ich könnte dich jetzt, wie es die meisten tun, an ein tutorial für sowas verweisen, aber ich erkläre es lieber selbst.
Generell kann eine Mod aus diesen Teilen bestehen:
Esp
Esm
Textures
Meshes
Sounds
OBMM-Datei
OBMM ist schnell erklärt, verschiebt sie in den data ordner, öffnet den Oblivion Mod manager und installiert die file.
Esps sind plugins die praktisch die gesamten daten enthalten, was die Mod verändert. esms sind etwas ähnliches, allerdings funktionieren sie als master datei, ohne eine bestimmte esm kann eine esp manchmal nicht laufen, beide sind direkt in den data ordner zu verschieben.
Meshes sind neue Gegenstände bzw die information über deren form, wenn man zb eine neue mesh mit blender erstellt hat, muss man sie liefern, sonst taucht anstelle des gegenstandes ein gelbes Ausrufezeichen im spiel auf. Sie gehören in einen Meshes ordner, der als unterordner im dataordner steht, ihr könnt sie aber nicht direkt verschieben, sondern müsst den kleinsten gemeinsamen nenner finden.
D.h wenn ihr in eurem mod eine mesh habt, öffnet ihr diese, darin befindet sich zb der unterordner architecture, dann wasweißichnichwas und dann die mesh, in eurem meshes ordner ist aber bereits architecture, dann kopiert ihr statdessen den unterordner wasweißichnichwas in den architectureordner und fettig. textures sind informationen über farben und muster der meshes, weshalb sie auch mit ihnen verbunden sind, und sounds dürfte klar sein, fehlen euch textures seht ihr das daran, dass eure gegenstände lila sind, fehlen sounds, hört ihr nichts an entsprechenden stellen, verfahrt mit textures und sounds genauso wie ihr es mit meshes tut.
Hoffe, das hat man verstanden
Ps.
Meistens ist beim Originalspiel der Meshes und texturesordner im dataordner nicht da, bzw. es ist der spieleigene, und da wollen wir nichts hinkopieren,
in dem fall neue ordner anlegen.
PPs
Den Datordner findet ihr bei standardmäßig unter Festplattenbuchstabe ( zb C) : Programme\Bethesda Softworks\Oblivion