spiel öfter mal auf, verfolgen einen, und verschwinden wieder. Ich vermute mal, da hat sich ein Programmierer einen Spaß erlaubt, und diese Stalker einfach in eine DLC eingebaut?
Fermi & Kepler? Wenn ja die sind aus „SkyTEST - Realistic Animals and Predators“.
Hatte ich auch – ich glaube diese Mod machte bei mir die Fische aggressiver und alle NPC standen am Wasser rum.

disableDon't render the selected object (includes actors.)The object will be made invisible, collision will also be turned off and AI won't process on the object, but scripting on the object will run (unlike Oblivion, where it would instantly crash to desktop, the player can't be disabled).
MarkForDeleteDelete an object.Deletes the targeted object the next time the area (cell) it resides in is reloaded. Useful for removing specific unwanted furniture/decoration from homes. Be careful as there's no way to restore deleted objects. Objects marked for delete will show [D] next to their ref ID if you re-target (re-click) them. Can be used to remove Ash Piles and Ghost Remains, which otherwise never get removed from the world.

Quelle
 
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Ja genau!

Schade, dass die beiden nicht bei mir bleiben, sondern wieder verschwinden.
Die hätte ich gern beide als Begleiter.


Edit:
Meine Erfahrung zu MarkforDelete und Disable:
Objekte bekomme ich mit MarkforDelete weg.
Nur bei Bäumen sieht die Geschichte anders aus.
Mit MarkforDelete ist nicht jeder Baum weg zubekommen.
Mit Disable aber schon.
Warum dem so ist: Keine Ahnung.
Baum ist wohl nicht gleich Baum?
 
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