Suche Feuer legen

Der PlaceAtMe-Befehl "bläht" das Savegame sehr stark auf, weil für jedes neue Objekt dann eine Reference erstellt wird.
Das führt dann zu riesigen Ladezeiten, weshalb ich das lieber lassen würde.

Besser aber Arbeitsaufwändiger ist, wenn man in eine DummyCell viele Flammen setzt und die dann mit dem Moveto-Befehl zum gewünschten Ort bringt.
Dann gibt es eben nur eine begrenzte Anzahl von Feuer, aber auch keine Probleme.
 
  • Like
Reaktionen: DagothDunmer
Was ich mir auhc schon überlegt habe ist, das man das über die Texturen laufen lässt. Sprich man legt oder versucht irgendwie auf der Textur (damit ist die Boden Textur gemeint) einen Feuer-Script zulegen. Ging aber nicht. Da man auf diese keinen Script legen kann. Was ich auch versucht habe, was sogar gehen könnte, wäre auf den Gras-Modellen Feuer anzeigen zulassen. Dann würden aber nur Spieler in den Genus des Feuers kommen, wenn man Gras an hat.
 
Das mit dem Gras würde gehen, man müsste nur mit dem Programm NIBEL die effekte auf das Feuer legen.
 
Zuletzt bearbeitet:
aber wenn man eine textur auf das gras legt ist die ja auch so groß´wie die gräser, un d mit nur einem halben meter flammen zu spielen und nur da, wo grass ist , ist doch blöd oder?
wenn du meshes auf die gräser legt ist ja das selbe problem : nur da wo gras ist
das mit der dummy cell fand ich ganz gut, nur kann da wie gesagt ziemlich viel schiefgehen

könnte man nicht automatisch auf der höhe des gegenstandes, den man anzündet , rigs herum flammen meshes erzeugen?
 
Man könnte eine Art Zauber machen, wenn man mit Feuersachen auf ein Objekt schießt, das sich um das Objekt langsam ein Flammenkreis oder so bildet. Kommt der Feuerkreis mit anderen Objekten in Kontakt entflammen diese auch.
 
Es wäre doch möglich, dass man einen Bereich-Feuer-Zauber macht, dann einen Skript, bei dem jedes Objekt im Bereich einen Feuershader hinzugefügt bekommt.

Ich weiß nur nicht, ob Shader auch für Statics funktionieren, aber für Aktivator/Doors... auf jeden Fall.
 
Was ich mir auhc schon überlegt habe ist, das man das über die Texturen laufen lässt. Sprich man legt oder versucht irgendwie auf der Textur (damit ist die Boden Textur gemeint) einen Feuer-Script zulegen. Ging aber nicht. Da man auf diese keinen Script legen kann. Was ich auch versucht habe, was sogar gehen könnte, wäre auf den Gras-Modellen Feuer anzeigen zulassen. Dann würden aber nur Spieler in den Genus des Feuers kommen, wenn man Gras an hat.

Man müsste die Animation in der Nif File direkt machen. Diese kann man dann auch per Script aufrufen. Allerdings müsste man dann sämtliche Normalmaps von diesen Nifs entfernen, da diese bei Texturanimation nicht funktionieren.

Es wäre doch möglich, dass man einen Bereich-Feuer-Zauber macht, dann einen Skript, bei dem jedes Objekt im Bereich einen Feuershader hinzugefügt bekommt.

Ich weiß nur nicht, ob Shader auch für Statics funktionieren, aber für Aktivator/Doors... auf jeden Fall.

Wäre meiner Meinung nach die Beste Lösung und so sah auch mein Script aus. Obs bei statics geht, weiß ich grad auch nicht. Aber alles was anvisierbar war, konnte man mit einem Shader belegen.
 
aha -.-

Kurz gesagt: Die beste Lösung wäre die:

Feuerzauber --> auf irgendein OBJ --> Script macht, dass alles drumherum Feuer fängt --> das geht so weiter --> wenn Wasser (Regen oder ähnliches) draufkommt --> Feuer hört auf und verkohltes Zeug bleibt über --> nach ein paar Monaten --> alles wieder normal :?:huh::shock:
 
Ne, das mit dem verkohlten Zeug kannst du sogut wie vergessen, das wäre zu schwer.
Das mit dem Ausbreiten würde ich auch weglassen dann wärs machbar.
 
In tesnexus hab ich vor kurzem eine Mod gesehen, mit der man glaube ich einen Feuerball abwerfen kann, der anderes brennen lässt. Auf den Bildern war da zumindest ein Feuerball und brennende Fässer usw abgebildet.
 
Bei Midas Magic gab es, glaube ich, inzwischen einen Zauber, der zumindest etwas ähnliches Derartiges einfügt... Ich habe das zwar nur einmal getestet, aber bei mir ist die Flamme, die da platziert wurde, eine Wand hochgekraxelt. Und echtes Feuer kann man ja auch einfach simulieren... Ein paar wenige größere Flammen, die immer mehr und größer werden und dazu ein paar Feuershader mit gewaltigen Acceleration-Werten, die die ganze Zeit durch die Gegend toben und wie ein Feuersturm wirken... Dazu ein paar Distanzmessungen, die dafür sorgen, dass sich das Ganze auch ausdehnt... Wenn es so funktionieren sollte, wie ich es mir vorstelle, sollte das eigentlich sogar ein Anfänger hinkriegen... (wenn) Ich würde es versuchen, wenn ich momentan genug Freizeit hätte... Aber das ist leider nicht der Fall...
 
Wieso soll er die verkohlten Objekte vergessen? Ich hab schon Teile retexturiert, die dann nach verbranntem Holz aussahen. Ist dann halt ne Menge Arbeit, das alles zu retexturieren und die Objekte immer per Script enable und disable lassen. Da müsste man für jedes verschiedene Objekt ein Skript machen.
 
Wieso soll er die verkohlten Objekte vergessen? Ich hab schon Teile retexturiert, die dann nach verbranntem Holz aussahen. Ist dann halt ne Menge Arbeit, das alles zu retexturieren und die Objekte immer per Script enable und disable lassen. Da müsste man für jedes verschiedene Objekt ein Skript machen.

Meinst du dass z.B. Truhen verschwinden werden und dafür verkohlte Truhen erscheinen (die man vorher Platziert hat) oder Per "PlaceAtMe"?