Hilfe bei der Erstellung eines Charakters

Seleukos

Reisender
Hi, MW is ja sehr komplex. Könntet ihr mir bei der Erstellung der Klasse meines Charakters helfen? Es sollte ein Nahkämpfer mit Magieunterstützung sein Hier erst mal ein paar Informationen:

Rasse: Dunkelelf

Klasse:

Hauptfertigkeiten: Lange Klinge, Schwere Rüstung, Zerstörung, Wiederherstellung, Blocken

Nebenfertigkeiten: Schmieden, Alchemie, und weiter weiß ich nich

Sternzeichen: Der Magier


Ich hoffe ihr könnt mir helfen :)
 
Die Hauptfertigkeiten und die Rasse sind gut gewählt.
Als Sekundärfertigkeiten schlage ich die vor:
- Schmieden
- Athletik
- Sicherheit
- Veränderung
- Mystik

Statt Veränderung, kannst du auch Alchemie nehmen. Doch ich persönlich tendiere zu Veränderung. Dort hat man die sehr praktischen Zauber Wasseratmung, Wasserwandeln und Levitation.

Als Sternzeichen empfehle ich Atronach oder Fürstin, beides bringt Vorteile.

Als Hauptattribute würde ich Stärke (mehr Lebenspunkte am Anfang und mehr Tragkapazität) und Kondition (mehr Lebenspunkte pro Aufstieg).

Als Spezialisierung solltest du Kampf oder Magie wählen, ganz nach Vorliebe.
 
Athletik und Sicherheit? Was bringt mir das? :huh: Kann ich auch Alchemie für Mystik eintauschen? Was bringt den Mystik? Ich weiß das Dunmer darauf einen Bonus haben ^^
 
Je mehr Athletik, desto schneller rennst/schwimmst du, verbrauchst gleichzeitig weniger Ausdauer und regeneriest diese schneller. Da Ausdauer alles was du tust (kämpfen, zaubern, ...) beeinflusst, ist es sehr wichtig immer genug Ausdauer zu haben. Durch einen hohen Athletikwert wird das viel einfacher.

Je höher dein Sicherheitswert, desto leichter kannst du mit Dietrichen Schlösser knacken und mit Sonden Fallen entschärfen. Da vor allem später im Spiel alle Truhen und Türen mit sehr hochstufigen Schlössern und Fallen versehen sind, ist diese Fähigkeit fast unerlässlich. Besonders, weil man Fallen sonst auf keinen anderen Weg entschärfen kann. (Schlösser kann man auch aufzaubern, dabei löst man aber angebrachte Fallen aus).

Die Schule der Mystik enthält eine Vielzahl der wichtigsten Zauber: Alle Varianten von Teleportation, Seelenfalle, Absorbtion und Reflektion.
Mit den Teleportationszaubern kannst du dich schnell aus Gefahrensituationen retten und außerdem ist das Reisen ohne teleportieren teilweise sehr beschwerlich, da die Insel WIRKLICH groß ist.
Ohne Seelenfalle ist es nicht möglich die Seelen von Gegnern zu fangen, die man wiederherum zum Erstellen von magischen Gegenständen braucht.
Und mit den letzten beiden Zaubern kannst su jedem feindlichen Magier den Tag versauen. Denn durch seine Zauber stärkt er dich (Absorbtion) oder schwächt sich (Reflektion). Und da man im Spiel einige starke magiebegabte Gegner trifft, ...

Mit Alchemie kann man aus Zutaten Tränke brauen, dies ist am Anfang sehr mühselig und deshalb ist es besser Alchemie als Nebenfertigkeit zu nehmen und denn bei einem Trainer hochzutrainieren, damit man gleich mit den effektiven Tränken einsteigen kann. Allerdings braucht man Alchemie am Anfang, damit man die Wirkung von Tränken und Zutaten erkennen kann (kann man erst ab Alchemielevel 25). Deshalb such dir aus ob dir Veränderung oder Alchemie wichtiger ist.

Also bleibe ich bei meiner Empfehlung.

Übrigens ist die Wahl der Hauptfertigkeiten nicht damit verbunden, dass man die anderen Fertigeiten nicht verwenden kann, sie fangen nur auf niedrigerem Level an. Das heißt man muss sie am Anfang etwas trainieren, aber es gibt ja genug schwache Gegner (bzw. Übungszauber).
 
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