RPG-Vorstellung Etherjaunt

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Ehrbarer Bürger
E T H E R J A U N T
Of Science and Magic in a Broken World

Eines Tages zerbrach die Welt.

Die meisten Schriftgelehrten sind sich einig, dass die beständige magische Kriegsführung eine zu große Belastung für die Oberfläche des Planeten war, dass zauberische Blitze ein paar Löcher zu viel in den Schutzmantel der Atmosphäre gerissen hatten. Als die großen Zauber ein weiteres Mal entfesselt wurden und die Erzmagier sich auf den altvertrauten Schlachtfeldern erneut begegneten, riss der Boden auf wie eine Wunde, während darüber der Himmel in Scherben zersprang. Die Welt war zerbrochen.

Große Schollen aus Felsen und Erde, mit Volk und Städten besetzt, driften durch den Äther, nur von dünnen Restschichten aus Atmosphäre vor dem Erstickungstod und den Gewalten der Leere geschützt. Heute, etwa sechzig Jahre nach der Katastrophe, haben die Bemühungen der Völker um einen neuen Lebensraum endlich wieder eine halbwegs stabile Welt hervorgebracht. Alte magische Portale wurden auf andere Ziele ausgerichtet, und unter großen Anstrengungen wurden neue geschaffen. Die Völker haben sich an ihre neue Umgebung gewöhnt, auf die eine oder andere Art, und Zauberkunst und Erfindergeist sind ihre Werkzeuge, um der zerbrochenen Welt ein Leben abzutrotzen.

Die Ansichten haben sich geändert. Früher waren die vielen Völker von Ird zerstritten und stolz, störrisch und unnachgiebig in ihren Ansichten und ihrer gegenseitigen Abneigung. Doch die Zerstörung hat einst insuläre Völker zur Zusammenarbeit gezwungen, und auch dazu, ihr Vertrauen in Althergebrachtes infrage zu stellen. Neue Technik und Magie prägt den Alltag, und die Verquickung von beidem - einst das Zeichen wahnsinniger Genies - ist eine Selbstverständlichkeit geworden. Doch nicht alles ist, wie es scheint: Die Vergangenheit ist noch sehr wach in den Erinnerungen der Schollenvölker, und alte Feindschaften brodeln dicht unter der Oberfläche einer von Zweckmäßigkeit geprägten Kameradschaft.

Die Schollen schweben durch den Äther und liegen zwar breit gestreut, doch nicht allzu fern voneinander im Raum zwischen den Himmelskörpern - dicht an dicht, in den Begriffen eines Äthernauten gesprochen. Ihre unterschiedliche Lage zur Sonne und zur kalten Leere des äußeren Äther hat dazu geführt, dass auf den meisten Schollen extreme Wetterbedingungen herrschen, und der Einsatz von ausgefeilter Zauberei und Technik ist vielerorts notwendig, um den Lebenserhalt zu sichern. Die deutlich dünner gewordene Atmosphäre bedeutet auch, dass die Schollen weit weniger vor den fremdartigen Kreaturen des Äthers geschützt sind als der Planet es war - vielerorts sind Dämonen zu einer häufigen Bedrohung geworden und haben auf ihre Art zum Zusammenhalt der Schollenvölker beigetragen.

Doch was ist der Äther, der ominöse Raum, in dem sich alles Leben abspielt und der ihm doch so feindselig erscheint? Es ist die schwarze Leere zwischen den einsamen Sternen, frei von Leben und reich an magischen Gewalten, die sich hier fernab aller anderen Kräfte gegeneinander aufbäumen, in weltumspannenden Stürmen verweben, und unbeachtet von jedermann wieder vergehen - außer den wenigen Äthernauten und blutrünstigen Schollenpiraten, die diese lebensfeindliche Welt zu ihrer Bestimmung gemacht haben. Außer ihresgleichen und magischen Stürmen und Strömungen, die es zu navigieren gilt, findet man im Äther auch die sehr weltliche Gefahr schwebender Felsbrocken, losgesprengte Teile der planetaren Kruste, an denen schon so manches Schiff zerschellt ist - doch auch verlorene, nun unbewohnte Länder, die nicht von einer schützenden Atmosphäre umgeben waren und deren Schätze nun dem Tapferen gehören, der sie zu bergen vermag! Und man munkelt, auch vor dem Zusammenbruch hätten große Zauberer sich darauf verstanden, diesen Raum zu bereisen und ihm ihren Stempel aufgedrückt. In Gestalt gigantischer, dem formlosen Chaos durch schiere Willenskraft abgetrotzter Bauten, die undenkbare Schätze und Weisheiten enthalten mögen .. ebenso wie Gefahr.

Und irgendwo dort draußen, auf einer der geringeren Schollen, hat eine alte Macht aus der Zeit vor dem Zerbrechen beschlossen, dass es an der Zeit ist, die Welt wieder zu einen - größer, glorreicher, und edler, als es die alte jemals war! Und niemand soll es wagen, ihr im Wege zu stehen ..



DAS SETTING

+ Das Zauberwort dieses Settings heißt: Magitech. Es sieht aus wie Steampunk, aber anstelle von Kohle wird pure magische Energie verheizt, werden Kristallkugeln zu Gläsern geschliffen und in formschönen Fassungen aus Messing zu prophetischen Schutzbrillen verarbeitet, und der Zauberstab wird in diesen Tagen nicht aus Eichenholz geschnitzt, sondern kunstvoll aus Glas geblasen oder aufwändig aus neun Metallen legiert und mit geätzten Runen verziert.

+ Magie ist auch in ihrer Reinform allgegenwärtig und so vielfältig, wie man sie sich vorzustellen imstande ist. Obwohl sie den Zusammenbruch der alten Welt zu verantworten hat, erkennen die Schollenvölker, dass sie ohne diese Macht nicht überleben können, und ohnehin - die dünnere Atmosphäre hat magische Gaben so allgegenwärtig gemacht, dass sie aus dem Leben nicht wegzudenken sind. Was vormals ein Talent von wenigen war und oft genug die Herrschaftsverhältnisse einer Nation mit bestimmt hat, liegt jetzt in der Hand von vielen - die sozialen Umwälzungen wären auch ohne den Zusammenbruch aller Geographie beträchtlich. Magie ist eine gewaltige, aber weitgehend an Personen gebundene Kraft - ein Erzmagier kann die Toten zum wahren Leben erwecken, in einem Lidschlag große Distanzen überwinden, und mit einem Schlag Stadtviertel vernichten und Naturgesetze beugen. Es ist jedoch schwer, die Kraft dauerhaft und von einem Magier unabhängig zu fixieren - diese Magieschule (die Thaumaturgie) gilt vielen Zauberern darum als Kunst der Künste.

+ Der technische Stand hat sich gar nicht so sehr weiterentwickelt, er lag nur in wenigen Händen - hauptsächlich in denen der einfallsreichen Zwerge und der menschlichen Städte die mit ihnen Handel getrieben haben. So gab es (und gibt es teilweise noch heute) Hochburgen der Technologie, die über ein funktionierendes Schienennetz, ein öffentliches Wasser- und Heizungsnetz sowie dampfgetriebene Industrie verfügen.

+ Insgesamt war Wissen jeglicher Art lange Zeit sehr insulär - wer einen mächtigen Zauber oder den Plan einer Maschine besaß, der gab sie nicht einfach weiter, sondern nur innerhalb eines Geheimbundes oder einer mächtigen Gilde. An einzelnen Orten existierten also sehr wohl Wiederbelebungszauber, Gewehre, verlässliche Teleportation oder ein lokales Eisenbahnnetzwerk, sie haben sich schlicht niemals verbreitet und so die Gesellschaft geprägt. Diese Kultur ist langsam im Wandel begriffen - vor allem die Technologien und Zauber, die ohne großen Aufwandt verbreitet oder transportiert werden können, sind jetzt in aller Munde, Elfen teilen ihr Wissen mit Zwergen und umgekehrt. Geheimwissen existiert dennoch weiterhin eine Menge.

+ Die Spielwelt ist erst seit kurzem multikulturell, nachdem die Katastrophe alle Völker zwang, ihren Nationalismus infrage zu stellen und neue Partner zu finden - mit aller Begeisterung für das Fremde und allen Reibereien die das so mit sich bringt. Die Schollen haben meist die Größe kleiner Fürstentümer, sind größtenteils gemischt besiedelt, und der Kontakt zwischen verschiedenen Schollen ist je nach Ausbaustufe des Portalnetzes einfach (ein gut zugängliches Portal für jedermann bedeutet dass praktisch keine räumliche Trennung zwischen den Schollen existiert) bis strapaziös und nur über Ätherschiffe möglich. Die meisten größeren Schollen haben wenige Portale, die den Personenverkehr mit 1-2 Tagen Wartezeit ermöglichen, und keine gute Lösung für den Warentransport im großen Stil, sodass der Handel hauptsächlich mit Ätherschiffen stattfindet.

+ Der Äther ist mit dem Weltraum vergleichbar: Zu wenig Luft zum Atmen, eisige Kälte, und Sterne im Hintergrund. Nicht vergleichbar sind die Relikte alter Kulturen und die Piraten, die nur darauf warten, fette Beute zu machen. Da über den Äther hinaus keine magische Teleportation möglich ist (.. naja, jedenfalls keine gezielte) und man ohne starkes magisches Talent nicht mal versuchen braucht, diese seltsame Sphäre zu navigieren, haben sich Technik und Magie erneut vereint, um die Ätherschiffe hervorzubringen - vielgestaltige Konstrukte aus glitzernden Metallen, mit kunstreichen Atmosphärebatterien ausgestattet, die der Besatzung das Überleben an Deck erlauben. Ätherschiffe sind mit Segeln aus gewobenem Zauber ausgerüstet (das einzige Material, das Ätherströme zu Antriebskraft machen kann) und bieten auch sechzig Jahre nach der Katastrophe für viele Zwecke die einzige realistische Möglichkeit, zwischen den Schollen zu reisen.

+ Dämonen sind die vielgestaltigen Ausgeburten des Äthers, die dem Leben von Natur aus feindselig gesonnen sind - sie verfügen nur in ihrem natürlichen Habitat über einen Körper und müssen von einem irdischen Ding oder Wesen Besitz ergreifen, um innerhalb der Atmosphäre wirken zu können. Ihre Denkweise ist weitgehend unverstanden - es existieren zwar Zauber, um sie zu beschwören, beherrschen und zu bannen, aber die meisten Magier gehen davon aus, dass Dämonen nicht wirklich vernunftbegabt sind - sie sind Manifestationen roher Kraft, die erst durch den Willen des Zauberers so etwas wie Schläue erwerben. Dummerweise verlieren sie nicht alles davon, wenn man sie wieder in den wirbelnden Äther schickt, und so haben sich in den Jarhunderten einige ziemlich verschlagene und vollkommen bösartige Kreaturen angesammelt.

SPIELREGELN

+ Der Spielleiter bestimmt den Hauptplot und setze ihn auch um. Es steht jedem Spieler frei daneben eigene Ziele zu verfolgen, doch wer nur seine eigene Geschichte erzählen will ist hier falsch. RPGs leben von einer gemeinsamen Handlung, und die Teilnehmer richten sich nach diesem Fakt. Größere (im Zweifelsfall: Alle) Nebenplots sind anzumelden.

+ Ein Post pro Woche ist die Mindestanforderung an jeden Spieler, ansonsten wird er übergangen und in zweckdienlicher Weise untergebracht, bis wir wieder von ihm hören. Ausnahmen sind möglich wenn die Abwesenheit angekündigt wird und der Spieler Anweisungen hinterlässt wie der Charakter in seiner Abwesenheit verfährt.

+ Posts sollen durch packenden Inhalt, eine lebendige Spielwelt und elegante Sprache auffallen, NICHT durch ihre endlose Länge oder die Irritation des Lesers beim Kampf mit dem Zeilenumbruch. Posts die länger sind als was auf meinem Bildschirm ohne Scrollen angezeigt werden kann sollten eine ausgesprochen gute Begründung haben, ansonsten ist der Post zu editieren. Das gilt auch, wenn ganze Absätze logisch nicht zu durchdringen sind.

FIGURENREGELN

+ Euer Charakter wird nach der unten folgenden Schablone steckbrieflich beschrieben und zur Prüfung vorgelegt. Die Prüfung und Bewertung des eingereichten Steckbriefs obliegt nur dem Spielleiter. Kommentare sind erlaubt, aber bleibt taktvoll. Einen öffentlichen Pranger für Steckbriefe wird es nicht geben und wer sich ansatzweise so verhält als ob kriegt eins auf die Löffel.

+ Wie oben dargelegt ist das Setting eine "klassische" Fantasywelt, die erhebliche Umwälzungen durchgemacht hat und auf das magitechnische Äquivalent von Steampunk hochgestuft wurde. Entsprechend sollte euer Charakter aussehen - höchstwahrscheinlich ist in einer gerade noch im Aufbau befindlichen, erst seit kurzem multikulturellen Gesellschaft aufgewachsen, seine Eltern- oder Großelterngeneration musste den Verlust der gesamten gewohnten Kultur und Umwelt verarbeiten .. berücksichtigt diese Umstände angemessen.

+ Bezüglich der möglichen Völker (das Wort "Rasse" möchte ich gerne vermeiden) habt ihr weitgehende Freiheit. Eine Annahme ist natürlich wahrscheinlicher, wenn ihr euch bei den Klassikern bedient (vorausgesetzt, sie sind settinggerecht interpretiert). Eigenkreationen sind erlaubt, die Annahme aber nicht selbstverständlich.

+ Keine sprechenden Tiere, wir sind hier nicht in einem Disneyfilm.

+ Da der Plot eine gewisse Richtung nehmen wird, ist es unvermeidbar, dass euer Charakter sich auch zum Abenteurer eignen muss. Will sagen: Er sollte kampftauglich sein und dabei auch deutlich über dem Niveau eines normalen Fußsoldaten liegen. Die eine oder andere magische Fähigkeit wird dringend empfohlen. Achtet außerdem darauf dass euer Charakter sich auch .. charakterlich einer Bande tollkühner Männer in rasenden Ätherschiffen anschließen würde.

+ Wie der Punkt "Karriere" vielleicht schon verrät wird es im Verlauf des Spiels mehrere Levelups geben, also Zeitpunkte, zu denen euer Charakter seine Fähigkeiten erweitern oder verbessern kann. Dabei gibt der Spielleiter vor, was im Bereich des Möglichen liegt, und die Spieler selbst machen Vorschläge für Verbesserungen, die der gewählten Karriere ihres Charakters entsprechen. Die finale Entscheidung darüber, was geht und was nicht geht, hat der Spielleiter.

+ Wer den "Steckbrief" tatsächlich als Steckbrief formuliert, kriegt nen virtuellen Keks.


CHARAKTERSCHABLONE

NAME: Ein oder mehrere Namen unter denen der Charakter in Erscheinung getreten ist.
ALTER: Selbsterklärend.
AUSSEHEN: Eine brauchbare Beschreibung des äußeren Erscheinungsbildes.
PERSÖNLICHKEIT: Wie verhält sich der Charakter?

KARRIERE: Der "Beruf" beziehungsweise die Hauptbeschäftigung des Charakters in einem oder wenigen Worten, die im nächsten Satz von euch ein bisschen ausgebreitet werden. Schreibt nicht "Magier.", schreibt bei wem er gelernt hat, wie genau er zaubert, und was seine Spezialgebiete sind. Die Karriere bestimmt die späteren Entwicklungsmöglichkeiten eures Charakters und legt auch fest was seine Wissensgebiete sind. Falls niemand eine passende Fähigkeit für eine Situation haben sollte könnt ihr auch auf eure Karriere zurückgreifen um eine Lösung hervorzuzaubern, die euer Charakter vielleicht nicht in seinem alltäglichen Repertoire hat, aber dennoch gebrauchen kann.

FÄHIGKEITEN: Das ist ein bisschen feinkörniger als die Karriere - dort wurde aufgezählt, was euer Charakter weiß und lernen kann, hier wird aufgezählt was er auf jeden Fall tun kann. Wenn Kämpfe stattfinden werdet ihr euch hauptsächlich aus dem bedienen was hier aufgezählt ist. Das heißt auch: Macht euch Gedanken, was ihr hier reinschreibt, denn damit werdet ihr den Großteil der Zeit auskommen müssen.

VORGESCHICHTE: Was ist über die bisherigen Umtriebe eures Charakters bekannt? Dieser Punkt kann so detailliert oder vage sein wie es euch gefällt (vorausgesetzt der Steckbrief ist am Ende noch in einer Viertelstunde durchlesbar), er existiert hauptsächlich um euch daran zu erinnern dass ihr euch zumindest Gedanken über das bisherige Leben eurer Spielfigur gemacht haben solltet. Sie hier reinzuschreiben ist optional - Dinge erst im Spiel zu enthüllen hat auch seinen Reiz.

BESONDERHEITEN: Hier ist Platz für all das freakige Zeug. Ob euer Charakter von chronischen Krankheiten geplagt wird, ob er ein Tollpatsch oder ein Glückskind ist - alle Eigenschaften die man schlecht als Fähigkeit oder Karriere auslegen kann werden hier aufgeführt. Als Hipster unter den Foren-RPGs betont Etherjaunt an dieser Stelle, dass das Einfügen von "Stärken und Schwächen" *keine* Pflicht, sondern Kür ist. Diese ergeben sich nämlich in der Regel bereits aus den Fähigkeiten im hinreichenden Maße.


Disclaimer: Ja, die Idee ist von Spellforce geklaut. Mit nem Schuss "Der Schatzplanet".
 
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Tadaaa!

Hier habe ich ein neues RPG-Konzept für euch zur Lektüre und hoffentlich positiven Reaktion! Ich habe versucht, die positiven Aspekte des ET einzufangen: Die Details der Spielwelt sind weitgehend offen gelassen, sodass für den Steckbrief enormer Spielraum herrscht und jeder Spieler sich mit seinen Ideen verwirklichen kann. Gleichzeitig versuche ich die Dinge, denen ich inzwischen eher ablehnend gegenüberstehe, mit entsprechenden Regeln einzugrenzen - so gibt es für die Spielwelt einen klaren Gesamtrahmen und Ergänzungen jedweder Art unterliegen einer Genehmigungspflicht. Die "harten Fakten" bezüglich Völkern, Magie, Technologie und Schollen werden dabei erstmal über die Steckbriefannahme geregelt - ein Lexikon wird es erst geben wenn das Spiel schon eine Weile läuft, damit niemand bei der Charaktererstellung durch eine Definition im Lexikon eingeengt wird. Außerdem werde ich das Konzept der Charakterentwicklung im Spiel (platt gesagt: Levelups!) das ich im ET schon angeregt hatte, auch hier aufgreifen.

Spielleiter wäre ich selbst und suche für den Anfang drei bis fünf verlässliche Spieler, die den in den Regeln bezeichneten Postrhythmus mitmachen wollen und auch bereit sind, sich durch Hintergrundarbeit (erstmal einen entsprechend detaillierten Steckbrief) und vor allem aktive Interaktion mit den anderen Spielern (das ist nicht so leicht wie es klingt!) am RPG zu beteiligen. Das Setting und die finale Entscheidung bezüglich der Plots wird dabei fest in Spielleiterhand bleiben - mittlerweile bin ich zu der Ansicht gekommen dass es so am besten funktioniert.

Die Umrisse der Haupthandlung - beginnend mit der klassischen Abenteuerreise im Auftrag eines mysteriösen Gönners - stehen bereits, es wäre allerdings auch für einen individuellen Charakterplot pro Nase ausreichend Platz. Diesen wie in den Regeln beschrieben bei mir anmelden und feinabstimmen.

Wenn das Setting und die Idee eines gut betreuten, geplanten, und aktiven Foren-RPG mit Magitech euch zusagt und ihr keine Angst vor Niveau habt, solltet ihr darüber nachdenken!

Soviel zu euch - aber was möchte ich eigentlich?

Was ich in diesem Thread suche sind Interessebekundungen für einen von maximal fünf Spielerslots. Die gibt es in unverbindlich (vielleicht ja, je nachdem wie die Zeit / sonstige Resonanz ist) und in verbindlich. Wer eine verbindliche Zusage macht, bekommt von mir das Privileg, sich einen Slot und eine Charakterrolle reservieren zu dürfen. Die Anmeldung kann offen hier oder per PN erfolgen. Bei PNs müsst ihr mir vorher ggf. eine Kontaktanfrage schicken. Ihr solltet verlässlich sein, wie es die Spielregeln angeben, und vor allem bereit, euch mit einem gut gemachten Steckbrief und durch aktive Interaktion mit den anderen Spielern am RPG zu beteiligen. Idealerweise ist Etherjaunt dabei nicht euer erstes RPG und ihr sowohl mit Foren-RPGs als auch Steampunk und klassischer Fantasy vertraut - all das kann man aber durch Interesse mehr als ausgleichen, wenn der Wille dazu besteht.

So viel von mir. Und jetzt gebt mir Kommentare!

Spielerslots
0. Arkanist / Thaumaturg - SPIELLEITER
1. Navigator / Steuermann - RESERVIERT
2. Techniker / Ingenieur - RESERVIERT
3. OFFEN
4. OFFEN
5. OFFEN
 
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Ist notiert und reserviert! Schön hier im RPG-Bereich mal ein (für mich) neues Gesicht zu sehen. Wenn wir ein paar Leute zusammen haben, können wir auch eine gemeinsame Konzeptabsprache starten - erstmal werfe ich in die Runde, obs noch irgendwelche Fragen oder Vorbemerkungen gibt.


Um das Besatzungsthema aufzugreifen: Anbieten würde sich für künftige Bewerber noch Kapitän und Erster Maat mit Erfahrung im Schiffskampf. Allein mit Navigator und den magisch-technischen Spezialisten startet die Expedition in den Äther sicher nicht.
 
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Deine Idee ist echt gut Infomatix wünsche dir dabei viel erfolg und gutes gelingen.
Leider habe ich die kraft noch nicht bei einem RPG mit zumachen und bin völlig unzuverlässig.
LG Marie
 
Soo, damit tauche ich auch mal versuchsweise wieder aus der Versenkung auf. :) Vor einigen Jahren bin ich schon einmal kurz im ET und Alien Worlds unterwegs gewesen, allerdings haben mir damals Stil und Plot nicht besonders gefallen, so dass ich recht schnell wieder weg war. In dieses Setting durfte ich nun schon ein wenig hineinschnuppern und finde auch den organisatorischen Teil ansprechend, so dass ich es gern noch einmal hier versuchen möchte.
 
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Welcome back :)

Ich lasse für Kommentare, Anregungen oder Kritik am Konzept noch bis Montagabend Zeit, dann werde ich mich daran machen, die Charakteranmeldung einzurichten. Ich hoffe sehr, dass wir dann noch ein oder zwei Leute mehr finden, aber spielen werde ich auch mit zwei - das Konzept liegt mir am Herzen und eine überschaubare Gruppe hat auch ihre Vorteile.
 
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Die Charakteranmeldung ist online!

Tut mir Leid, dass es doch länger gedauert hat. Ich werde morgen den ersten Steckbrief posten, damit für alle ungefähr feststeht, wie stark die Einstiegsfähigkeiten sein sollen - bitte haltet euch bis dahin noch zurück. Er ist im Prinzip fertig, aber ich möchte, dass sich vorher noch jemand das ganze ansehen kann. Schließlich sollte auch der Spielleiter kontrolliert werden.
 
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Uuund damit ist die Charakteranmeldung startklar! Mein Steckbrief ist in jeder Hinsicht auch als Vorlage gedacht - ihr müsst nicht detailliertere oder weniger starke Figuren erstellen, sondern könnt und sollt euch gern an diesem als Standard orientieren. Auch die Karriere braucht nicht spezifischer zu sein als wie dort beschrieben.

Startpunkt der Handlung wird (wie der Steckbrief schon andeutet) Ostea, der letzte größere Umschlaghafen vor dem fernen, von zivilisiertem Leben praktisch freien nördlichen Äther, und die umgebende brummende Handelsstadt + versorgende Infrastruktur mit multikultureller Bevölkerung. Idealerweise würde die Vorgeschichte eures Charakters so enden, dass er irgendwie dort landet und Interesse hat, an einer einigermaßen gewagten Expedition teilzunehmen. Der RPG-Thread kommt, wenn unsere fest zugesagten Spieler ihre Steckbriefe gepostet haben - wer sich noch zum Start reinmogeln möchte, jetzt wäre eure Chance ;)

Für Rückfragen, Anmerkungen, etc stehe ich jederzeit hier oder per PN zur Verfügung.
 
Damit wären alle fest angemeldeten Charaktere versammelt :)

Ich habe zur Zeit noch auswärts und studientechnisch ein paar Dinge zu organisieren, werde aber diese Woche den RPG-Thread eröffnen und damit auch diesen hier zum Diskussionsthread konvertieren (lassen, bin nicht sicher ob ich es selbst kann). Auf gutes Gelingen!
 
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Mögen die Spiele beginnen.

Wer angenommen ist, darf sich einfach dazuposten und zur Vorstellung erscheinen. Keine Angst, Arbeitszeugnisse sind nicht erforderlich und es gibt auch keine Personalabteilung!
 
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Ich weiß, dass du auf heißen Kohlen sitzt und anfangen möchtest, aber ich hätte doch gerne vorher meinen Char angenommen gewusst. Ich schicke dir nachher meinen Charakterbogen.
 
Ich versteh nicht ganz was du meinst. Wir fangen jetzt mit der schon angenommenen Besetzung wie geplant an, wie wir es unabhängig von dir gemacht hätten. Ich finde, es gab genug Verzögerungen im Ablauf, um jetzt nochmal einen Annahmeprozess abzuwarten, und ich hab auch nirgendwo gesagt, dass wir auf diesen Char nochmal warten. Das entspricht weder meinem Zeitplan noch würde ich es Nerian und Mada zumuten, weil sie schon einige Zeit warten mussten.

Deinen Charakterbogen nehme ich dann entgegen und prüfe ihn wie die anderen beiden auch - etwas posten sollst du erst, wenn er angenommen ist, und dann plane ich dich und den Charakter auch fest in die Handlung ein.

Für alle: Der "Postzyklus" geht offiziell am kommenden Montag los, das heißt niemand muss jetzt bis Sonntag einen Post raushauen.
 
Ich gehöre hier nicht dazu dachte aber ich sage auch etwas dazu, und ich bin voll der Meinung von Informatix.
Neue Charaktere können immer in ein laufendes RPG eingebunden werden.
Von daher muss man nicht mit dem Start des RPG extra auf andere Neue Charaktere Warten.
Dann würde es kaum ein laufendes RPG geben. Da es immer Neue Charaktere geben wird die mitmachen wollen.

Mich darf du als mit Leser eures RPG begrüßen Informatix.
Schön dann hab ich ab Montag was zu lesen.
LG Marie
 
Bis Montag wird auch nicht soo viel geschehen, denke ich. Vielleicht je ein Einstiegspost und dann könnte sich auch schon ein neuer Charakter anschließen, ohne etwas verpasst zu haben. Morgen werde ich ohnehin sehr wahrscheinlich nicht zum Posten kommen, von daher würde es so für mich gut passen.
 
Aus aktuellem Anlass: Ich hab bis morgen Nachmittag Besuch im Haus und komme eventuell erst Montag oder Dienstag zum Schreiben, beeile mich aber.
 
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