Projekt Futurama-Mod

UglyBassPlayer

Fremdländer
Futurama-Mod
aktuelle Version: 0.4
benötigte Masterfiles: Morrowind, Bloodmoon, Tribunal (GotY DV)


Hallo, ich bin von einem anderen Forum hierher geschickt worden, weil ich ein kleines Problem mit meinem Mod habe. Ich bastle einen Mod rund um das Team von Planet Express. Meine Interior ist soweit fertig, auch das Außengelände steht.
Mein Problem ist jetzt, dass ich mich im CS mal zwischendrin in der Mudan-Grotte umgeschaut habe, ich hab aber nichts verändert und mir auch weiter nichts dabei gedacht.
Jetzt kriegt allerdings ein Tester eine Fehlermeldung, und wenn er diese Grotte betreten will, lädt die Cell nicht... Er hat die EV, ich modde allerdings mit der DV. Kann es daran liegen?

Ich wär euch sehr verbunden, wenn ein paar von euch jeweils mit der EV und der DV einen Test starten könntet.

Hier ist der Link!

Die neu geschaffene Insel und damit Zugang zu Planet Express findet ihr ein Stück südwestlich vom Tempel in Vivec, der Eingang zur Mudangrotte liegt ein Stück westlich dieser Insel.

Screenshots:
Blick vom Festland auf die neu entstandene Insel
Abendstimmung
Auf dem Berg
Das Schiff und Blick in den Hangar (ist nicht mehr aktuell, das Schiff wurde noch aufgemöbelt und über ein Baugerüst gelangt man aufs Schiff)
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Ja, es liegt daran, das dies hier eine Dv ist, und der Tester die EV hat. Sobald du nähmlich irgendwas, egal was, mit einer Zelle machst, wird sie in der Mod gespeichert, dadurch hat der EVTester nun zwei Grottenzellen, eine englische, eine deutsche. Darum entstehen da Probleme. Um das zu beheben, müsstest du einfach eine neue .esp machen(einfach die original .esp kopieren und an den namen EV oder so dranhängen), in der du der Grotte den englsichen Namen gibst.


Pagan


PS. Der Mod hörst sich interessant an. :-D ... Futurama ... lustig :D
 
Ah okay, danke dir für die schnelle Antwort :)

Ja, die Idee hatte ich neulich, als ich mit nem Kumpel den neuen Futurama-Film geguckt hab :D
Heute abend fang ich an, die Quests zu bauen :D Das heißt, wahrscheinlich schaff ich nichtmal den ersten fertig, ich bin noch einigermaßen ungeschickt im Umgang mit dem Dialogsystem :D Aber des krieg ich schon in den Griff. Viel mehr Angst hab ich da eigentlich vorm skripten... ^^
 
Angst vorm Scripten? :lol: Ich finde das Scripten ist das beste am ganzen Morrowind Modden. (ich will nicht sagen das ich alles kann, aber einiges schon :-D) Naja, und falls du mal nicht weiter kommst, gibt es im "Construction Set" - Unterforum noch den Scriptthread, da findest du oft Hilfe.


Pagan
 
Angst vorm Scripten? :lol: Ich finde das Scripten ist das beste am ganzen Morrowind Modden. (ich will nicht sagen das ich alles kann, aber einiges schon :-D) Naja, und falls du mal nicht weiter kommst, gibt es im "Construction Set" - Unterforum noch den Scriptthread, da findest du oft Hilfe.


Pagan

jo, ich weiß :D naja, angst kann man nicht direkt sagen, vor allem wenn ich mir mal vor augen halte was ich in dem mod alles skripten will :pfeif: :D
ich hab damit halt leider noch kaum erfahrung (hab ein bisschen rumgebastelt zum testen, das wars aber auch schon... ), aber da komm ich schon rein. die paar dinger die ich bis jetzt gemacht hab, haben auf jeden fall spass gemacht :D
 
Wenn die Grotte für den Mod nicht wichtig ist, kann man die Referenz auch mit einem Tool (TESAME, Enchanted Editor, ...) aus dem Mod rauslöschen.
 
Wenn die Grotte für den Mod nicht wichtig ist, kann man die Referenz auch mit einem Tool (TESAME, Enchanted Editor, ...) aus dem Mod rauslöschen.

danke für den tip! habs mir grad runtergeladen...
hab ich das richtig verstanden, dass ich da einfach die entsprechenden Zellen markiere und dann auf "löschen" gehe? :eek: wenn das klappt is das echt ein geiles tool <3
 
Äh ja, einfach die Zelle markieren und dann löschen. Die Zelle ist dann wieder im Ausgangszustand.

Es empfiehlt sich natürlich immer zur Vorsicht ein Backup zu machen falls man mal zuviel löscht... :pfeif: