Suche Havish für die DV gesucht

ElDuderino

Reisender
Hi, ich hab hier gelesen, dass es zu Haldenshore einen Nachfolger vom selben Autor gibt, leider aber nur für die EV, Havish heißt das Teil. Dazu 2 Fragen:

Erstens wüsste ich gern, ob die EV vielleicht schon so mit der DV von Morrowind kompatibel ist, weil sich womöglich alle Änderungen in Zellen abspielen, die auf dem Meer liegen und daher unberührt sind vom Rest des Spiels.

Und falls dem nicht so ist, hat vielleicht jemand hier sich eine Version der Mod gebastelt, die mit der DV funktioniert. Mir wäre völlig egal, ob die Texte englisch sind, es soll nur kompatibel sein. Falls ja, wäre ich sehr dankbar, wenn derjenige mir das Teil schickt. :)

Edit:
Hab grad den Fix-wie-nix-esp-Übersetzer entdeckt.
Reicht der vielleicht schon aus, um die Mod mit der DV kompatibel zu machen?

Edit zum Edit:
Wobei ich grad sehe, dass man dazu die esm von Havoc in ne esp verwandeln müsste, was sicher nicht so gewollt ist und was ich auch nicht tun werde. Also ist das mit dem Übersetzer wohl doch keine gute Idee.
 
Zuletzt bearbeitet:
Eine ESM zu einer ESP und anschließend wieder zurück zu einer ESM zu konvertieren, ist absolut kein Problem und führt in der Regel auch zu keinen Fehlern.

Du machst dies mit dem kleinen Tool TES Dependency Tool Kit (TESDTK), welches du hier findest. Sobald du aus der Mod eine ESP gemacht hast, kannst du sie mit dem Fix-wie-nix-Übersetzer anpassen, sodass zwar die Texte in englisch bleiben, die Mod aber mit der deutschen Version kompatibel ist - genauso wie du es wolltest. Anschließend machst du aus der Datei wieder eine ESM. Null Problemo. Wie bei allen neuen Mods solltest du aber vor dem ersten Probespielen deine Speicherstände sichern.
 
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Ja, hab vorhin auch entdeckt, dass das damit geht. Egal, es bringt sowieso nichts.
Das Übersetzen mit dem Fix-wie-nix bringt sowieso eher nichts, weil die Fehler dadurch nicht behoben werden.

Zwar hab ich nach einiger Tüftelei und Korrektur von 2 Scripts im CS (falsche Zellennamen, das Spiel wurde daher beim Savegame-Laden jedes Mal beendet) die Mod zum Laufen bekommen, konnte mich sogar per Konsole nach Havish "beamen", aber auf dem normalen Weg kommt man nach wie vor nicht hin. Und der Modautor empfiehlt ausdrücklich den vorgegebenen Weg per Teleport durch NPCs.
Aber ebendiese NPCs waren nicht vorhanden, da die Cells in Balmora sie schlichtweg nicht enthalten. Wieso die da nicht drin sind, weiß ich nicht, is aber so. :(
Hab zwar einen dieser NPCs im CS per Hand eingefügt, aber der hatte dann null Gesprächsoptionen, die questrelevanten Sachen fehlten alle.
Ich bin also schlicht überfordert damit und geb es auf.
Glaube auch, dass, selbst wenn ich das alles hinbekommen hätte, immer noch irgendwelche Inhalte fehlen würden, die zwar nicht unbedingt nötig, aber in der Mod enthalten sind. Sie wäre also immer noch verkrüppelt.

Womit ich wieder bei meiner ursprünglichen Bitte wäre:
Falls jemand die Mod schon an die DV angepasst hat, dann wäre es schön, wenn er dazu einen Link posten oder falls das verboten ist (Autor fragen nötig) mir schicken könnte.
 
ich schaus mir mal an. scripts müssen immer mit übersetzt werden, d.h. du mußt alle scripts auf zellennamen durchsuchen und übersetzen.

hast du ein neues spiel angefangen?

€: so.

es werden keine neuen personen eingefügt. die dialogoptionen laufen über personen, die schon da sind. am einfachsten ist das über die gildenmeister von balmora. ich habe die passenden dialoge bei jedem von ihnen gefunden (bei der magiergilde ginge auch jeder andere höherrangige außerhalb vivecs) und die weiterleitenden personen haben ebenfalls die dazugehörigen dialoge.

alle zH_ beginnenden scripts sind havish scripts. die müssen alle nach ortsbezeichnungen aus vvardenfell durchgesehen werden. ist ne mordsarbeit, ist schließlich ne gefühlte million. aber dann müßte es gehen.

und ganz persönlich war mir die mod unsympatisch, nachdem ich feststellte, daß artemis entreri aus den vergessenen welten von ad&d einzug in tamriel fand. wer macht denn sowas? tztztz.

es wird anscheinend keine einzige innenzelle von vvardenfell geändert, zumindest habe ich bis auf die dialogoptionen nichts gefunden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Scripts hab ich ja übersetzt, zumindest die falschen Cell-Verweise.
Die wurden vom Autor netterweise allesamt mit ZT_... benannt und es waren auch nur 2 zu korrigieren.

Zum neuen Spiel: Nein, wieso?
Ich bashe äh mashe das dann immer und hoffe, es klappt. Bisher ging das gut und die Inhalte der neuen Mods waren auch hinterher alle drin.
Tauchen diese fehlenden NPCs etwa dann auf?
Falls ja, wär mir das dann auch egal, dann müsste ich eben auf die Mod verzichten. Ich fang jedenfalls nicht noch mal von vorn an.:(
 
tja, dann mußt du verzichten. die mod fügt in bestehende personen dialogoptionen ein. ich kenne kein programm, das fehlerfrei dialoge mergen kann - auf diese option sollte man besser verzichten.

damit ist das ding auf jeden fall nur mit einem neuen spiel fehlerfrei spielbar. schon wegen der ganzen scripts.
 
Nee, das Problem sind nicht die zusätzlichen Dialogoptionen in bestehenden NPCs. Die funktionieren ja. Sogar die Tagebucheinträge klappen.
Was nicht funktioniert, sind die neu von der Mod eingefügten NPCs in Balmora, die such ich vergebens. Einer heißt z.B. Artemis Entreri und sollte in der Taverne "Zum Glückspilz" anzutreffen sein. Doch wenn ich dort suche, ist er nicht da und auch im CS ist beim Laden der Mod in der entsprechenden Cell keine Spur von ihm zu finden. Nur in der NPC-Liste, aber was bringt mir das schon?

Edit:
Alles sehr seltsam...
In der Havish.esm ist keine Zelle "Balmora, Lucky Lockup", im Minipatch zu der Mod schon.
Offenbar wird der NPC von der Originalmod mittels einer Dialogoption in diese Taverne versetzt. Daher fehlt er dort dann auch, weil dieses "Dialogscript" die englische Bezeichnung Lucky Lockup enthält. Ist also leicht zu korrigieren.
Im Minipatch dagegen wird ein 2. NPC mit demselbem Namen geschaffen und in eine leere Zelle gesetzt.
Hmm, was mach ich jetzt bloß?
Ich werd den Minipatch denk ich nicht installieren, dieses Schaffen von 2 NPCs zur selben Person ist nicht unbedingt elegant und ich vermute, dass dann beide gleichzeitig in der Welt rumstehen.
Es sind also wie es scheint die Dialogscripts zu den von Havish nach Morrowind teleportierenden NPCs und von einigen wenigen NPCs in Balmora zu korrigieren. Kann ja nicht so schwer sein.
 
Zuletzt bearbeitet:
nein. der npc ist auch in der hauptmod schon da (in der leeren zelle).

und er wird erst durch ein dialogscript eingefügt, lt. esm, die ich habe, allerdings nach havish. wenn er im glückspilz nicht erscheint, fehlt die zeile irgendwo im script, muß gefunden und übersetzt/repariert werden.
 
Ich hab das Anpassen der Havish-Mod an die DV von Morrowind endlich hinbekommen.

Dazu war folgendes nötig:

  1. Verzicht auf die beiden anderen Esps (bm-fixes und havish mini patch). Der Mini Patch ist imo sowieso ziemlich schlecht gemacht. Der stammt nicht von JOG und der Autor hatte null Ahnung, wie genau die Fehler, die er beheben wollte, eigentlich verursacht werden. Drum hat er einen Workaround gebastelt, der nen NPC verdoppelt. Eine ziemlich unschöne Lösung, die außerdem aufgrund des Einfügens einer zusätzlichen Cell (Balmora, Lucky Lockup) noch mehr Scherereien macht als nötig.
  2. Kopieren des Modinhalts in den Data Files-Ordner (selbstverständlich)
  3. Umwandlung der Havish.esm in eine esp-Datei (z.B. mit Wrye Mash)
  4. Laden der Havish.esp im Construction Set (als active file)
  5. Menüleiste -> Gameplay -> Edit Scripts -> alle mit ZH beginnenden Scripts nach englischen Cell-Benennungen bereits bestehender Cells überprüfen (also alles, was in Morrowind und nicht in Havish liegt). Mir fallen im Moment folgende Scripts ein: die ZH_Cre_..._Dremora, ZH_NPC_..._Traitor, ZH_misc_Teleport_init (habe da nur die Einträge zu Vivic Magiergilde unten geändert, also die in Anführungszeichen, bin mir hierbei aber nicht sicher), eine von den ZH_TG_..._Questscript; ... Ich weiß aber nicht, ob ich nicht eine vergessen habe. So viele sind das nicht, die kann man also selber durchgehen.
  6. im Object-Window -> NPC -> den erstbesten NPC auswählen -> Dialogue -> unten unter Filter for das leere Feld ganz am Anfang aussuchen (also keinen Filter) -> die Liste nach folgenden Einträgen durchforsten: Artemis, escort mission, Havish, teleport chamber -> in jedem Eintrag die Namen der Cells in Anführungszeichen überprüfen und falls nötig korrigieren (z.B. "Balmora, Lucky Lockup" in "Balmora, Zum Glückspilz"; ... evtl. steht auch noch woanders was falsches, das waren aber glaub ich die wichtigsten Themen. Außerdem kann man das später leicht selber nachkorrigieren, falls man doch noch über eine Dialogoption stolpert, die einen NPC einführt, der dann aber nicht auftaucht (oder andere Probleme).
  7. ebenfalls im Dialog-Window den Tab Greeting auswählen -> Filter wie eben, also das leere Feld -> alle englischen Einträge unter Greeting 0 und Greeting 1 (unter 1 ist möglicherweise gar nichts zu ändern, weiß ich nicht mehr) überprüfen und notfalls anpassen
  8. die Mod speichern
  9. mit Wrye Mash (oder was auch immer) die esp wieder in eine esm umwandeln und aktivieren.
  10. unter Wrye Mash evtl. die Savegames reparieren (bei mir waren da aber weder verwaiste Inhalte noch Fehler) und die Weltkarte aktualisieren (könnte aber auch beides unnötig sein, keine Ahnung)
Ich hab die Mod nach der ganzen Prozedur übrigens auch mal mit TESTool überprüft, die war komischerweise clean.^^
So, das war's. Mehr war nicht zu tun und wie es scheint, funktioniert die Mod jetzt einwandfrei. Natürlich sind alle neuen Dialoge auf englisch, es ist eben nur eine Notlösung, um diese Mod, die im englisch-sprachigen Raum offenbar von manchen als eine der besten Questmods für Mw angesehen wird, mit der DV spielen zu können. ;)

WICHTIG!:
Bei den Korrekturen der Dialogeinträge und Scripte muss man unbedingt darauf achten, dass man nicht fälschlicherweise irgendwelche englisch benannten und auch wirklich vorhandenen Cells aus der Havish-Mod mitübersetzt. Sollte eigentlich klar sein, ich erwähne es trotzdem noch mal.

nein. der npc ist auch in der hauptmod schon da (in der leeren zelle).
Nö, ist er nicht. Öffne die Havish.esm (ohne den Minipatch) mal im CS und schaue unter Files -> Data Files -> Havish Details nach.
Da gibt es keine Cell mit Balmora oder sonstwas auf dem Festland. Alle Festland-NPCs der Mod werden einfach per Dialogscript in die bereits vorhandenen Cells gesetzt (find ich übrigens genial :) ).

Edit:
Ich würd das Teil ja auch hochladen, aber da stellt sich mir die Frage, ob ich für diese paar Korrekturen irgendeine Erlaubnis des Autors brauche. Außerdem bin ich mir noch lange nicht sicher, dass die Mod jetzt wirklich reibungslos mit dem Spiel zusammenarbeitet. Denn falls nicht und falls es sogar zu irgendwelchen nicht sofort erkennbaren Schäden an den Savegames kommt, hab ich keine Lust auf wütende Vorwürfe, ich hätte da rumgepfuscht. Also falls wer meine Havish.esm möchte, dann soll er mir bitte ne Nachricht schicken und sich im Klaren sein, dass ich keine Verantwortung für irgendwas übernehme. ;)

Dass man diese esm nicht zusammen mit den beiden Havish-Patches (bm-fixes und minipatch) benutzen sollte, ist denk ich auch klar geworden.
 
Zuletzt bearbeitet:
1. zum npc: ich habe vergessen, daß ich den bm-patch aktiviert hatte. du magst rechthaben.

2. sie ist clean, weil du vermutlich trib und bm mit aktivieren mußt, um die esp zu öffnen - das bedeutet, das die gamestettings natürlich geändert sind - darum kann man sie gar nicht richtig cleanen.

3. frage einfach den herausgeber. hab ich schon oft gemacht. email hin und gut. dafür würde ich aber ALLES übersetzen und das als offizielle deutsche übersetzung laufen lassen.

4. jede mod kann savegames korrumpieren. es ist jedem mod-user anzuraten, backup saves zu machen. kurze notiz dazu in die readme und gut ist.

ps: ich freu mich, daß du es geschafft hast. viel spaß.
 
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