Euclideon Unlimited Detail

Naja, es wird (irgendwann) dem Modeller die lästige Arbeit abnehmen. Dann kann man sich auf die fiktionalen (und somit interessanten) Sachen konzentrieren.
 
Die Typen erzählen in diesem Video ziemlich viel Blödsinn. Zum einem handelt es sich bei dieser Insel um die Wiederholung des selben Musters. Wenn man die ganze Insel modelliert hätte, bräuchte man mehrere Millionen Terrabyte Speicherplatz. Außerdem kann man mit dieser Technologie nur schwer Animationen erstellen, da es keinen effizienten Algorithmus gibt diese Objekte zu verformen.

Notch hat das ganze sehr Gut zusammengefasst und zeigt auch die Unstimmigkeiten in der Präsentation auf.Klick
 
Auf einige Dinge wird auch in dem Interview eingegangen.

Natürlich gib es noch viele Dinge, die nicht ganz passen, aber man sollte mal folgendes vergleichen:
beiteiligte Person, bzw. Investierte/s Zeit und Geld, und die Vor- und Nachteile der beiden Systeme.

edit: UNd in Sachen Speicherplatz: Das macht doch keiner anders! Kein Spiel benutzt ein Modell nur ein einziges Mal...
 
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Die Typen erzählen in diesem Video ziemlich viel Blödsinn. Zum einem handelt es sich bei dieser Insel um die Wiederholung des selben Musters. Wenn man die ganze Insel modelliert hätte, bräuchte man mehrere Millionen Terrabyte Speicherplatz. Außerdem kann man mit dieser Technologie nur schwer Animationen erstellen, da es keinen effizienten Algorithmus gibt diese Objekte zu verformen.

Notch hat das ganze sehr Gut zusammengefasst und zeigt auch die Unstimmigkeiten in der Präsentation auf.Klick

Dem ist nichts hinzu zufügen.

Die Idee ist ja nicht mal neu. Die gabs glaube schon mal in den 90ern und da wurde die Technologie Voxel genannt.

Desweiteren ist es schwer mit der Technologie vollkommen glatte Oberflächen darzutellen. Ein Auto würde mit dieser Rendering Technik aussehen, als wäre es aus Plüsch Metall gemacht.
 
Einiges wirkt schon sinnvoll, was da erzählt wird:
- daß nur das berechnet wird, was wirklich sichtbar ist, und zwar nach tatsächlicher Desktop- Größe (man denke nur an die CPU- lastigen NPC- Berechnungen in Oblivion, obwohl diese verdeckt und damit unsichtbar sind)
- eine Art vektorbasierter Darstellung ohne Aufpoppen von Detailstufen, sondern stufenlos
- ein Algorithmus, der beliebiges Hineinzoomen erlaubt.

Zu vermuten wäre, daß die Detailstruktur im jeweiligen Object/ Material selber gespeichert ist und je nach Zoomstufe gerendert wird.
 
Zuletzt bearbeitet:
Naja, es wird (irgendwann) dem Modeller die lästige Arbeit abnehmen. Dann kann man sich auf die fiktionalen (und somit interessanten) Sachen konzentrieren.

Ich weiß ja nicht, wie es anderen geht, aber für mich als Modellierer wäre das das absolute Horrorszenario. Übrigens auch, weil es den Skill beim Modellieren hintergründig macht. Es zählt nur noch das Aussehen.
Für mich als Gamer wäre das natürlich super.

Ich halte die vorschnellen Urteile für falsch.
Natürlich könnte es alles falsch sein. Allerdings ist es nicht vernünftig, das anzunehmen, weil es bisher noch nicht so gemacht werden konnte. Das ist ja schließlich der Sinn an neuen Technologien.

Außerdem kann man selbstverständlich glatte Oberflächen mit Voxeln darstellen.
Voxel müssen schließlich nicht immer als Würfel angezeigt werden.

Und sie haben schon mal Animationen gemacht (ist aber schon lange her).

Einfach warten bis es fertig ist. Dann wird man ja sehen, wie es ist.
 
Also bei meiner bisherigen Modellier-Erfahrung wäre mir keine Begrenzungen zu haben sicher nicht gut bekommen, aber sobald man etwas mehr "drauf" hat, ist man doch froh, wenn man Details nicht mehr rausstreichen muss.
Ansonsten kann ich dir nur zustimmen.
 
Übrigens auch, weil es den Skill beim Modellieren hintergründig macht. Es zählt nur noch das Aussehen.
Besteht der "Skill" des Modellierens nicht gerade darin, möglichst detailreiche Figuren zu erschaffen? Da ist doch die Polygonbegrenzung nur ein nerviges Hindernis...

Ich habe das ganze auch schon länger verfolgt (ausgelöst durch notch) und das einzige Argument, dass mir wirklich Kopfzerbrechen bereitet, ist der enorme Speicherbedarf dieser Atome. Wie das lösbar sein soll, ist mir ein Rätsel. Alle anderen Kontrapunkte notchs sind zu diesem Zeitpunkt reine Spekulation ohne Grundlage, zumal notch ja nicht gerade eine Koryphäe in Sachen Grefik ist ;)

Und warum alle sagen, das wurde schon tausendmal gemacht ist mir auch ein Rätsel. Sicher hat diese Technik Parallelen zur Voxelgrafik, die irgendwann vor der Jahrtausendwende gern verwendet wurde und durch Voxelstein 3D und Lords of Uberdark zumindest wieder ein klein wenig Aufmerksamkeit bekommt bei weitem nicht in der Lage bei akzeptablen Leistungsanforderungen diese schiere Menge an Punkten flüssig zu rendern.

Ich denke, man muss in etwa zwei bis drei Jahren auf eine Revolution in Sachen Spielegrafik gefasst sein - oder auf die Insolvenz eines staatlich geförderten australischen Unternehmens, je nach dem ob sich der Weiterentwicklung der Techink noch irgendwelche unüberwindbaren Hindernisse in den weg stellen.
 
Und sie haben schon mal Animationen gemacht (ist aber schon lange her).

Simple Animationen funktionieren auch, aber so Sachen wie einen Menschen mit all seinen Gliedmaßen anständig und in angemessener Grafik zu bewegen, ist damit einfach noch nicht effektiv möglich.

Also bei meiner bisherigen Modellier-Erfahrung wäre mir keine Begrenzungen zu haben sicher nicht gut bekommen, aber sobald man etwas mehr "drauf" hat, ist man doch froh, wenn man Details nicht mehr rausstreichen muss.
Ansonsten kann ich dir nur zustimmen.

Die Künstler müssen Dank Sculpting Packages auch Heute schon keine Details rausstreichen. Was Ingame durch Polys dargestellt werden kann, wird dargestellt und den Rest übernehmen die Maps, allen voran die Normal Maps.

Noch was zur Grafik:

Ich find den Hype auch vollkommen daneben, denn alle tun so, als ob unsere jetzigen Games grotten-hässlich aussehen würden.

Wenn die Leute wirklich so geil auf Grafik sind, dann sollen sie wieder am PC spielen und die Spiele auch kaufen und nicht saugen. Denn die Konsolen bremsen die Grafikentwicklung aus.

Stichwort Crysis 1 vs. Crysis 2

Aber der Zug ist eh abgefahren...

Einzig positive in Sachen Grafik bei Konsolen ist HD Display, aber TVs kann man auch an nem PC anschließen.

Kinofilme werden auch auf Polygon basierter Grafik gemacht, aber selbst wenn wir die in der aktuellen Grafik zocken könnten, würde es wahrscheinlich etliche geben die sagen, dass es ******e aussieht.

Aber so is das halt. Alle wollen mehr und mehr für weniger Leistung...

Der Leitsatz unserer westlichen Gesellschaft...

Und an alle Befürworter nochmal was zum Nachdenken:

Wie ich schon sagte, die Technik oder die Basis dafür gibts schon seit den 90ern. Also das ist jetz mindestens 10, vielleicht 15 maximal 20 Jahre her.

Wollt ihr mir echt erzählen, dass es in mehr als 10 Jahren kein Einziger probiert hat, diese Technologie für Spiele zu nutzen, außer die 9 Mann ?

Packt mal ein Spiel von vor 10 Jahren und älter aus und vergleicht die Grafik dort mit der Heutigen. Die Spiele haben in der kurzen Zeit enorme Entwicklungssprünge vollzogen, aber diese Technik hat kaum was zu verzeichnen.

Außerdem ist das nicht das erste Video was die machen. Ich habe ein ähnliches Video schon vor 1 Jahr gesehen und viel hat sich seitdem auch nicht getan, außer dass sie jetzt ein paar Sachen eingescannt haben und dass das Video weitaus professioneller präsentiert wurde.

Es wäre falsch zu sagen, dass wir nie solche Spiele spielen werden, denn ich kann nicht in Zukunft sehen. Aber rein vom Hardware Standpunkt sind wir weit davon entfernt, Spiele mit dieser Technik so zu erstellen, wie sie der Markt derzeit nachfragt.
 
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Wie ich schon sagte, die Technik oder die Basis dafür gibts schon seit den 90ern. Also das ist jetz mindestens 10, vielleicht 15 maximal 20 Jahre her.

Wollt ihr mir echt erzählen, dass es in mehr als 10 Jahren kein Einziger probiert hat, diese Technologie für Spiele zu nutzen, außer die 9 Mann ?
Das hat niemand behauptet. Natürlich gibt es das "Point-Cloud-Data"-System schon länger, aber der Punkt ist, dass jetzt jemand die richtige Idee zur Umsetzung hatte... Es ist nunmal extrem Rechenintensiv derart viele Dinge zu berechnen. Und genau dieses Problem wurde massiv umgangen. Wenn man zum Beispiel diese Insel komplett aus Polygonen bauen würde (auch mit deutlich weniger Details) und sie in eine einzelne Celle steckt, kannst du lange warten bis dein Rechner wieder reagiert^^ (Nur soviel dazu, dass durch die Wiederholungen geschummelt würde)
Außerdem ist das nicht das erste Video was die machen. Ich habe ein ähnliches Video schon vor 1 Jahr gesehen und viel hat sich seitdem auch nicht getan, außer dass sie jetzt ein paar Sachen eingescannt haben und dass das Video weitaus professioneller präsentiert wurde.
Ich gehe mal davon aus, dass du dich auf dieses Video beziehst. Nun zu dem Argument, dass sich nichts getan hätte, sage ich dann mal besser nichts.



Nun ja, das mit dem Speicherplatz ist auch mein Hauptproblem mit der Technik. Dazu mal eine kleine Rechnung: Die meshes von Oblivion sind zusammen ~2,6GB groß. Dann sind wir mal sehr großzügig und übertragen den höheren Detailgrad (x100.000) auch auf die Dateigröße. Dann sind wir bei 260TB. Schon zu Zeiten von Oblivion wurde das ganze auf ~680MB komprimiert. Dann sind wir mal wieder großzügig und sagen, dass die Komprimierung bei den knapp 400% von Oblivion geblieben ist. Dann haben wir (nur^^) noch 65TB.

Bei der aktuellen ENtwicklung der Festplatten und Koprimierungsraten dauert es zwar noch ein wenig, aber ist mMn damit zu rechnen, dass es in einigen Jahren möglich ist, ein ganzes Spiel mit dieser Technik zu erstellen.

Nicht eingerechnet habe ich hierbei noch, man ja auch bei dieser Technik noch deutlich mit den Mengen sparen kann, ohne das man es ohne extremes zoomen bemerken würde.
 
Das hat niemand behauptet. Natürlich gibt es das "Point-Cloud-Data"-System schon länger, aber der Punkt ist, dass jetzt jemand die richtige Idee zur Umsetzung hatte...

Hab auch net gesagt, dass es so wäre...

Ich wollte nur einen Denkanstoß geben. Ich persönlich halts für ziemlich unwahrscheinlich , dass in über 10 Jahren erst jetzt einer die Idee dazu hatte, aber jedem das Seine.

Nun ja, das mit dem Speicherplatz ist auch mein Hauptproblem mit der Technik. Dazu mal eine kleine Rechnung: Die meshes von Oblivion sind zusammen ~2,6GB groß. Dann sind wir mal sehr großzügig und übertragen den höheren Detailgrad (x100.000) auch auf die Dateigröße. Dann sind wir bei 260TB. Schon zu Zeiten von Oblivion wurde das ganze auf ~680MB komprimiert. Dann sind wir mal wieder großzügig und sagen, dass die Komprimierung bei den knapp 400% von Oblivion geblieben ist. Dann haben wir (nur^^) noch 65TB.

Bei der aktuellen ENtwicklung der Festplatten und Koprimierungsraten dauert es zwar noch ein wenig, aber ist mMn damit zu rechnen, dass es in einigen Jahren möglich ist, ein ganzes Spiel mit dieser Technik zu erstellen.

Das ist ne 1A Milchmädchen Rechnung! :good:

Nicht nur, dass die Dateigröße von Meshes in keiner Weise zuverlässige Aussagen über dessen Detailgrad gibt, hast du ausgrechnet diesen Wert, mit dem im Video genannten x100.000 Detailgrad Wert, welcher selbst auf einer Milchmädchen Rechnung beruht, zusammen gerechnet.

Dieses ganze x100.000 Gelaber ist reine Marketing Strategie, nach dem Motto:"Größer, Schneller, Besser".

Die ham mit hoher Wahrscheinlichkeit nur die derzeitige max Polygonanzahl von Games, durch ihre Maximal Anzahl der Atome, welche sie darstellen können, gerechnet. Und dabei die selben großzügigen Schätzungen gemacht, wie du grade.
Dass aber ein Polygon-Detail in derzeitigen Spielen mit ihrer Technologie umgewandelt dann, aber kaum aus nur einem einzigen Atom bestehen wird, ist wohl klar.

Auch das ganze "Atom-Gelaber"an sich is Marketing Strategie. Es sind und bleiben Voxels.

Aber ich hab so das Gefühl, dass wenn sie den Leuten erzählen, dass wir jetzt unsere virtuellen Welten aus virtuellen Atomen zusammenbauen, die Leute dann sowas denken wie:" Virtuelle Atome?! Unsere ganze Welt besteht aus Atomen, das kann ja nur realistischer sein die Grafik so zu machen. " ::roll:

Ich seh auch immernoch net den Sinn. Selbst wenn mein Boden aus Dreckpartikeln besteht, die aus Atomen gemacht sind, fang ich in Spielen dann sicher nicht an, aufn Boden rumzukriechen, bloss um zu sagen: "Geil, sogar das Staubkorn da is modelliert, dafür lohnt sich das Spielen." :roll:

Naja, ich klink mich ab hier aus. Ihr kennt meine Meinung, bildet euch eure eigene.

Aber solang man etwas richtig bewirbt, kann man halt echt alles verkaufen.
 
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Die Beschönigungen der Zahlen meinerseits und von Seiten der Entwickler, sind aber jeweils in Richtung MEHR Speicherpaltz. Somit ist das Ergebins wohl eher deutlich übertrieben.
Aber ich will das auch nicht mehr weiter ausdiskutieren. Es wird ja nichts neues mehr kommen; von beiden Seiten.
 
Erinnert mich ein wenig an die Leute, die immer wieder mit realtime Raytracing kommen und auch ca. einmal im Jahr ein neues Video oder so machen. Trotzdem ist man noch sehr weit davon entfernt.

Wenn die ganze Welt aus Voxel besteht, müsste man dann doch zuerst mal Tools machen, die damit umgehen können, oder nicht? Kann man ein normales Polygonmesh in Voxels konvertieren?

Wie Nexon richtig gesagt hat, kann man auch mit Polygonen und den momentan verfügbaren Techniken geile Dinge machen. Fehlt momentan eher an der Hardware als an der Technik um da voranzukommen denke ich...

Speicherplatz und auch Arbeitsaufwand dürften ein Problem werden denke ich mal. Wenn man dann jedes mesh ultra detailliert machen muss braucht man schnell mal deutlich mehr Zeit.
 
Wie Nexon richtig gesagt hat, kann man auch mit Polygonen und den momentan verfügbaren Techniken geile Dinge machen. Fehlt momentan eher an der Hardware als an der Technik um da voranzukommen denke ich...
Es ist ja momentan sogar eher so, dass ein fähiger Grafiker weit mehr aus einer Mesh herausholen kann als ein fähiger Modellierer. Ich meine, man betrachte beispielsweise Far Cry 1. Die Meshes sind relativ simpel gehalten, dafür haben die Texturierer ganze Arbeit geleistet. Das Spiel ist ziemlich genau zwei Jahre vor Oblivion erschienen, brauch den Vergleich aber keineswegs scheuen. Und das beste an der Sache: Es frisst dadurch praktisch überhaupt keine Ressourcen.
 
Stimmt nicht wirklich, die Details werden in Mudbox oder Zbrush gemodelt und dann in die Texture gebaked.
Die highpoly Meshes mit millionen von Polygonen kann man aber momentan genauso wenig animieren wie die voxels. Deshalb wird ja gebaked (kann ja auch ne displacement map sein wenns für einen film ist oder so)
 
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Ich stehe diesen Dingen weniger ablehnend gegenüber, und zwar aus folgendem Grunde:
Heutige Spiele gehen mit der Entwicklung der Grafikkarten- Technologie Hand in Hand. Aus dem simplen Bemühen, in geringster Zeit maximalen Gewinn erwirtschaften zu müssen (sonst ist man weg vom Markt) bleibt bei der Geschwindigkeit der Weiterentwicklung gar kein Spielraum für völlig andersgeartete Technologien.

Die werden entweder gar nicht entwickelt, oder von Laien nach Feierabend in mühsamer Kleinarbeit zusammengefrickelt (man sehe sich nur die Leute von NIFtools an, was die in Heimarbeit zustandegebracht haben), oder, wenn die Entwickler Glück haben, von irgendwem gesponsort (im gezeigten Falle vom Staat).
Schließlich ist die erforderliche Hardware auch meist mehr, als Otto Normalverbraucher in der Garage stehen hat.
 
Royal_Flush schrieb:
Besteht der "Skill" des Modellierens nicht gerade darin, möglichst detailreiche Figuren zu erschaffen? Da ist doch die Polygonbegrenzung nur ein nerviges Hindernis...

Nope, jedenfalls nicht nach meiner Auffassung. Die Details ist das Aussehen, die Kunst, aber das Können und die professionalität zeigt sich in der bestmöglichen Aufteilung der Polygone, je weniger desto besser (ohne, dass man es sieht, selbstverständlich).

Nexon schrieb:
Die Künstler müssen Dank Sculpting Packages auch Heute schon keine Details rausstreichen. Was Ingame durch Polys dargestellt werden kann, wird dargestellt und den Rest übernehmen die Maps, allen voran die Normal Maps.

Eben. Der Skill liegt dann dadrin, das möglichst sparende und gutaussehende Low-Poly-Modell anzufertigen.


Die Menschen haben übrigens etwas mehr als 10 Jahre gebraucht, um Flugzeuge zu erfinden bzw wirklich einsatzfähig zu machen, obwohl sie das Prinzip schon kannten und Versuche unternommen hatten.