Vorstellung Dwemer Skyship by mr_siika

@ Lady Li: Muss dir hier antworten, ich hab gerade mit meinem Hotmail Account Probleme:(.

Wenn du deine Übersetzung bereits fertig hast, dann übernimm du die Veröffentlichung. Bei mir ist das leider in die Hose gegangen, da meine übersetze ESP schrott gegangen ist:( (<- Wurde falsch gespeichert...).

Da du ja bereits fertig bist, denke ich mal, dass es nicht viel Sinn ergeben wird, nochmal neu anzufangen. Mach du das mal und ich schaue mich mal nach einer anderen Mod zum übersetzten um;)

Soviel zu meinem Statement.
 
Zuletzt bearbeitet:
Echt klasse!
Jetzt fehlt nur noch eins: Durch die Luft schiffen mit dem Luftschiff! Wäre das irgendwiee machbar?(oder bin ich nur zu blöd, irgendeinen activator zu finden?)
 
Echt klasse!
Jetzt fehlt nur noch eins: Durch die Luft schiffen mit dem Luftschiff! Wäre das irgendwiee machbar?(oder bin ich nur zu blöd, irgendeinen activator zu finden?)

Nein, definitiv kein "versteckter" Activator irgendwo.
Mit dem Schiffen "fahren" wird wohl mit standard Oblivion-Skripts nie möglich sein (...aber vielleicht mit "OBSE" machbar).
 
Bei Tesnexus gibts nen Mod mit nem fliegendem Piratenschiff, glaube.

"Da müsste man dann ja nur das Modell austauschen und fertig."

Wahrscheinlich meinst Du dieses Plugin: http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=4077

Scheint ein Ansatz zu sein, wenngleich einige Kommentare von "kleineren" Problemen (CTD) berichten.
Jedoch wird es "nur" mit einem "Modellaustausch" nicht getan sein, da das Dwemer Skyship aus mehreren Teilen besteht und diese auch während der Fahrt "zusammenbleiben" sollen.
Erstaunlich ist jedoch (wenigstens für mich), dass hierbei nichts von "OBSE" erwähnt wird. Muß ich mir mal genauer anschauen...

Edit:
Und es funktioniert! Gänzlich ohne OBSE!
Hätte ich nicht für möglich gehalten. Und während meines kurzen Testes auch ohne jegliche Probleme. Da steckt womöglich nicht nur ein Ansatz sondern sogar wirklich die Lösung darin!
Danke für diesen Hinweis!
 
Zuletzt bearbeitet:
@ Lady Li: Muss dir hier antworten, ich hab gerade mit meinem Hotmail Account Probleme:(.

Wenn du deine Übersetzung bereits fertig hast, dann übernimm du die Veröffentlichung. Bei mir ist das leider in die Hose gegangen, da meine übersetze ESP schrott gegangen ist:( (<- Wurde falsch gespeichert...).

Da du ja bereits fertig bist, denke ich mal, dass es nicht viel Sinn ergeben wird, nochmal neu anzufangen. Mach du das mal und ich schaue mich mal nach einer anderen Mod zum übersetzten um;)

Soviel zu meinem Statement.



Okay. Tut mir sehr leid, dein esp-Unfall *tröst*
 
Bei der Erstellung des Plugins hat sich leider ein ärgerlicher Fehler eingeschlichen. Sorry, dass dies nicht schon früher bemerkt wurde.
Zur Kenntnis für alle Betroffenen wiederhole ich daher mal nachstehende Antwort aus dem "Problem Forum":

Hallo

Ich habe seit neuestem das Problem, dass Gegner, die mich entdeckt haben, einfach nur mit gezückter Waffe dastehen. Sie greifen mich nur an, wenn ich direkt vor ihnen stehe und sie nichts gehen müssen. Die Atmosphäre wird dadurch komplett zerstört :(

Hier meine Modliste:


Hatte jemand schon einmal das gleiche Problem, bzw. weiss jemand eine Lösung?

mfg
Assassin_456

Ist mit hoher Wahrscheinlichkeit das "Dwemer Skyship" Plugin.
Hier herscht ein (nach bisherigen Erkenntnissen) Konflikt zwischen einem Skript und den AI-Einstellungen, welcher vermutlich eine Endlosschleife produziert, der andere AI-Einstellungen blockiert.

Sorry für diesen Fehler; der war beim Betatesten auch nicht so ohne weiteres erkennbar. Ich hoffe mal, dass Mr_Siika bald ein Update hierfür zur Verfügung stellt.
Bis dahin kann ich nur einen "Workaround" anbieten:

Das Plugin im CS laden und das Skript "DSStartNPCScript" durch folgendes Skript ersetzen (danach natürlich noch das Skript als auch das ganze Plugin abspeichern):

Scriptname DSStartNPCScript

short done

Begin GameMode

if ( done == 0 )
if ( GetDistance Player < 768 )
set done to 1
SetForceRun 1
StartConversation Player
endif
endif

End

Mit dieser Änderung habe ich zumindest während der letzten paar Teststunden dieses Problem nicht mehr erlebt.
 
Ich hätte da auch zwei Mini-Ideen zum Mod:
Ihr habt sicher Bemerkt, das das Schiff einen kleinen Balkon/Gondel an der Backbordseite (Links) besitzt, wäre praktisch wenn man sie erreichen könnte, von einer Luke im unteren Deck oder so. (Habs mit Cheats versucht, die Kollision ist an allen Seiten gegeben)
Das zweite wären Maschinengeräusche am gesamten Schiff (also nicht nur bei den Stampfern im unteren Maschinenraum), denn es sind ja fast überall Rohre und Dampfkessel, d.h. Geräusche wie austretender Dampf und das Rattern der Zahnräder/inneren Maschinen müsste ja allgegenwärtig/ immer Präsent sein.
Wie gesagt, sind nur zwei kleine Anmerkungen (bin nicht ganz sicher ob das hier hingehört, wollts aber gesagt haben), ansonsten ist die Mod wirklich klasse.

Wär natürlich auch super wär, wenn man das mit der Steuerung hinkriegen würde, aber das ist ja bereits genannt worden. Mit dem AkatoshMount Mod in Zusammenarbeit mit MountedSpellcasting, lässt sich das Schiff zwar nachbeschwören, während man mit dem Drachen in der Luft ist, aber mit dem Schiff segeln wär halt noch besser (wenns stabil und ohne Abstürze läuft).
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich glaube deine Ideen solltest du an mr_siika persönlich schreiben, da er der Modder ist udn nciht wir. Es sei denn er erlaubt es und eine neue Version zu veröffentlichen). (Mit "uns" und "wir" meine ich alle, die nichts mit der Erstellung der Mod zu tun haben).;)

Bis kurz vor gestern, Derd

Edit:
Okay. Ich habe dir mal mr_siikas eMailadresse geschickt.;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Hey, Lady Li hat die Mod ja übersetzt, gibt es da nun einen Downloadlink?

Ein Hochladen auf das Scharesoft Portal würde ich sehr begrüßen.


MFG
 
Problem mit Dwemer Skyship

Habe mir den genial aussehenden Dwemer Skyshipmod von Mr. Siika runtergeladen, der soweit eigentlich auch funktioniert. Eigentlich. Das Problem ist, das ich immer wenn ich die Mod aktiviert habe, dei Konsole aufgeht und jede Menge Meldungen durchlaufen. Das ganze geht ziemlich schnell, deshalb kann ich die ersten paar nicht lesen (irgendwas mit einem Skript), danach wiederholen sich diese zwei Meldungen immer wieder:
cobl: GenericLore.r00:<nonameY
cobl: GenericLore.rLockl:<noname>
Kann leider keinen Screenshot machen, geht ja nicht wenn die Konsole läuft.
In der rechten oberen Ecke werden zudem immer die FPS und andere Infos angezeigt. Das witzige- selbst wenn ich im Launcher alles von COBL abschalte, kommen diese Meldungen!
Kennt jemand ne Lösung dafür? Wäre schade diese schöne Mod nicht spielen zu können!
Edit: Hab jetzt mal rausbekommen was am Anfang für Fehlermeldungen kommen:
TDT
DebugText On
Tapkez 41
Script"SyswindowCompileanr Run", Line1
Script"commandTapkez" Not found
 
Zuletzt bearbeitet:
Jepp, meinte die KOnsole mit "^", bei mir gehen die Screenshots da jedenfalls nicht.
@RobinH: Schon probiert brachte leider auch nix. Hab im Ei-der-Zeit Forum mal nachgefragt, war wohl ein Fehler in nem Skript der Mod. Wurde gestern ne neue Version hochgeladen, die werd ich jetzt gleich mal testen.
Edit: Die neue Version hat das Problem gelöst!
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo,
also das sieht ja mal richtig gut aus :)

Edit:
Und es funktioniert! Gänzlich ohne OBSE!
Hätte ich nicht für möglich gehalten. Und während meines kurzen Testes auch ohne jegliche Probleme. Da steckt womöglich nicht nur ein Ansatz sondern sogar wirklich die Lösung darin!
Danke für diesen Hinweis!

Leider hat sich im Laufe dieses Projektes herausgestellt, dass die TES-IV-Engine einfach nicht dazu taugt, "Fahrzeuge" zu implementieren. Das CTD-Problem war nicht so schlimm, aber hin und wieder hat die Kollision ganz versagt und man purzelte durchs Schiff durch. Das läßt sich zwar mit einem Reload beheben, ist aber nicht schön. Die Strickleiter zum Ein- und Aussteigen hat auch nie wirklich funktioniert...
Meine Versuche, das ganze zu verbessern oder auch Grumblepunks Idee der "Companions on Deck" umzusetzen , endeten in fürchterlichen Skripten, die nicht funktioniert haben.
Eine Redesign des Ganzen mit Hilfe von OBSE habe ich wegen eines neuen J.O.Bs. nicht angefangen - und die damalige Version von OBSE hatte keine wirklich nützlichen Funktionen dafür ...na? Wer bringt dem Dwemer-Schiff das "richtige" Fliegen bei?

Weiter so,
viel Glück,
Andreas.
 
Aso in dieser Mod gibt es auch ein fliegendes Schiff. Soweit ich das in der Beschreibung erkennen kann braucht man dafür keinen OBSE. Vielleicht könnte man das Skript ja (in etwas abgeänderter) Form (mit der Erlaubnis des Autors) übernehmen....?
 
Um das Skyship ist es ja ziemlich ruhig geworden. Weiter oben in diesem Thread war von einer bereits übersetzten deutschen Version die Rede. Eigentlich habe ich gehofft dass es die am 24.12. evtl. im Adventskalender gibt. Wo bekommt man die Deutsche Version nun eigentlich her?