Mod-Liste Erweiterungen für Skyrim

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Das tapfere Schneiderlein
Soldiersmurf
Skyrim DV
1.00 (04.01.2013)
5,06 MB
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Das tapfere Schneiderlein bietet die Möglichkeit an verschiedenen Arbeitsbereichen Kleidung zu schneidern.

Mir gefiel nie wirklich das Mods die das Schneidern von Kleidung in Sykrim einfügen, das Gerbgestell als Crafttool nutzen. Das erscheint mir nicht allzu realistisch. Auch sind sie oft recht einfach gehalten, was die Zutaten zum Nähen anbelangt. So entschied ich mich das mal etwas anders zu gestalten. Auch wenn das Spinnrad und der Schneidertisch keine Animationen enthalten, wie die Vanilla Arbeitsbereiche, finde ich es stimmiger wenn es für das Nähen von Kleidung passende Arbeitsbereiche gibt.

"Am Anfang war das Garn"

Vor dem Schneidern von Kleidung steht im "Tapferen Schneiderlein" erst die Rohstoffbesorgung an. Diese beginnt damit das man aus verschiedenen Rohstoffen erst Garn an einem Spinnrad spinnen muss, aus diesem Stoffe an einem Webgestell weben und diese an Kochstellen färben muss, bevor man sich an einem Schneidertisch Kleidung nähen kann. Auch werden Nähnadeln und oft auch Knöpfe benötigt die sich auch selbst herstellen lassen. Für Leuten den das zu aufwendig ist bieten allerdings auch Händler vieles der benötigten Materialien an.

Garn könnt ihr aus Tundrabaumwolle und Flachs aus Kriechranke spinnen. Seide findet man natürlich in Spinnenkadavern. Daraus können am Webgestell Tuche gewoben werden und diese mit diversen Zutaten an allen Kochstellen gefärbt werden. Nähnadeln könnt ihr an Schmieden herstellen. Spinnräder und Webgestelle sind in ganz Himmelsrand verteilt, die Schneidertische sind allerdings begrenzt.

Diese findet man:
  • Weißlauf - Drachenfeste (oben auf der Galerie, über dem Magier)
  • Rifton - Festung Nebelschleier (Im Raum der Magierin)
  • Windhelm - Palast der Könige (Nebenraum beim Magier)
  • Winterfeste - Akademie der Magier (Halle der Bekräftigung)
  • Einsamkeit - Blauer Palast (Raum der Magierin)
  • Markath - Festung Unterstein (Nahe der Küche)
Um einen Nutzen aus dem Schneidern zu ziehen, habe ich die Preise für Kleidung etwas erhöht. Immerhin ist in so einem kalten Land Kleidung überlebenswichtig und sollte daher nicht verramscht werden.
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Unterschlupf der Grauen Adler
mde
Skyrim und Dawnguard DV
1.20 (05.01.2013)
6,98 MB
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Das Anwesen befindet sich östlich der Valtheimer Türme und ist über Schnellreise erreichbar. Die komplette Anlage ist im Stil der Dwemer gehalten, was zur Folge hat, dass man im Haus einige technische Annehmlichkeiten finden kann. Über eine seltsame Maschine an der Haustür kann man die Schlüssel für das Anwesen erwerben.

Der Unterschlupf ist in drei Bereiche unterteilt:
  1. Bereich 1, Erdgeschoss (3000 Gold):
    • In der Wohnung gibt es eine große Kochstelle mit Lagerbereich für Lebensmittel und angrenzendem Essbereich. Des weiteren sind eine Schlafecke und einige Truhen zum Unterbringen von Ausrüstung, Waffen, etc. vorhanden.
  2. Bereich 2, Keller (3000 Gold):
    • Lagerbereich für Ausrüstung, komplett ausgestattete Schmiede und Gerbgestell
    • Arkaner Verzauberer, Alchemielabor und Altar
    • Schlafraum mit Bibliothek und Badezimmer (über die Karte hier kann man über Schnellreise in die Hauptstädte gelangen)
    • Ausstellungsraum für Daedra-Artefakte und Drachenmasken, -klauen und -waffen (einschließlich 4 Mannequins)
  3. Bereich 3, Keller (3000 Gold):
    • Zugang zur Ruine (ehemalige Wohnanlage und Gruft)
    • Vier Ausstellungsräume mit je 24 Mannequins, 84 Waffenhaltern, 24 Schildhaltern und 8 Schaukästen
    • Trophäenräume (war für die erweiterte Version der "Villa Talblick" in Oblivion schon geplant und wurde jetzt endlich umgesetzt, auch wenns in Hearthfire in ähnlicher Form schon existiert)
Etwas östlich vom Anwesen hat sich eine Händlerin niedergelassen, die Pfeile verkauft und Hehlerware ankauft.

Anmerkungen:
  • Alle Kisten/Truhen mit gleichem Namen sind mit einer Masterkiste verlinkt und man kann von den verschiedenen Etagen auf den Inhalt zugreifen. Bei den Kisten wird "leer" angezeigt, da der Inhalt erst "erstellt" wird, wenn man die Kiste öffnet. Auf eine automatische Einsortierfunktion habe ich bewusst verzichtet.
  • Die Ausstellungsräume sind absichtlich so hell gehalten, damit man die Rüstungen und Waffen besser erkennt (auch wenn darunter die (Licht-/Spiel-)Atmosphäre etwas leidet).
  • Die Ausstellungsstücke für die Daedra-Artefakte und Drachen-"Artefakte" sind Statics und werden eingeblendet, wenn man eins davon im Inventar hat. Grund ist folgender: manche Dinge muss man ja im Laufe einer Quest wieder abgeben und so besteht die Möglichkeit die Dinge trotzdem gesammelt darzustellen. Bei den Drachenwaffen funktioniert das nur für die unverzauberten Teile. Die vier Mannequins in dem Raum sind für die beiden Drachenrüstungen, Ebenerzharnisch und "Haut des Erretters" gedacht, können aber natürlich auch für andere Rüstungen verwendet werden.
  • Meine ganze "Geschichte" ist jetzt in den Büchern niedergeschrieben.
  • Die Bücherregale und die Buchständer sind mit dem Skript aus "Unlimited Bookshelves" versehen und funktionieren bei mir ohne Probleme.
  • Die Mannequins sind mit dem Skript aus dem "Vanilla Mannequin Fix v2.0" versehen und haben noch ein paar Sonderfunktionen. Gelegentlich zeigen sie aber immer noch ein leicht seltsames Verhalten (Skyrim ist halt in mancher Hinsicht seltsam), das sich mit "manuellen Umstellen der Posen" aber wieder geraderücken lässt.
  • Die Verteidigungsplattform hat auch dekorativen Charakter.
  • Die Beleuchtung am Haus und Stall sind zeitabhängig.
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Unique Villages - Falkenring
Hadrian
Skyrim DV
1.0a (06.01.2013)
9 KB
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Beschreibung:
Ähnlich wie die "Unique [...]" Mods für Morrowind ist das Ziel der Modreihe, jedem Dorf einen einzigartigen Look zu verpassen. Die Standard Farmhäuser von Skyrim sind zwar gut, aber spätestens als ich im 4ten Dorf stand, das genau so aussah wie die vorherigen, dachte ich mir schon im November 2011: "Näh!!! Das kanns irgendwie nicht sein!" Unique Villages beabsichtigt, diesen Umstand zu ändern.

Das tolle an der Modreihe ist, dass sie mit JEDER Mod kompatibel ist, da sie lediglich die vorhanden Farmhousemeshes neu texturiert. Unique Villages ist kompatibel mit T.A.V.E., Better Villages usw.

Falkenring:

Im Vanillaspiel ist es die Hauptstadt eines ganzen Fürstentums, aber es sieht genau so aus wie die verschlafenen Dörfer Shors Stein oder Karthwasten. Mit "Unique Villages" aber verwandeln sich die bäuerlichen Farmhäuser in beeindruckende, efeuüberwucherte Anwesen mit steinigen Ziegeldächern, wie es sich für eine Fürstentumshauptstadt gehört.
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Unique Villages - Ivarstatt
Hadrian
Skyrim DV
1.0 (06.01.2013)
7 KB
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Ähnlich wie die "Unique [...]" Mods für Morrowind ist das Ziel der Modreihe, jedem Dorf einen einzigartigen Look zu verpassen. Die Standard Farmhäuser von Skyrim sind zwar gut, aber spätestens als ich im 4ten Dorf stand, das genau so aussah wie die vorherigen, dachte ich mir schon im November 2011: "Näh!!! Das kanns irgendwie nicht sein!" Unique Villages beabsichtigt, diesen Umstand zu ändern.

Das tolle an der Modreihe ist, dass sie mit JEDER Mod kompatibel ist, da sie lediglich die vorhanden Farmhousemeshes neu texturiert. Unique Villages ist kompatibel mit T.A.V.E., Better Villages usw.

Ivarstatt:

Das heutige Dorf das neu texturiert wurde ist Ivarstatt. Von seinen Einwohnern oft als letztes Kaff am Ende der Welt beschrieben strahlte es für mich schon immer einen heimeligen Charme aus. Von hier aus brach man immer auf, um zum Hals der Welt zu gelangen, und meistens war erste Zeichen von menschlicher Zivilisation, wenn man dorthin zurückkehrte. Es strahlte immer einen Hauch Abenteuer aus, immer gut, einen zu bewirten, bevor man in die Fremde zog. Für mich ähnelte es daher immer (nicht lachen) einer mitteleuröpäischen Schenke, ihr wisst schon, solchen, wie man sie z.B. beim Wandern im Harz an jeder Ecke findet. Das war für mich der Grund, mde's wirklich tolles Textureset vom Farmhaus der Grauen Adler aufzugreifen und noch etwas zu variieren (selbstverständlich mit seiner Permission), sodass es nun endgültig wie ein Fachwerkhaus aussieht.
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Farmhaus der Grauen Adler
mde
Skyrim DV
1.10a (08.01.2013)
22,00 MB
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Das Anwesen befindet sich südöstlich von Drachenbrügge und ist über Schnellreise erreichbar. Es handelt sich hier - im Gegensatz zu meinen anderen Mods - um ein überschaubares Haus. Eine großes Erdgeschoss (Farmhaus-Inn) mit einem kleinen Keller. Der Schlüssel für das Anwesen kann an der Haustür für 5000 Gold erworben werden.

Der Unterschlupf ist in zwei Bereiche unterteilt, die sich aber in einer Zelle befinden und somit ohne Nachladen betreten werden können:
  1. Bereich 1, Erdgeschoss:
    • Kochbereich mit Lagermöglichkeit für Lebensmittel und Getränke
    • Hackklotz
    • Essecke
    • kombinierter Schild-/Waffenhalter
    • 1 Mannequin
    • Schlafzimmer + Bibliothek (6 Bücherregale) + Altar
    • Alchemie + Verzauberung
    • Lagerraum mit Sortiertruhe
    • Ausstellungsraum mit 4 Mannequins, 4 großen Vitrinen, 12 kleinen Vitrinen, 12 Waffenständern und 4 Schildhalterungen
  2. Bereich 2, Keller:
    • komplett ausgerüstete Schmiede
    • Gerbgestell
    • Lagermöglichkeiten
Anmerkungen:
  • Alle Truhen sind sicher, d.h. ohne "respawn".
  • Alle Gegenstände, die in die Sortiertruhe eingelagert werden, werden automatisch (über Keywords) in entsprechende Truhen einsortiert (modifiziertes Skript von Sjogga).
  • Mit einem * markierte Truhen werden automatisch durch die Sortiertruhe befüllt, können aber auch manuell befüllt werden.
  • Alle anderen Truhen können nur manuell befüllt werden.
  • Da der Sortiermechanismus über Keywords funktioniert, kann es natürlich vorkommen, dass Gegenstände, die nicht korrekt mit Keywords versehen sind, auch nicht 100% korrekt sortiert werden können. Deshalb landen auch alle Schilde in der Truhe "Schilde (leicht)" und alle Seelensteine in der Truhe "Seelensteine (leer)", da Skyrim hier nicht unterscheidet. Um evtl. Probleme mit anderen Mods zu vermeiden, wollte ich aber die Gegenstände hier nicht editieren.
  • Schmelzofen, Schmiede, Werkbank, Schleifstein, Gerbgestell, Alchemietisch und Verzauberungstisch sind mit "AutoLoot" versehen, d.h. bei Benutzung dieser Geräte wird Material aus den entsprechenden Truhen genommen und nach Beendigung des Vorganges der Rest direkt wieder einsortiert.
  • Wer diese beiden automatischen Vorgänge nicht verwenden will, kann zum einen die Sortiertruhe einfach nicht nutzen und zum zweiten den AutoLoot-Vorgang im kleinen Schaltschränkchen im Lagerraum deaktivieren bzw. bei Bedarf wieder aktivieren.
  • Meine ganze "Geschichte" ist jetzt in den Büchern niedergeschrieben.
  • Die Bücherregale und die Buchständer sind mit dem Skript aus "Unlimited Bookshelves" versehen und funktionieren bei mir ohne Probleme.
  • Die Mannequins sind mit dem Skript aus dem "Vanilla Mannequin Fix v2.0" versehen und haben noch ein paar Sonderfunktionen.
  • Die Beleuchtung am Haus ist zeitabhängig.
  • Die Beleuchtung im Ausstellungsraum ist von den Außenverhältnissen abhängig.
  • Es kann zwischen 10 verschiedenen Bannern gewählt werden.
  • Die Türen können einzeln de-/aktiviert werden.
  • Händlerin etwas weiter östlich vom Haus (optionale ESP).
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The Real Frost
Trestor
Skyrim DV
1.00 (10.01.2013)
3,97 MB
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Jeder kennt das Pferd Frost aus der "Versprochen ist versprochen" Quest. Ich dachte mir, ein Pferd, das so viel Arbeit mit sich bringt, sollte sich doch wenigsten ein wenig von normalen Pferden unterscheiden, abgesehen von höherer Gesundheit und Ausdauer.

Daher nahm ich den bereits existierenden Frost-Retex von Slof und machte aus einem normalen weißen Pferd eine einzigartige Kreatur. Nun ist Frost von einer eisigen Aura umgeben, ist ein klein wenig schneller, stärker und kann über Wasser laufen.
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Mystisches Heim
Mystique1968
Skyrim DV
1.0 (15.01.2013)
51,10 MB
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Beschreibung:
Diese Modifikation fügt für den/die Spieler/in und seine/ihre Gefährten (ist jedenfalls so gedacht) das "Mystische Heim" ein. Dabei handelt es sich um eine unterirdische Zuflucht, in der sich der/die Spieler/in entspannen und erholen kann.

Das "Mystische Heim" bietet:
  • einen Gemeinschaftsraum mit kleiner Kochecke (auch Eingangsbereich)
  • ein Schlafzimmer für den eigenen Charakter
  • einen Schlafsaal für Begleiter
  • einen Raum zum Tränke brauen und Gegenstände verzaubern
  • eine Bibliothek
  • einen großen Raum zum entspannen/baden
  • eine Höhle in der etwas versteckt ist
  • eine vollausgestattete Schmiede sowie
  • ein Freibad.
Um das "Mystische Heim" zu finden, reist nach Drachenbrügge und geht zu der großen Brücke. Von dort könnt ihr schon den Eingang eures neuen Heimes sehen. Ihr müsst keine Quest erfüllen und auch kein Geld dafür ausgeben, um dort einziehen zu können.
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Erbe der vergessenen Schätze
Gradus - FelineFuelledGames
Skyrim DV
1.03 (15.01.2013)
137,76 MB
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Beschreibung:
Erbe der vergessenen Schätze bringt eine Vielzahl von Artefakten, Waffen und Rüstungen aus den Vorgängern Morrowind und Oblivion nach Skyrim.

Unter anderem sind nun die Schwerter Goldbrand und Umbra sowie der Schattenbogen in Himmelsrands Höhlen und Grüften zu finden. Auch an Schilde und Rüstungen wurde gedacht. Das Wappen von Chorrol aus Oblivion ist ebenso enthalten wie die Fürstenrüstung aus Morrowind. Selbstverständlich wurden auch die Ringe und Amulette nicht vergessen. Neben vielen anderen enthält das Modul Denstagmer's Ring und den Ring des Phynaster aus Morrowind und das Zauberpichler-Amulett sowie den drakonischen Stein des Wahnsinns aus Oblivion. Insgesamt sind über 90 Gegenstände aus den Vorgängern in 12 neuen Innengebieten und acht mehr oder weniger modifizierten Außenregionen zu finden.

Manche der Artefakte sind im Rahmen bereits vorhandener Quests zu entdecken, für andere gibt es Hinweise in einem besonderen Buch oder einer zu findenden schriftlichen Botschaft. Alle enthaltenen Waffen und Rüstungsteile können in einer Schmiede verbessert werden. Einige wenige Gegenstände können dort auch selbst geschmiedet werden. Sofern auf einer Waffe oder Rüstung nicht schon Verzauberungen liegen, kann sie an jedem Verzauberungstisch verzaubert werden. Ein „Entzaubern“ von bereits verzauberten Gegenständen, ist aber mit wenigen Ausnahmen nicht möglich, da die meisten der auf den Gegenständen liegenden Verzauberungen und Kräfte gescriptet sind. Ein neues, etwas anderes Spielerhaus ist ebenso enthalten, wie ein Alchemie/Verzauberungskeller und eine Schmiede mit Schmelzhütte und Gerbgestell.

Das Modul bietet keine eigentliche Story und keine neuen Quests, erzählt aber die eine oder andere Kurzgeschichte in den Büchern und Schriftstücken, die zu finden sind. Damit die Suche spannend bleibt, gibt es zwar für einzelne Artefakte Kartenmarkierungen, Tagebucheinträge und Questmarker werden jedoch keine angelegt.

Spielwelt:

Himmelsrand. Mehr gibt es dazu eigentlich nicht zu sagen. *g*

Charaktere:

  • Die Leiche eines Abenteurers, bei der einige wichtige Hinweise und auch schon die ersten Gegenstände zu finden sind.
  • Ein toter Bote der Thalmor, der eine Botschaft bei sich trägt, die zu einem der Artefakte führt.
  • Die sterblichen Überreste eines Forschungsreisenden mit einer Notiz, die den letzten Tipp gibt, um einen uralten Ring zu finden.
  • Ein toter entflohener Gefangener mit einem Brief „in der Tasche“, der deutlich macht, dass es auch in Markarth zwielichtige Elemente gibt, die sich als gute Bürger zu tarnen verstehen. Ausserdem lässt sich dem Brief der Standort eines der Gebiete entnehmen, in denen vergessene Schätze darauf warten, gefunden zu werden.
  • Zwei Psijicmönche, die einer Katastrophe zum Opfer fielen und bei denen sich wertvolles Beutegut befindet.
Spieleranzahl:

1 Spieler. Ohne Modifikationen – analog zum Hauptspiel – ein Gefährte möglich.

Spieldauer:

Offen. Abhängig vom Level des Charakters und den Fortschritten im Hauptspiel.

Anzahl der Gebiete:

12 Innengebiete und 8 modifizierte Außenregionen.

Anzahl der Gegenstände:

39 Rüstungsteile, 23 Ringe, 7 Amulette, 2 Zauberstäbe und 26 Waffen.​
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Wet and Cold - Nässe und Kälte
isoku
Slavovitsh
Skyrim DV
1.10 (20.01.2013)
17,77 MB
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Optional:SKSE 1.6.5 oder höher - wird nur benötigt damit das Equipment-Feature funktioniert.
Frostfall - Hypothermia Camping Survival - Reisende NPCs werden mit Wahrscheinlichkeit Ausrüstung und Gegenstände aus Frostfall bei sich tragen. SKSE wird dazu nicht benötigt.
Winter Is Coming - Cloaks - Wenn eines der Haupt-Plugins installiert ist, ziehen sich NPCs in kalten Regionen Umhänge aus dieser Mod an. [SKSE-Funktion]
Cloaks of Skyrim - Wenn eines der Haupt-Plugins installiert ist, ziehen sich NPCs bei Regen Umhänge aus dieser Mod an. [SKSE-Funktion]
Beschreibung:
Diese Modifikation simuliert im Spiel Nässe- und Kälte-Effekte. Sie betrifft sämtliche NPCs, Kreaturen und sonstige Akteure im Spiel, sofern nicht anders angegeben. Einige Funktionen setzen den Skyrim Script Extender (SKSE) voraus.
  • Passe die Einstellungen mittels deines magischen "Nässe und Kälte-Eiszapfens" an. Es lässt sich auch als Dekoration an einen beliebigen Ort platzieren. Bei diesem Eiszapfen handelt es sich nicht um einen Quest-Gegenstand. Solltest du ihn verlieren, kannst du ihn mit Eisgeist-Zähnen an einer Schmelzhütte wiederherstellen.
  • Wenn SkyUI 3.0+ und SKSE 1.6.6.+ installiert sind, verschwindet der Eiszapfen aus deinem Inventar. Die Einstellungen können dann im Mod-Konfigurationsmenü (MCM) getätigt werden.
Tropfen bei Nässe:

Tropfen-Effekte erscheinen bei den Akteuren während dem Regen und nach dem Schwimmen. Die Tropfen hören auf sobald man sich unter eine Überdachte Struktur begibt. Nach dem Schwimmen werden auch Tropf-Geräusche zu hören sein.

Sichttrüben durch Regentropfen:

Beim Hochschauen während eines Regens trüben dir Regentropfen zeitweise die Sicht.

Nach Hause gehen:

Zivile NPCs gehen zurück in ihre Häuser sobald es anfängt zu regnen. Erwachsene werden sich eilig bewegen, Kinder werden laufen. Argonier, Bettler und Arbeiter werden weiterhin draußen bleiben. Sollte ein NPC keine Wohnung in der Nähe haben, geht er in eine Gaststätte.

Regenkleidung: [SKSE-Funktion]

Sämtliche NPcs, ausgenommen Argonier und Bettler, ziehen sich bei einem Regen ihre Regenkapuzen an, sofern ihre Rüstungsslots frei sind. Die Kapuzen werden nicht direkt abgenommen sobald der Regen aufhört. Jeder NPC wird seine Kapuze stattdessen irgendwann im Laufe der nächsten Minuten ausziehen, ganz willkürlich. Wenn du die Regenkleidung auch für Begleiter aktiviert hast, einen bestimmten Begleiter jedoch von dieser Funktion befreien möchtest, kannst du am Kochtopf eine "Nasse Schneebeere" herstellen und ihm diese deinem Begleiter ins Inventar legen.

Atemhauch in kalten Regionen:

In eisigen Regionen, Verschneite oder Küstenregionen, wird sichtbar feuchter Atem ausgeatmet. In Tundren und Sumpfgebieten wird bei Nacht auch ein wenig Atemhauch zu sehen sein. Wenig Atemhauch erscheint in regelmäßigen Abständen aus der Nase, während etwas mehr Atem beim Sprechen aus dem Mund gehaucht wird (bei NPCs), beim Rennen, Sprinten und auch beim Kämpfen. Folgende Kreaturen werden unterstützt: Riesen, Pferde, Hunde, Wölfe, Bären, (Tal)Säbelzahntiger, Falmer, Trolle, Drachen, Kühe und Hexenraben. Atemhauch wird nicht vorkommen, wenn der Spieler sich an einer Wärmequelle befindet, oder ein Vampir ist.

Verschneit:

Schnee wird sich während eines Schneesturms an Kleidung und Haaren absetzen. Der Effekt tritt ebenfalls nach dem Schwimmen in kalten Regionen auf. Kreaturen werden aber nicht mit Schnee eingedeckt, es sei denn sie sind tot. In der Nähe von Wärmequellen wird schmilzt der Schnee weg. Gleiches gilt für tote Körper.

Starke Winde:

Wenn du oder NPCs in einen Schneesturm geraten (Wetterklassifikation: Verschneit und Windgeschwindigkeit > 0.5), verringert sich die Bewegungsgeschwindigkeit um 15%. Die Windlautstärke wurde bei Schneestürmen und in Bergregionen erhöht.

Sichttrübung in Schneestürmen:

Schnee der dir ins Gesicht fliegt wird dir kurzzeitig die Sicht trüben. Halte dein Gesicht nach unten, um dies zu verhindern. Diese Funktion ist für den Spieler standardmäßig deaktiviert. NPCs werden Schwierigkeiten haben, Ziele während eines Schneesturms auszumachen.

Nach Hause gehen:

Die meisten zivilen NPCs werden eilig zu ihren Häusern zurückkehren sobald ein Schneesturm aufzieht. Sollte ein NPC keine Wohnung in der Nähe haben, geht er in eine Gaststätte.

Kälteausrüstung: [SKSE-Funktion]

Sämtliche NPCs, ausgenommen Bettler, werden sich Kapuzen und Handschuhe in kalten Regionen anziehen, sollten ihre Rüstungsslots frei sein. Dank ihrer unglaublichen Resistenz gegen Kälte, werden Nord nur nachtsüber dazu veranlasst warme Kleidung anzuziehen. NPCs werden automatisch WIC-Umhänge ausziehen wenn sie sich hinsetzen, und anziehen wenn sie aufstehen. (Um das fürchterliche Clipping zu verhindern.) Anmerkung: Wenn eine Werkbank oder ähnliches von NPCs benutzt wird, gilt dies ebenfalls als "Sitzen". Wenn du die Kälteausrüstung auch für Begleiter aktiviert hast, einen bestimmten Begleiter jedoch von dieser Funktion befreien möchtest, kannst du am Kochtopf eine "Kalte Schneebeere" herstellen und ihm diese deinem Begleiter ins Inventar legen.

Überlebensausrüstung: [SKSE-Funktion]

Sämtliche NPCS, ausgenommen Begleiter, werden sich Rucksäcke anlegen, wenn sie außerhalb von Städten und Siedlungen wandern. Kuriere werden stets Rucksäcke tragen, unabhängig davon ob sie sich in Städten oder Siedlungen befinden. Fellrucksäcke werden überwiegend in kälteren Regionen anzutreffen sein als Lederrucksäcke. Lederrucksäcke werden automatisch an Fellumhänge angepasst, um Clipping zu verhindern. Diese Funktion betrifft nicht NPCs die ihre Umhänge über Leveld-Lists erhalten.
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Reaktionen: Spiritum_Aeternum
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Shooting Stars
isoku
Slavovitsh
Skyrim DV
1.032 (23.01.2013)
631 KB
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Beschreibung:
Diese Mod ergänzt den Nachthimmel in Skyrim um Sternschnuppen. Man kann sie von 20:30 bis 6:00 Uhr bei klaren Wetterbedingungen sehen. Es lässt sich ebenfalls einstellen in welcher Häufigkeit die Sternschnuppen am Himmel vorbei zischen.
  • Sternschnuppen erscheinen in der Nacht in verschiedenen Größen und an verschiedenen Positionen am Himmel
  • Dazu gibt es noch spezielle Meteorschauer die sich an bestimmten Tagen im Jahr ereignen.
  • Meteorstürme sind noch seltener und treten höchstens 2 bis 3 Mal im Jahr auf. Diese sind nicht aufgezeichnet.
  • Die Häufigkeit der Sternschnuppen lässt sich mit dem Zettel „Notizen zu Sternschnuppen“ einstellen. Standardmäßig tritt eine Sternschnuppe alle 30 Sekunden in der Nacht auf. Setzt den Wert nicht unbedingt niedriger sonst wirkt es weniger erstaunend. Den Zettel kann man jederzeit an einem Gerbgestell mit einer Papierrolle wiederherstellen.
  • Vergesst nicht euch was zu wünschen wenn ihr eine Sternschnuppe seht!
Himmelsereignisse:

Meteorschauer werden an diesen bestimmten Tagen auftreten sofern die Wetterverhältnisse mitspielen.
  • 3. des Morgensterns
  • 21. der Regenhand
  • 5. der Zweiten Saat
  • 11. der Letzten Saat
  • 20. des Eisherbstes
  • 17. des Sonnenuntergangs
  • 13. des Abendsterns
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Name:
Autor:
Übersetzer:
Spiel-Version:
Mod-Version:
Größe:
Crimson Ranger Armor
patobek
TheDarkRuler
Skyrim DV
1.0 (30.12.2012)
41,10 MB
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Beschreibung:
Crimson Ranger Armor ist eine Rüstung, welche für Bogenschützen gedacht ist. Für Kämpfer, die es nicht zulassen wollen, dass sich ihnen jemand so weit nähert, um sie im Nahkampf anzugreifen. Die Rüstung besteht aus einem Harnisch, einer Kapuze sowie dazu passenden Handschuhen und Stiefeln. Sie sind nur leicht gepanzert, bieten jedoch eine hohe Mobilität.

Für jene, die die rote Farbe nicht mögen, liegt ein optionaler Download bereit, welcher die Rüstung schwarz färbt.

Herstellung:

Die Rüstung kann an jeder Schmiede hergestellt werden. Die benötigten Materialien lauten wie folgt:
  • Stiefel (2x Leder, 2x Lederstreifen, 1x Eisenbarren)
  • Kapuze (2x Leder, 2x Lederstreifen)
  • Harnisch (4x Leder, 4x Lederstreifen, 3x Eisenbarren)
  • Handschuhe (2x Leder, 2x Lederstreifen)
Screenshots:

 
Name:
Autor:
Übersetzer:
Spiel-Version:
Mod-Version:
Größe:
Dragon Knight Armor
Hothtrooper44
TheDarkRuler
Skyrim DV
2.0 (26.12.2012)
5,60 MB
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Worldofelderscrolls.de
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Beschreibung:
Wir alle frösteln in der eisigen Kälte Himmelsrands. Wir alle stellen uns der Bedrohung durch die Drachen und durch Alduin. Doch wünschen wir uns dabei nicht, der feuerspeienden Bedrohung in einer Rüstung entgegenzutreten, die ganz klar sagt: „Ich werde dich töten, Drache!“

Dragon Knight Armor ist eine lorefreundliche, alleinstehende, schwere Rüstung für beide Geschlechter und alle Rassen. Zusätzlich zu den normalen Bestandteilen besitzt die Rüstung drei Handschuh-Varianten. Ein Typ besitzt pro Arm einen Miniaturdrachenschädel, ein Anderer nur am Schwertarm. Der dritte Typ besitzt keine Drachenschädel. Die Rüstungsteile sind von daedrischer Qualität, variieren jedoch in Wert und Rüstungsschutz ein wenig. Zum Schmieden werden die Talente zum Schmieden von Ebenerz- und von Drachenobjekten benötigt.
Screenshots:


 
Name:
Autor:
Übersetzer:
Spiel-Version:
Mod-Version:
Größe:
Shadow Ranger Gear
Natterforme
TheDarkRuler
Skyrim DV
1.0 (24.12.2012)
9,90 MB
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Diskussion:
Worldofelderscrolls.de
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Beschreibung:
Diese Mod fügt dem Spiel Rüstungen hinzu, welche wie geschaffen für Bogenschützen und Assassinen ist. Die Rüstung besteht aus einem Harnisch, Handschuhen, Stiefeln und zwei Kapuzen. Tierrassen wie Argonier und Khajiiti können nur die Kapuze ohne Maske benutzen.
Screenshots:

 
Name:
Autor:
Übersetzer:
Spiel-Version:
Mod-Version:
Größe:
Ordinator Armor
Natterforme
TheDarkRuler
Skyrim DV
1.0 (25.12.2012)
7,0 MB
Download:
Diskussion:
Worldofelderscrolls.de
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Beschreibung:
Diese Mod fügt die aus TES III: Morrowind bekannte Rüstung der Ordinatoren dem Spiel hinzu. Die Rüstung kann in der Schmiede hergestellt werden und an einer Werkbank aufgewertet werden. Diese Rüstung ist standalone, sie wird also keine bestehende Rüstung ersetzen.
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Name:
Autor:
Übersetzer:
Spiel-Version:
Mod-Version:
Größe:
Nordic Adventurers Armor
Natterforme
TheDarkRuler
Skyrim DV
1.0 (23.12.2012)
691 KB
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Diskussion:
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Beschreibung:
Diese Mod fügt eine nordische Rüstung ein, welche wie geschaffen für einen Abenteurer in den Gefilden ist. Die Rüstung ist vollkommen unabhängig von anderen Rüstungen und ersetzt keine originalen Rüstungen. Die Rüstung kann an der Schmiede hergestellt werden und bei einer Werkbank aufgewertet werden.
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Reaktionen: Spiritum_Aeternum
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Autor:
Spiel-Version:
Mod-Version:
Größe:
aMidianBorn Helm of Yngol
CaBaL
Skyrim
1.0 (06.01.2013)
4,27 MB
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Diskussion:
Skyrim Nexus
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Beschreibung:
Dieser Replacer ersetzt die Textur des Helmes von Yngol in Skyrim durch eine qualitativ hochwertigere und höher auflösende Variante.
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Reaktionen: Spiritum_Aeternum
Name:
Autor:
Spiel-Version:
Mod-Version:
Größe:
aMidianBorn Orcish Armor
CaBaL
Skyrim
1.0 (12.01.2013)
18,53 MB
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Diskussion:
Skyrim Nexus
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Beschreibung:
Dieser Replacer ersetzt die Texturen der Orkrüstung in Skyrim durch qualitativ hochwertigere und höher auflösende Varianten.
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Reaktionen: Spiritum_Aeternum
Name:
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Spiel-Version:
Mod-Version:
Größe:
Villa Schillreich
ElCommodore
Skyrim DV
1.1 (01.02.2013)
75 KB
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Beschreibung:
In der Nähe von Anises Hütte, zwischen Weißlauf und Falkenring, fand man kürzlich eine unbewohnte Villa. Diese steht dem Spieler nun zur Verfügung. In der Villa gibt es einen Ausstellungsraum, einen Trainingsraum, eine Schmiede und einen Hauptraum, die alle in Büchern beschrieben werden.
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Spiel-Version:
Mod-Version:
Größe:
aMidianBorn Hide of the Savior
CaBaL
Skyrim
1.0 (01.02.2013)
5,15 MB
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Skyrim Nexus
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Dieser Replacer ersetzt die Texturen der Haut des Erretters in Skyrim durch qualitativ hochwertigere und höher auflösende Varianten.
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Angvasur
ibengames
Skyrim DV
0.01 (02.02.2013)
171 KB
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ibengames.de
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"Vor langer Zeit, zur Zeit der ersten Drachen und des ersten Drachenkrieges gab es einen mächtigen Magier der den Weltuntergang durch den Drachenkrieg vorhersah. Infolge dessen führte er einen unbekannten mächtigen Zauber durch der ihm die Rettung sichern sollte."

So jedenfalls sagen die Legenden, der einzige Hinweis ist diese Geheimnisvolle Höhle die nach Angvasur führt, Ich vermute das der Zauber eben diese Höhle erschuf durch die der Magier gelangen konnte. Nun bin ich mir sicher das die Welt doch viel größer als "nur" Tamriel ist. Ich werde mich auf jedenfall auf den Weg nach Angvasur machen und mich dort umsehen.


Angvasur ist eine eigenständige Welt die Tamriel ähnelt. Entstanden ist Angvasur durch ein riesieges Erdbeben zur Zeit da der Planet entstand. Umgeben von Unmengen Tonnen an Wasser ist Angvasur ein friedliches Land, frei von Drachen. Dafür gibt es andere Gefahren die dort lauern, denn so richtig friedlich geht es ja nicht.

Es ist ein "stillworkingong" (WIP) Mod. Für Updates die Fortschrittseite oder die Releaseseite besuchen.
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