E T H E R J A U N T
Of Science and Magic in a Broken World
Eines Tages zerbrach die Welt.
Die meisten Schriftgelehrten sind sich einig, dass die beständige magische Kriegsführung eine zu große Belastung für die Oberfläche des Planeten war, dass zauberische Blitze ein paar Löcher zu viel in den Schutzmantel der Atmosphäre gerissen hatten. Als die großen Zauber ein weiteres Mal entfesselt wurden und die Erzmagier sich auf den altvertrauten Schlachtfeldern erneut begegneten, riss der Boden auf wie eine Wunde, während darüber der Himmel in Scherben zersprang. Die Welt war zerbrochen.
Große Schollen aus Felsen und Erde, mit Volk und Städten besetzt, driften durch den Äther, nur von dünnen Restschichten aus Atmosphäre vor dem Erstickungstod und den Gewalten der Leere geschützt. Heute, etwa sechzig Jahre nach der Katastrophe, haben die Bemühungen der Völker um einen neuen Lebensraum endlich wieder eine halbwegs stabile Welt hervorgebracht. Alte magische Portale wurden auf andere Ziele ausgerichtet, und unter großen Anstrengungen wurden neue geschaffen. Die Völker haben sich an ihre neue Umgebung gewöhnt, auf die eine oder andere Art, und Zauberkunst und Erfindergeist sind ihre Werkzeuge, um der zerbrochenen Welt ein Leben abzutrotzen.
Die Ansichten haben sich geändert. Früher waren die vielen Völker von Ird zerstritten und stolz, störrisch und unnachgiebig in ihren Ansichten und ihrer gegenseitigen Abneigung. Doch die Zerstörung hat einst insuläre Völker zur Zusammenarbeit gezwungen, und auch dazu, ihr Vertrauen in Althergebrachtes infrage zu stellen. Neue Technik und Magie prägt den Alltag, und die Verquickung von beidem - einst das Zeichen wahnsinniger Genies - ist eine Selbstverständlichkeit geworden. Doch nicht alles ist, wie es scheint: Die Vergangenheit ist noch sehr wach in den Erinnerungen der Schollenvölker, und alte Feindschaften brodeln dicht unter der Oberfläche einer von Zweckmäßigkeit geprägten Kameradschaft.
Die Schollen schweben durch den Äther und liegen zwar breit gestreut, doch nicht allzu fern voneinander im Raum zwischen den Himmelskörpern - dicht an dicht, in den Begriffen eines Äthernauten gesprochen. Ihre unterschiedliche Lage zur Sonne und zur kalten Leere des äußeren Äther hat dazu geführt, dass auf den meisten Schollen extreme Wetterbedingungen herrschen, und der Einsatz von ausgefeilter Zauberei und Technik ist vielerorts notwendig, um den Lebenserhalt zu sichern. Die deutlich dünner gewordene Atmosphäre bedeutet auch, dass die Schollen weit weniger vor den fremdartigen Kreaturen des Äthers geschützt sind als der Planet es war - vielerorts sind Dämonen zu einer häufigen Bedrohung geworden und haben auf ihre Art zum Zusammenhalt der Schollenvölker beigetragen.
Doch was ist der Äther, der ominöse Raum, in dem sich alles Leben abspielt und der ihm doch so feindselig erscheint? Es ist die schwarze Leere zwischen den einsamen Sternen, frei von Leben und reich an magischen Gewalten, die sich hier fernab aller anderen Kräfte gegeneinander aufbäumen, in weltumspannenden Stürmen verweben, und unbeachtet von jedermann wieder vergehen - außer den wenigen Äthernauten und blutrünstigen Schollenpiraten, die diese lebensfeindliche Welt zu ihrer Bestimmung gemacht haben. Außer ihresgleichen und magischen Stürmen und Strömungen, die es zu navigieren gilt, findet man im Äther auch die sehr weltliche Gefahr schwebender Felsbrocken, losgesprengte Teile der planetaren Kruste, an denen schon so manches Schiff zerschellt ist - doch auch verlorene, nun unbewohnte Länder, die nicht von einer schützenden Atmosphäre umgeben waren und deren Schätze nun dem Tapferen gehören, der sie zu bergen vermag! Und man munkelt, auch vor dem Zusammenbruch hätten große Zauberer sich darauf verstanden, diesen Raum zu bereisen und ihm ihren Stempel aufgedrückt. In Gestalt gigantischer, dem formlosen Chaos durch schiere Willenskraft abgetrotzter Bauten, die undenkbare Schätze und Weisheiten enthalten mögen .. ebenso wie Gefahr.
Und irgendwo dort draußen, auf einer der geringeren Schollen, hat eine alte Macht aus der Zeit vor dem Zerbrechen beschlossen, dass es an der Zeit ist, die Welt wieder zu einen - größer, glorreicher, und edler, als es die alte jemals war! Und niemand soll es wagen, ihr im Wege zu stehen ..
DAS SETTING
+ Das Zauberwort dieses Settings heißt: Magitech. Es sieht aus wie Steampunk, aber anstelle von Kohle wird pure magische Energie verheizt, werden Kristallkugeln zu Gläsern geschliffen und in formschönen Fassungen aus Messing zu prophetischen Schutzbrillen verarbeitet, und der Zauberstab wird in diesen Tagen nicht aus Eichenholz geschnitzt, sondern kunstvoll aus Glas geblasen oder aufwändig aus neun Metallen legiert und mit geätzten Runen verziert.
+ Magie ist auch in ihrer Reinform allgegenwärtig und so vielfältig, wie man sie sich vorzustellen imstande ist. Obwohl sie den Zusammenbruch der alten Welt zu verantworten hat, erkennen die Schollenvölker, dass sie ohne diese Macht nicht überleben können, und ohnehin - die dünnere Atmosphäre hat magische Gaben so allgegenwärtig gemacht, dass sie aus dem Leben nicht wegzudenken sind. Was vormals ein Talent von wenigen war und oft genug die Herrschaftsverhältnisse einer Nation mit bestimmt hat, liegt jetzt in der Hand von vielen - die sozialen Umwälzungen wären auch ohne den Zusammenbruch aller Geographie beträchtlich. Magie ist eine gewaltige, aber weitgehend an Personen gebundene Kraft - ein Erzmagier kann die Toten zum wahren Leben erwecken, in einem Lidschlag große Distanzen überwinden, und mit einem Schlag Stadtviertel vernichten und Naturgesetze beugen. Es ist jedoch schwer, die Kraft dauerhaft und von einem Magier unabhängig zu fixieren - diese Magieschule (die Thaumaturgie) gilt vielen Zauberern darum als Kunst der Künste.
+ Der technische Stand hat sich gar nicht so sehr weiterentwickelt, er lag nur in wenigen Händen - hauptsächlich in denen der einfallsreichen Zwerge und der menschlichen Städte die mit ihnen Handel getrieben haben. So gab es (und gibt es teilweise noch heute) Hochburgen der Technologie, die über ein funktionierendes Schienennetz, ein öffentliches Wasser- und Heizungsnetz sowie dampfgetriebene Industrie verfügen.
+ Insgesamt war Wissen jeglicher Art lange Zeit sehr insulär - wer einen mächtigen Zauber oder den Plan einer Maschine besaß, der gab sie nicht einfach weiter, sondern nur innerhalb eines Geheimbundes oder einer mächtigen Gilde. An einzelnen Orten existierten also sehr wohl Wiederbelebungszauber, Gewehre, verlässliche Teleportation oder ein lokales Eisenbahnnetzwerk, sie haben sich schlicht niemals verbreitet und so die Gesellschaft geprägt. Diese Kultur ist langsam im Wandel begriffen - vor allem die Technologien und Zauber, die ohne großen Aufwandt verbreitet oder transportiert werden können, sind jetzt in aller Munde, Elfen teilen ihr Wissen mit Zwergen und umgekehrt. Geheimwissen existiert dennoch weiterhin eine Menge.
+ Die Spielwelt ist erst seit kurzem multikulturell, nachdem die Katastrophe alle Völker zwang, ihren Nationalismus infrage zu stellen und neue Partner zu finden - mit aller Begeisterung für das Fremde und allen Reibereien die das so mit sich bringt. Die Schollen haben meist die Größe kleiner Fürstentümer, sind größtenteils gemischt besiedelt, und der Kontakt zwischen verschiedenen Schollen ist je nach Ausbaustufe des Portalnetzes einfach (ein gut zugängliches Portal für jedermann bedeutet dass praktisch keine räumliche Trennung zwischen den Schollen existiert) bis strapaziös und nur über Ätherschiffe möglich. Die meisten größeren Schollen haben wenige Portale, die den Personenverkehr mit 1-2 Tagen Wartezeit ermöglichen, und keine gute Lösung für den Warentransport im großen Stil, sodass der Handel hauptsächlich mit Ätherschiffen stattfindet.
+ Der Äther ist mit dem Weltraum vergleichbar: Zu wenig Luft zum Atmen, eisige Kälte, und Sterne im Hintergrund. Nicht vergleichbar sind die Relikte alter Kulturen und die Piraten, die nur darauf warten, fette Beute zu machen. Da über den Äther hinaus keine magische Teleportation möglich ist (.. naja, jedenfalls keine gezielte) und man ohne starkes magisches Talent nicht mal versuchen braucht, diese seltsame Sphäre zu navigieren, haben sich Technik und Magie erneut vereint, um die Ätherschiffe hervorzubringen - vielgestaltige Konstrukte aus glitzernden Metallen, mit kunstreichen Atmosphärebatterien ausgestattet, die der Besatzung das Überleben an Deck erlauben. Ätherschiffe sind mit Segeln aus gewobenem Zauber ausgerüstet (das einzige Material, das Ätherströme zu Antriebskraft machen kann) und bieten auch sechzig Jahre nach der Katastrophe für viele Zwecke die einzige realistische Möglichkeit, zwischen den Schollen zu reisen.
+ Dämonen sind die vielgestaltigen Ausgeburten des Äthers, die dem Leben von Natur aus feindselig gesonnen sind - sie verfügen nur in ihrem natürlichen Habitat über einen Körper und müssen von einem irdischen Ding oder Wesen Besitz ergreifen, um innerhalb der Atmosphäre wirken zu können. Ihre Denkweise ist weitgehend unverstanden - es existieren zwar Zauber, um sie zu beschwören, beherrschen und zu bannen, aber die meisten Magier gehen davon aus, dass Dämonen nicht wirklich vernunftbegabt sind - sie sind Manifestationen roher Kraft, die erst durch den Willen des Zauberers so etwas wie Schläue erwerben. Dummerweise verlieren sie nicht alles davon, wenn man sie wieder in den wirbelnden Äther schickt, und so haben sich in den Jarhunderten einige ziemlich verschlagene und vollkommen bösartige Kreaturen angesammelt.
SPIELREGELN
+ Der Spielleiter bestimmt den Hauptplot und setze ihn auch um. Es steht jedem Spieler frei daneben eigene Ziele zu verfolgen, doch wer nur seine eigene Geschichte erzählen will ist hier falsch. RPGs leben von einer gemeinsamen Handlung, und die Teilnehmer richten sich nach diesem Fakt. Größere (im Zweifelsfall: Alle) Nebenplots sind anzumelden.
+ Ein Post pro Woche ist die Mindestanforderung an jeden Spieler, ansonsten wird er übergangen und in zweckdienlicher Weise untergebracht, bis wir wieder von ihm hören. Ausnahmen sind möglich wenn die Abwesenheit angekündigt wird und der Spieler Anweisungen hinterlässt wie der Charakter in seiner Abwesenheit verfährt.
+ Posts sollen durch packenden Inhalt, eine lebendige Spielwelt und elegante Sprache auffallen, NICHT durch ihre endlose Länge oder die Irritation des Lesers beim Kampf mit dem Zeilenumbruch. Posts die länger sind als was auf meinem Bildschirm ohne Scrollen angezeigt werden kann sollten eine ausgesprochen gute Begründung haben, ansonsten ist der Post zu editieren. Das gilt auch, wenn ganze Absätze logisch nicht zu durchdringen sind.
FIGURENREGELN
+ Euer Charakter wird nach der unten folgenden Schablone steckbrieflich beschrieben und zur Prüfung vorgelegt. Die Prüfung und Bewertung des eingereichten Steckbriefs obliegt nur dem Spielleiter. Kommentare sind erlaubt, aber bleibt taktvoll. Einen öffentlichen Pranger für Steckbriefe wird es nicht geben und wer sich ansatzweise so verhält als ob kriegt eins auf die Löffel.
+ Wie oben dargelegt ist das Setting eine "klassische" Fantasywelt, die erhebliche Umwälzungen durchgemacht hat und auf das magitechnische Äquivalent von Steampunk hochgestuft wurde. Entsprechend sollte euer Charakter aussehen - höchstwahrscheinlich ist in einer gerade noch im Aufbau befindlichen, erst seit kurzem multikulturellen Gesellschaft aufgewachsen, seine Eltern- oder Großelterngeneration musste den Verlust der gesamten gewohnten Kultur und Umwelt verarbeiten .. berücksichtigt diese Umstände angemessen.
+ Bezüglich der möglichen Völker (das Wort "Rasse" möchte ich gerne vermeiden) habt ihr weitgehende Freiheit. Eine Annahme ist natürlich wahrscheinlicher, wenn ihr euch bei den Klassikern bedient (vorausgesetzt, sie sind settinggerecht interpretiert). Eigenkreationen sind erlaubt, die Annahme aber nicht selbstverständlich.
+ Keine sprechenden Tiere, wir sind hier nicht in einem Disneyfilm.
+ Da der Plot eine gewisse Richtung nehmen wird, ist es unvermeidbar, dass euer Charakter sich auch zum Abenteurer eignen muss. Will sagen: Er sollte kampftauglich sein und dabei auch deutlich über dem Niveau eines normalen Fußsoldaten liegen. Die eine oder andere magische Fähigkeit wird dringend empfohlen. Achtet außerdem darauf dass euer Charakter sich auch .. charakterlich einer Bande tollkühner Männer in rasenden Ätherschiffen anschließen würde.
+ Wie der Punkt "Karriere" vielleicht schon verrät wird es im Verlauf des Spiels mehrere Levelups geben, also Zeitpunkte, zu denen euer Charakter seine Fähigkeiten erweitern oder verbessern kann. Dabei gibt der Spielleiter vor, was im Bereich des Möglichen liegt, und die Spieler selbst machen Vorschläge für Verbesserungen, die der gewählten Karriere ihres Charakters entsprechen. Die finale Entscheidung darüber, was geht und was nicht geht, hat der Spielleiter.
+ Wer den "Steckbrief" tatsächlich als Steckbrief formuliert, kriegt nen virtuellen Keks.
CHARAKTERSCHABLONE
NAME: Ein oder mehrere Namen unter denen der Charakter in Erscheinung getreten ist.
ALTER: Selbsterklärend.
AUSSEHEN: Eine brauchbare Beschreibung des äußeren Erscheinungsbildes.
PERSÖNLICHKEIT: Wie verhält sich der Charakter?
KARRIERE: Der "Beruf" beziehungsweise die Hauptbeschäftigung des Charakters in einem oder wenigen Worten, die im nächsten Satz von euch ein bisschen ausgebreitet werden. Schreibt nicht "Magier.", schreibt bei wem er gelernt hat, wie genau er zaubert, und was seine Spezialgebiete sind. Die Karriere bestimmt die späteren Entwicklungsmöglichkeiten eures Charakters und legt auch fest was seine Wissensgebiete sind. Falls niemand eine passende Fähigkeit für eine Situation haben sollte könnt ihr auch auf eure Karriere zurückgreifen um eine Lösung hervorzuzaubern, die euer Charakter vielleicht nicht in seinem alltäglichen Repertoire hat, aber dennoch gebrauchen kann.
FÄHIGKEITEN: Das ist ein bisschen feinkörniger als die Karriere - dort wurde aufgezählt, was euer Charakter weiß und lernen kann, hier wird aufgezählt was er auf jeden Fall tun kann. Wenn Kämpfe stattfinden werdet ihr euch hauptsächlich aus dem bedienen was hier aufgezählt ist. Das heißt auch: Macht euch Gedanken, was ihr hier reinschreibt, denn damit werdet ihr den Großteil der Zeit auskommen müssen.
VORGESCHICHTE: Was ist über die bisherigen Umtriebe eures Charakters bekannt? Dieser Punkt kann so detailliert oder vage sein wie es euch gefällt (vorausgesetzt der Steckbrief ist am Ende noch in einer Viertelstunde durchlesbar), er existiert hauptsächlich um euch daran zu erinnern dass ihr euch zumindest Gedanken über das bisherige Leben eurer Spielfigur gemacht haben solltet. Sie hier reinzuschreiben ist optional - Dinge erst im Spiel zu enthüllen hat auch seinen Reiz.
BESONDERHEITEN: Hier ist Platz für all das freakige Zeug. Ob euer Charakter von chronischen Krankheiten geplagt wird, ob er ein Tollpatsch oder ein Glückskind ist - alle Eigenschaften die man schlecht als Fähigkeit oder Karriere auslegen kann werden hier aufgeführt. Als Hipster unter den Foren-RPGs betont Etherjaunt an dieser Stelle, dass das Einfügen von "Stärken und Schwächen" *keine* Pflicht, sondern Kür ist. Diese ergeben sich nämlich in der Regel bereits aus den Fähigkeiten im hinreichenden Maße.
Disclaimer: Ja, die Idee ist von Spellforce geklaut. Mit nem Schuss "Der Schatzplanet".
Of Science and Magic in a Broken World
Eines Tages zerbrach die Welt.
Die meisten Schriftgelehrten sind sich einig, dass die beständige magische Kriegsführung eine zu große Belastung für die Oberfläche des Planeten war, dass zauberische Blitze ein paar Löcher zu viel in den Schutzmantel der Atmosphäre gerissen hatten. Als die großen Zauber ein weiteres Mal entfesselt wurden und die Erzmagier sich auf den altvertrauten Schlachtfeldern erneut begegneten, riss der Boden auf wie eine Wunde, während darüber der Himmel in Scherben zersprang. Die Welt war zerbrochen.
Große Schollen aus Felsen und Erde, mit Volk und Städten besetzt, driften durch den Äther, nur von dünnen Restschichten aus Atmosphäre vor dem Erstickungstod und den Gewalten der Leere geschützt. Heute, etwa sechzig Jahre nach der Katastrophe, haben die Bemühungen der Völker um einen neuen Lebensraum endlich wieder eine halbwegs stabile Welt hervorgebracht. Alte magische Portale wurden auf andere Ziele ausgerichtet, und unter großen Anstrengungen wurden neue geschaffen. Die Völker haben sich an ihre neue Umgebung gewöhnt, auf die eine oder andere Art, und Zauberkunst und Erfindergeist sind ihre Werkzeuge, um der zerbrochenen Welt ein Leben abzutrotzen.
Die Ansichten haben sich geändert. Früher waren die vielen Völker von Ird zerstritten und stolz, störrisch und unnachgiebig in ihren Ansichten und ihrer gegenseitigen Abneigung. Doch die Zerstörung hat einst insuläre Völker zur Zusammenarbeit gezwungen, und auch dazu, ihr Vertrauen in Althergebrachtes infrage zu stellen. Neue Technik und Magie prägt den Alltag, und die Verquickung von beidem - einst das Zeichen wahnsinniger Genies - ist eine Selbstverständlichkeit geworden. Doch nicht alles ist, wie es scheint: Die Vergangenheit ist noch sehr wach in den Erinnerungen der Schollenvölker, und alte Feindschaften brodeln dicht unter der Oberfläche einer von Zweckmäßigkeit geprägten Kameradschaft.
Die Schollen schweben durch den Äther und liegen zwar breit gestreut, doch nicht allzu fern voneinander im Raum zwischen den Himmelskörpern - dicht an dicht, in den Begriffen eines Äthernauten gesprochen. Ihre unterschiedliche Lage zur Sonne und zur kalten Leere des äußeren Äther hat dazu geführt, dass auf den meisten Schollen extreme Wetterbedingungen herrschen, und der Einsatz von ausgefeilter Zauberei und Technik ist vielerorts notwendig, um den Lebenserhalt zu sichern. Die deutlich dünner gewordene Atmosphäre bedeutet auch, dass die Schollen weit weniger vor den fremdartigen Kreaturen des Äthers geschützt sind als der Planet es war - vielerorts sind Dämonen zu einer häufigen Bedrohung geworden und haben auf ihre Art zum Zusammenhalt der Schollenvölker beigetragen.
Doch was ist der Äther, der ominöse Raum, in dem sich alles Leben abspielt und der ihm doch so feindselig erscheint? Es ist die schwarze Leere zwischen den einsamen Sternen, frei von Leben und reich an magischen Gewalten, die sich hier fernab aller anderen Kräfte gegeneinander aufbäumen, in weltumspannenden Stürmen verweben, und unbeachtet von jedermann wieder vergehen - außer den wenigen Äthernauten und blutrünstigen Schollenpiraten, die diese lebensfeindliche Welt zu ihrer Bestimmung gemacht haben. Außer ihresgleichen und magischen Stürmen und Strömungen, die es zu navigieren gilt, findet man im Äther auch die sehr weltliche Gefahr schwebender Felsbrocken, losgesprengte Teile der planetaren Kruste, an denen schon so manches Schiff zerschellt ist - doch auch verlorene, nun unbewohnte Länder, die nicht von einer schützenden Atmosphäre umgeben waren und deren Schätze nun dem Tapferen gehören, der sie zu bergen vermag! Und man munkelt, auch vor dem Zusammenbruch hätten große Zauberer sich darauf verstanden, diesen Raum zu bereisen und ihm ihren Stempel aufgedrückt. In Gestalt gigantischer, dem formlosen Chaos durch schiere Willenskraft abgetrotzter Bauten, die undenkbare Schätze und Weisheiten enthalten mögen .. ebenso wie Gefahr.
Und irgendwo dort draußen, auf einer der geringeren Schollen, hat eine alte Macht aus der Zeit vor dem Zerbrechen beschlossen, dass es an der Zeit ist, die Welt wieder zu einen - größer, glorreicher, und edler, als es die alte jemals war! Und niemand soll es wagen, ihr im Wege zu stehen ..
DAS SETTING
+ Das Zauberwort dieses Settings heißt: Magitech. Es sieht aus wie Steampunk, aber anstelle von Kohle wird pure magische Energie verheizt, werden Kristallkugeln zu Gläsern geschliffen und in formschönen Fassungen aus Messing zu prophetischen Schutzbrillen verarbeitet, und der Zauberstab wird in diesen Tagen nicht aus Eichenholz geschnitzt, sondern kunstvoll aus Glas geblasen oder aufwändig aus neun Metallen legiert und mit geätzten Runen verziert.
+ Magie ist auch in ihrer Reinform allgegenwärtig und so vielfältig, wie man sie sich vorzustellen imstande ist. Obwohl sie den Zusammenbruch der alten Welt zu verantworten hat, erkennen die Schollenvölker, dass sie ohne diese Macht nicht überleben können, und ohnehin - die dünnere Atmosphäre hat magische Gaben so allgegenwärtig gemacht, dass sie aus dem Leben nicht wegzudenken sind. Was vormals ein Talent von wenigen war und oft genug die Herrschaftsverhältnisse einer Nation mit bestimmt hat, liegt jetzt in der Hand von vielen - die sozialen Umwälzungen wären auch ohne den Zusammenbruch aller Geographie beträchtlich. Magie ist eine gewaltige, aber weitgehend an Personen gebundene Kraft - ein Erzmagier kann die Toten zum wahren Leben erwecken, in einem Lidschlag große Distanzen überwinden, und mit einem Schlag Stadtviertel vernichten und Naturgesetze beugen. Es ist jedoch schwer, die Kraft dauerhaft und von einem Magier unabhängig zu fixieren - diese Magieschule (die Thaumaturgie) gilt vielen Zauberern darum als Kunst der Künste.
+ Der technische Stand hat sich gar nicht so sehr weiterentwickelt, er lag nur in wenigen Händen - hauptsächlich in denen der einfallsreichen Zwerge und der menschlichen Städte die mit ihnen Handel getrieben haben. So gab es (und gibt es teilweise noch heute) Hochburgen der Technologie, die über ein funktionierendes Schienennetz, ein öffentliches Wasser- und Heizungsnetz sowie dampfgetriebene Industrie verfügen.
+ Insgesamt war Wissen jeglicher Art lange Zeit sehr insulär - wer einen mächtigen Zauber oder den Plan einer Maschine besaß, der gab sie nicht einfach weiter, sondern nur innerhalb eines Geheimbundes oder einer mächtigen Gilde. An einzelnen Orten existierten also sehr wohl Wiederbelebungszauber, Gewehre, verlässliche Teleportation oder ein lokales Eisenbahnnetzwerk, sie haben sich schlicht niemals verbreitet und so die Gesellschaft geprägt. Diese Kultur ist langsam im Wandel begriffen - vor allem die Technologien und Zauber, die ohne großen Aufwandt verbreitet oder transportiert werden können, sind jetzt in aller Munde, Elfen teilen ihr Wissen mit Zwergen und umgekehrt. Geheimwissen existiert dennoch weiterhin eine Menge.
+ Die Spielwelt ist erst seit kurzem multikulturell, nachdem die Katastrophe alle Völker zwang, ihren Nationalismus infrage zu stellen und neue Partner zu finden - mit aller Begeisterung für das Fremde und allen Reibereien die das so mit sich bringt. Die Schollen haben meist die Größe kleiner Fürstentümer, sind größtenteils gemischt besiedelt, und der Kontakt zwischen verschiedenen Schollen ist je nach Ausbaustufe des Portalnetzes einfach (ein gut zugängliches Portal für jedermann bedeutet dass praktisch keine räumliche Trennung zwischen den Schollen existiert) bis strapaziös und nur über Ätherschiffe möglich. Die meisten größeren Schollen haben wenige Portale, die den Personenverkehr mit 1-2 Tagen Wartezeit ermöglichen, und keine gute Lösung für den Warentransport im großen Stil, sodass der Handel hauptsächlich mit Ätherschiffen stattfindet.
+ Der Äther ist mit dem Weltraum vergleichbar: Zu wenig Luft zum Atmen, eisige Kälte, und Sterne im Hintergrund. Nicht vergleichbar sind die Relikte alter Kulturen und die Piraten, die nur darauf warten, fette Beute zu machen. Da über den Äther hinaus keine magische Teleportation möglich ist (.. naja, jedenfalls keine gezielte) und man ohne starkes magisches Talent nicht mal versuchen braucht, diese seltsame Sphäre zu navigieren, haben sich Technik und Magie erneut vereint, um die Ätherschiffe hervorzubringen - vielgestaltige Konstrukte aus glitzernden Metallen, mit kunstreichen Atmosphärebatterien ausgestattet, die der Besatzung das Überleben an Deck erlauben. Ätherschiffe sind mit Segeln aus gewobenem Zauber ausgerüstet (das einzige Material, das Ätherströme zu Antriebskraft machen kann) und bieten auch sechzig Jahre nach der Katastrophe für viele Zwecke die einzige realistische Möglichkeit, zwischen den Schollen zu reisen.
+ Dämonen sind die vielgestaltigen Ausgeburten des Äthers, die dem Leben von Natur aus feindselig gesonnen sind - sie verfügen nur in ihrem natürlichen Habitat über einen Körper und müssen von einem irdischen Ding oder Wesen Besitz ergreifen, um innerhalb der Atmosphäre wirken zu können. Ihre Denkweise ist weitgehend unverstanden - es existieren zwar Zauber, um sie zu beschwören, beherrschen und zu bannen, aber die meisten Magier gehen davon aus, dass Dämonen nicht wirklich vernunftbegabt sind - sie sind Manifestationen roher Kraft, die erst durch den Willen des Zauberers so etwas wie Schläue erwerben. Dummerweise verlieren sie nicht alles davon, wenn man sie wieder in den wirbelnden Äther schickt, und so haben sich in den Jarhunderten einige ziemlich verschlagene und vollkommen bösartige Kreaturen angesammelt.
SPIELREGELN
+ Der Spielleiter bestimmt den Hauptplot und setze ihn auch um. Es steht jedem Spieler frei daneben eigene Ziele zu verfolgen, doch wer nur seine eigene Geschichte erzählen will ist hier falsch. RPGs leben von einer gemeinsamen Handlung, und die Teilnehmer richten sich nach diesem Fakt. Größere (im Zweifelsfall: Alle) Nebenplots sind anzumelden.
+ Ein Post pro Woche ist die Mindestanforderung an jeden Spieler, ansonsten wird er übergangen und in zweckdienlicher Weise untergebracht, bis wir wieder von ihm hören. Ausnahmen sind möglich wenn die Abwesenheit angekündigt wird und der Spieler Anweisungen hinterlässt wie der Charakter in seiner Abwesenheit verfährt.
+ Posts sollen durch packenden Inhalt, eine lebendige Spielwelt und elegante Sprache auffallen, NICHT durch ihre endlose Länge oder die Irritation des Lesers beim Kampf mit dem Zeilenumbruch. Posts die länger sind als was auf meinem Bildschirm ohne Scrollen angezeigt werden kann sollten eine ausgesprochen gute Begründung haben, ansonsten ist der Post zu editieren. Das gilt auch, wenn ganze Absätze logisch nicht zu durchdringen sind.
FIGURENREGELN
+ Euer Charakter wird nach der unten folgenden Schablone steckbrieflich beschrieben und zur Prüfung vorgelegt. Die Prüfung und Bewertung des eingereichten Steckbriefs obliegt nur dem Spielleiter. Kommentare sind erlaubt, aber bleibt taktvoll. Einen öffentlichen Pranger für Steckbriefe wird es nicht geben und wer sich ansatzweise so verhält als ob kriegt eins auf die Löffel.
+ Wie oben dargelegt ist das Setting eine "klassische" Fantasywelt, die erhebliche Umwälzungen durchgemacht hat und auf das magitechnische Äquivalent von Steampunk hochgestuft wurde. Entsprechend sollte euer Charakter aussehen - höchstwahrscheinlich ist in einer gerade noch im Aufbau befindlichen, erst seit kurzem multikulturellen Gesellschaft aufgewachsen, seine Eltern- oder Großelterngeneration musste den Verlust der gesamten gewohnten Kultur und Umwelt verarbeiten .. berücksichtigt diese Umstände angemessen.
+ Bezüglich der möglichen Völker (das Wort "Rasse" möchte ich gerne vermeiden) habt ihr weitgehende Freiheit. Eine Annahme ist natürlich wahrscheinlicher, wenn ihr euch bei den Klassikern bedient (vorausgesetzt, sie sind settinggerecht interpretiert). Eigenkreationen sind erlaubt, die Annahme aber nicht selbstverständlich.
+ Keine sprechenden Tiere, wir sind hier nicht in einem Disneyfilm.
+ Da der Plot eine gewisse Richtung nehmen wird, ist es unvermeidbar, dass euer Charakter sich auch zum Abenteurer eignen muss. Will sagen: Er sollte kampftauglich sein und dabei auch deutlich über dem Niveau eines normalen Fußsoldaten liegen. Die eine oder andere magische Fähigkeit wird dringend empfohlen. Achtet außerdem darauf dass euer Charakter sich auch .. charakterlich einer Bande tollkühner Männer in rasenden Ätherschiffen anschließen würde.
+ Wie der Punkt "Karriere" vielleicht schon verrät wird es im Verlauf des Spiels mehrere Levelups geben, also Zeitpunkte, zu denen euer Charakter seine Fähigkeiten erweitern oder verbessern kann. Dabei gibt der Spielleiter vor, was im Bereich des Möglichen liegt, und die Spieler selbst machen Vorschläge für Verbesserungen, die der gewählten Karriere ihres Charakters entsprechen. Die finale Entscheidung darüber, was geht und was nicht geht, hat der Spielleiter.
+ Wer den "Steckbrief" tatsächlich als Steckbrief formuliert, kriegt nen virtuellen Keks.
CHARAKTERSCHABLONE
NAME: Ein oder mehrere Namen unter denen der Charakter in Erscheinung getreten ist.
ALTER: Selbsterklärend.
AUSSEHEN: Eine brauchbare Beschreibung des äußeren Erscheinungsbildes.
PERSÖNLICHKEIT: Wie verhält sich der Charakter?
KARRIERE: Der "Beruf" beziehungsweise die Hauptbeschäftigung des Charakters in einem oder wenigen Worten, die im nächsten Satz von euch ein bisschen ausgebreitet werden. Schreibt nicht "Magier.", schreibt bei wem er gelernt hat, wie genau er zaubert, und was seine Spezialgebiete sind. Die Karriere bestimmt die späteren Entwicklungsmöglichkeiten eures Charakters und legt auch fest was seine Wissensgebiete sind. Falls niemand eine passende Fähigkeit für eine Situation haben sollte könnt ihr auch auf eure Karriere zurückgreifen um eine Lösung hervorzuzaubern, die euer Charakter vielleicht nicht in seinem alltäglichen Repertoire hat, aber dennoch gebrauchen kann.
FÄHIGKEITEN: Das ist ein bisschen feinkörniger als die Karriere - dort wurde aufgezählt, was euer Charakter weiß und lernen kann, hier wird aufgezählt was er auf jeden Fall tun kann. Wenn Kämpfe stattfinden werdet ihr euch hauptsächlich aus dem bedienen was hier aufgezählt ist. Das heißt auch: Macht euch Gedanken, was ihr hier reinschreibt, denn damit werdet ihr den Großteil der Zeit auskommen müssen.
VORGESCHICHTE: Was ist über die bisherigen Umtriebe eures Charakters bekannt? Dieser Punkt kann so detailliert oder vage sein wie es euch gefällt (vorausgesetzt der Steckbrief ist am Ende noch in einer Viertelstunde durchlesbar), er existiert hauptsächlich um euch daran zu erinnern dass ihr euch zumindest Gedanken über das bisherige Leben eurer Spielfigur gemacht haben solltet. Sie hier reinzuschreiben ist optional - Dinge erst im Spiel zu enthüllen hat auch seinen Reiz.
BESONDERHEITEN: Hier ist Platz für all das freakige Zeug. Ob euer Charakter von chronischen Krankheiten geplagt wird, ob er ein Tollpatsch oder ein Glückskind ist - alle Eigenschaften die man schlecht als Fähigkeit oder Karriere auslegen kann werden hier aufgeführt. Als Hipster unter den Foren-RPGs betont Etherjaunt an dieser Stelle, dass das Einfügen von "Stärken und Schwächen" *keine* Pflicht, sondern Kür ist. Diese ergeben sich nämlich in der Regel bereits aus den Fähigkeiten im hinreichenden Maße.
Disclaimer: Ja, die Idee ist von Spellforce geklaut. Mit nem Schuss "Der Schatzplanet".
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