Construction Set Glanz entfernen

Saurons Auge

Reisender
Hallo

Ich habe einen Glas-Brustharnisch umtexturiert und ins Spiel eingefügt. Da fiel mir sofort auf, dass der Harnisch glänzt wie die Glasrüstung, obwohl ich für die neue Rüssi keine Glowmap erstellt habe. "Emissive Color" ist in NifSkope auf Schwarz eingestellt, es sollte also nicht leuchten...

Kommt der Glanz der Glasrüstung überhaupt von der Glowmap? Und viel wichtiger: Wie werde ich ihn los? :huh:

Mfg
 
1. Schau Dir mal die Normal-Map an, genauer gesagt Ihren Alpha-Kanal. Weiß = Glanz, schwarz = matt.
2. Der Vanilla Glas-Cuirass hat in der Zeile "NiMaterialProperty" EnvMap2 als Eigenschaft. Das reflektiert die Umgebung ungefähr wie Chrom. Also weg damit. Ersetze es durch "cuirass", dann sollte Deine Rüsse nicht mehr glänzen. Wichtig: Nimm für solche Teile keine Fantasienamen, da sonst das Geräusch für Aus- und Anziehen der Rüstung flöten geht. Das wird nämlich von eben jener Ziele aufgerufen.
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Like
Reaktionen: Saurons Auge
Vielen Dank für die gute Antwort, das werde ich mal ausprobieren, wenn ich wieder zu Hause bin :)

1. Hätte nicht gedacht, dass es an der Normalmap liegen könnte, aber die habe ich von der originalen Glasrüstung übernommen, daher ist das gut möglich.
2. Ok, da habe ich offensichtlich etwas übersehen, als ich die Daten in NifSkope nach dem Fehler durchsucht habe. Danke für den Hinweis ;)

Mfg
 
Noch schnell eine weitere Frage: Ich erstellte neue Normalmaps, es glänzte immer noch. Bei NiMaterialProperty habe ich EnvMap2 einfach umbenannt in "cuirass". Ist das richtig so oder hab ich das falsch verstanden? Es glänzt jedenfalls noch immer :oops:

Mfg
 
Klick mal die Zeile "NiMaterialProperty" an. Es öffnet sich das Fenster Block Details. Da sind die Punkte

Ambient Color (legt fest, wie stark das Material Umgebungslicht reflektiert)
Diffuse Color (legt fest, wie stark das Material diffuses Licht reflektiert)
Specular Color (legt fest, wie viel Licht das Material spiegelnd zurückwirft)
Emissive Color (legt fest, wie viel Licht das Material ausstrahlt)
Mit Glossiness (legst du ganz einfach fest, wie stark das Material glänzt)

zu finden. Da kann und muss man auch dran rumschrauben, wenn man die Reflektionen verändern will. Welche Werte Du einstellen musst, ist reines Trial and Error. Grundsätzlich gilt: Je dunkler die Farbe, desto matter das Material deiner Rüstung bzw. Kleidung. Bei Leder stelle ich meistens die ersten beiden Werte auf Weiß, den dritten und vierten auf Schwarz und Glossiness auf 10.
 
Das habe ich schon versucht, aber daran liegt's nicht. Gerade eben habe ich den Namen des Materials an allen Teilen geändert, und ich muss sagen, vorher hat mich die Rüstung noch eher an die ursprüngliche erinnert :(

Vorher (Name: EnvMap2)
Nachher (Name: cuirass)
Irgendwie habe ich das Gefühl, dass da nun etwas drin ist, das die Spiegelung von einer Landschaft vortäuschen soll. Im Schild sind jedenfalls Bäume zu erkennen. Achja, die Rüstung sollte ursprünglich schwarz sein :lol:

Und noch was: Beim Schild und beim Helm hat es anscheinend funktioniert, dass es im Inventar richtig angezeigt wird. Hier ein Vergleich:

Korrekt:

Außerhalb des Inventars:


Ich werde daraus überhaupt nicht schlau... :huh:

Ich habe noch Abbildungen des NifSkope-Fensters. Eine vom Helm, die andere von den Beinschienen. Der Unterschied dabei ist, dass der Helm in der Inventaransicht korrekt (wie im ersten Bild des Schildes), die Beinschienen wie in diesem Bild angezeigt werden, also glänzend.

Helm:

Beinschienen:


Ich habe keine Ahnung, woran das liegen könnte :huh:

Mfg

edit: Achja, im CS werden die Teile noch immer mit dem ursprünglichen Glanzeffekt angezeigt, also der Glasrüstung bis auf die Farbe sehr ähnlich :(
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich hab's schnell ausprobiert mit Bloom, hat leider nichts geholfen, ich leuchte immer noch wie ein Weihnachtsbaum in dieser Rüstung...

Ich nehme an, dass die Fehlerquelle bei NifSkope liegt, aber wenn man nur wüsste, wo genau... :?

Mfg
 
Boar ich weis, dass ich das Problem damals auch hatte und auch rausbekommen hab wie es ging aber mir fällt es einfach nicht ein und Suche gibt 300 Treffer.

Hat das mit dem schwarzen Alpha Kanal wirklich nicht geklappt? Ansonsten würd ich dir empfehlen fix ein Glas-Retexturierung zu laden, wo der Glow raus ist. Gibt ja einige. Dann nimmste einfach den Mesh. Aber ich denk es muss irgendwie am Alpha Kanal liegen.
 
Da wir jetzt fast alle möglichen Einstellungen durchgegangen sind, bleibt ja nicht mehr so viel. Schönen Gruß vom großen Meister:

Growlf schrieb:
Arynn, erzähl doch bitte diesem armen Schwein hier http://www.scharesoft.de/joomla/forum/showthread.php?t=20208, daß er seine NiTexturingProperty auf APPLY_MODULATE stelln soll.

Ich kann das Elend nicht mehr ertragen. :laugh:

Ich gehe fest davon aus, dass Du eventuelle *_g.dds-Dateien bereits gelöscht hast. Wenn nicht komm ich durchs Glasfasernetz gekrochen und hau Dir Deinen Glas-Harnisch um die Ohren :lol:
 
  • Like
Reaktionen: Saurons Auge
Arynn, erzähl doch bitte dem großen Meister, dass er das arme Schwein aus seinem Elend erlöst hat :lol:
Vielen Dank, Growlf :-D

Meine Ohren kommen übrigens unversehrt weg, die *_g.dds-Dateien der Glasteile hab ich gleich als erstes gelöscht :D

Mfg