Hallo, Leute,
bin jetzt schon seit längerem daran, meinen Mod DragonWarrior-Lighting zu erweitern, von dem es eigentlich bereits schon eine Basis-Version im Nexus als Teil meines Dragon-Warrior-Effects gibt, der konfigurierbare Filter zur Bildüberlagerung bietet.
DragonWarrior-Effects fixt das Bild, damit Vanilla erträglich wird aber effektiv kann es keine fehlenden oder total kaputten Beleuchtungen fixen. Man kann schon das Bild dunkel machen und DoF drauf klatschen, damit einigermassen Stimmung aufkommt, aber eigentlich ist es nicht zum Bugfixing gedacht, sondern zur Verbesserung nach eigenem Geschmack.
Nur mal als Beispiel die Akademie von Winterfeste, die einfach eine unerträgliche Beleuchtung hat, wie ich vorhin merken musste, um mal echte Vorher-Screenshots zu machen, wie verdorben Vanilla daher kommt. Da wird soviel Atmosphäre verschenkt, es ist einfach nicht zu fassen.
Manch einer wird jetzt wegen den Screens sagen, es ist neu zu dunkel, aber das hier ist auch unjustiert und DRW-Effects kann man jetzt zurück schrauben, das Bild heller machen, weniger DoF, ...
Auf jeden Fall habe ich neue ImageSpaces und LightingTemplates erstellt, die ich nach und nach allen Zellen zuweisen werde. Ausserdem habe ich Lichtquellen geändert, damit ihr Radius kleiner ist und übertriebene Farbstiche neutraler sind, wie z.B. Fackellicht und Kerzen.
Vollständig geändert sind bisher Flusslauf, Markarth, Einsamkeit, Winterfeste bis zum Keller, Rifton, viele Festungen und Minen, einge Höhlen und Zwegenruinen, Tempel des Nachrufers, Schrein von Meridia, Volkihar, Dämmerwacht und weitere, die mir gerade nicht einfallen.
Im Prinizp versuche ich, überall die Räume an Vanilla auszurichten, d.h. wo es Eis gibt, sieht es anders aus als z.B. in einer Kneipe. Ich unterscheide jeweils Raumtyp und Kälte bei den meisten normalen Interiors: Keller kalt/warm, Burg kalt/warm, Mine kalt/warm, Grab kalt/warm und weise die je nach Default-Beleuchtung und Stimmung zu. Ein erleuchter Keller einer Burg kriegt z.B. Keller warm,während der Rattenweg oder Verliese Keller kalt kriegen.
Die Akademie von Winterfeste kriegt einen speziellen Fabrraum undandere ausgewählte Orte ebenfalls.
Ich kann nicht jeden Raum besuchen und von Hand einzeln rumschrauben, deshalb haben die alle eigene ImageSpaces und Beleuchtung, die Default für ein Holzhaus, eine Höhle oder Burg sind. Ich zocke aber während dessen und besuche jedes Loch und schraube notfalls von Hand rum, wenn das nicht ausreicht.
Es ist schon so: wenn man kontrastreiche und angemessen dunkle Filter drauf hat, dann merkt man viel eher, was an der Vanilla-Beleuchtung schief gelaufen ist. So können Räume ohne Fackeln nahezu unbenutzbar werden, wenn man sie dunkler macht und dies, weil es da ganz einfach keine Beleuchtung hat. Ist einem vorher gar nicht aufgefallen, weil die Räume so hell und kontrastlos waren. Ich kann natürlich nicht überall neue Lichtquellen platzieren, aber in der Akademie von Winterfeste und anderen wichtigen Orten werde ich das noch tun.
Innen habe ich bisher den Blauen Palast und einige weitere Zellen mit neuen Lampen versehen.
An Aussenzellen in Tamriel selbst schraube ich nicht rum, aber an ausgewählten Worldspaces wie grosse beleuchtete Höhlen oder dem Level von Sheogorath beim blauen Palast, dem ich das Seelengrab-Wetter aus Dawnguard zuweise. Das ist in der aktuellen Test-Version noch nicht enthalten,weil es aus irgend einem Grund das Wetter nur mit Scripting übernimmt.
Meist versuche ich, den Charakter zu behalten, abgesehen von einigen Orten, wo es keinen gibt, wie z.B. die Tiefenschmiede. Da hat es in Vanilla eine Null-Beleuchtung, die aus ein paar weissen Streulichtquellen ohne Ursprung besteht. Da habe ich neue Fackeln eingebaut, die Helligkeit runter geschraubt und mangels Platz für einen Deckenleuchter eine blutrote Lichtquelle über den Becken eingebaut.
DragonWarrior-Lighting ist Standalone, hat als Master Skyrim, Update und Dawnguard, sodass etwa Bugfixes von Zellen mit übernommen werden.
Die besten Resultate kriegt man aber mit zusätzlichem DRW-Effects.
DRW-Lighting ändert keine Quests, Actors oder Scripte, sollte also problemlos verwendbar sein. Es sollten etwa knapp die Hälfte aller Zellen angepasst sein und einige wenige davon haben auch neue Lichter.
Es sind keine Navmeshes geändert und Lampen sollten so platziert sein, dass sie nichts anderes gefährden. Es sind keine Objekte gelöscht, nur entweder versenkt oder Disabled, z.B. ein Strauch, der sich da befand, wo ein Leuchter fehlte.
Sollte mit fast allem kompatibel sein, es kann höchstens passieren, dass sich in einer Zelle wie dem Blauen Palast zwei Fackeln am selben Ort befinden.
Wird sich mit ENB beissen, da ich Innenzellen schon dunkel mache, das wird dann zuviel.
Und Realistic Lighting und andere Mods, die die Beleuchtung von Interiros ändern, gehen natürlich nicht.
Das ist eine WIP-Version, aber absolut benutzbar, man wird es wahrscheinlich schnell merken, wo es noch Vanilla ist oder nicht. Vanilla-Imagespaces sind ebenfalls geändert, obwohl ich die mit der Zeit komplett abhängen werde, da sie teilweise scheinbar zufällig ausgewürfelt werden.
Wer Lust hat, darf gerne testen Wenn es jemandem auf den Sack geht, einfach löschen.
DragonWarrior-Lighting Beta 3.5
(09.01.2013)
Beleuchtung ist auch Geschmacksache und ich mag es nun mal satt und kräftig, aber ohne extreme Farbstiche. Wir können gerne darüber diskutieren, was jemandem nicht so gefällt. Mag sein, dass ich meine Assets mit der Zeit noch leicht in der Wirkung zurück schraube.
Grüsse
PixelMurder
Edit zum Realismus:
Ich motze ja oft, dass die Beleuchtung von Skyrim unrealistisch sei. Das CK bietet eigentlich alle Werkzeuge, damit ich ein Dungeon gehen und ausrufen kann: Wow, das ist ja realistisch! Tolle Leistung!
Ja, die Beleuchtung von Skyrim ist objektiv unrealistisch und schlecht, selbst wenn man eine gewisse Unschärfe einbezieht, wie das künstlerisches Verständnis des Realismus und etwaige Anweisungen von oben, dass Dungeons auch ohne Fackeln benutzbar sein müssen, damit sich keiner verirrt.
Mein Mod macht das Spiel aber auch nicht realistisch, da ich dazu alle Zellen des Spiel völlig neu beleuchten müsste, d.h. zigtausende Streulicht-Quellen deaktivieren oder umplatzieren und dann solange zu schrauben, bis die Beleuchtung eines Draugr-Grabs etwa einem Foto einer Katakombe unter Rom entspricht. Das kann ich nicht und möchte ich nicht. Sowas hätte man zur Entwiclungszeit machen sollen, denn nachträglich geht das nicht mehr.
Dieser Mod ist also eine Interpretation der Realität, aber eher unter künstlerischen Gesichtspunkten, da meine Lebenszeit nicht ausreicht, echten Realismus in Skyrim abzubilden. Aus Zeitgründen muss ich mich auf das beschränken, was die grösste Wirkung zeigt, also platzierte Lichter, Bildfilter(ImageSpaces) und Beleuchtungsstile(LightingTemplates).
Ich versuche, eine Stimmung in verschiedenen Typen von Zellen zu erzeugen, z.B. kalt-blauer Stein in einer Burg, der von warmem Feuer beleuchtet wird. Dazu nehme ich eine Helligkeitsstufe, die ich passend für die Menge an einfallendem Licht in einem durchschnittlichen Gebäude des Typs Burg finde. Das wird nicht in jeder Burg gleich gut aussehen, ich versuche nur, die meisten Burgen besser aussehen zu lassen, als die paar, denen es nicht so gut bekommt.
Und das Resultat davon ist eher eine Annäherung an den klischeehaften Farbstil eines Comics, als dem der Realität, wie z.B. dass sich eine Burg an den Farbtönen blau gelb und rot orientiert. In einer realistischen Burg wäre aber alles grau in grau. Da gibt es keine Tiefenunschärfe, keine deutlich sichtbaren Lichtkegel, keinen Nebel, nichts.
Wenn man also einen ultra-realistischen Mod als Ersatz für den bescheidenen Realismus von Skyrim erwartet, dann ist es DRW-Lighting definitv nicht.
Wenn man aber an dunklen und epischen Dungeons in einem Fantasy-Spiel Freude hat, sollte man es damit versuchen. Es ist noch nicht der letze Dungeon umgestellt, aber viel fehlt nicht und dann gehe ich nochmals an den Feinschliff Richtung mehr Realismus.
bin jetzt schon seit längerem daran, meinen Mod DragonWarrior-Lighting zu erweitern, von dem es eigentlich bereits schon eine Basis-Version im Nexus als Teil meines Dragon-Warrior-Effects gibt, der konfigurierbare Filter zur Bildüberlagerung bietet.
DragonWarrior-Effects fixt das Bild, damit Vanilla erträglich wird aber effektiv kann es keine fehlenden oder total kaputten Beleuchtungen fixen. Man kann schon das Bild dunkel machen und DoF drauf klatschen, damit einigermassen Stimmung aufkommt, aber eigentlich ist es nicht zum Bugfixing gedacht, sondern zur Verbesserung nach eigenem Geschmack.
Nur mal als Beispiel die Akademie von Winterfeste, die einfach eine unerträgliche Beleuchtung hat, wie ich vorhin merken musste, um mal echte Vorher-Screenshots zu machen, wie verdorben Vanilla daher kommt. Da wird soviel Atmosphäre verschenkt, es ist einfach nicht zu fassen.
Manch einer wird jetzt wegen den Screens sagen, es ist neu zu dunkel, aber das hier ist auch unjustiert und DRW-Effects kann man jetzt zurück schrauben, das Bild heller machen, weniger DoF, ...
Auf jeden Fall habe ich neue ImageSpaces und LightingTemplates erstellt, die ich nach und nach allen Zellen zuweisen werde. Ausserdem habe ich Lichtquellen geändert, damit ihr Radius kleiner ist und übertriebene Farbstiche neutraler sind, wie z.B. Fackellicht und Kerzen.
Vollständig geändert sind bisher Flusslauf, Markarth, Einsamkeit, Winterfeste bis zum Keller, Rifton, viele Festungen und Minen, einge Höhlen und Zwegenruinen, Tempel des Nachrufers, Schrein von Meridia, Volkihar, Dämmerwacht und weitere, die mir gerade nicht einfallen.
Im Prinizp versuche ich, überall die Räume an Vanilla auszurichten, d.h. wo es Eis gibt, sieht es anders aus als z.B. in einer Kneipe. Ich unterscheide jeweils Raumtyp und Kälte bei den meisten normalen Interiors: Keller kalt/warm, Burg kalt/warm, Mine kalt/warm, Grab kalt/warm und weise die je nach Default-Beleuchtung und Stimmung zu. Ein erleuchter Keller einer Burg kriegt z.B. Keller warm,während der Rattenweg oder Verliese Keller kalt kriegen.
Die Akademie von Winterfeste kriegt einen speziellen Fabrraum undandere ausgewählte Orte ebenfalls.
Ich kann nicht jeden Raum besuchen und von Hand einzeln rumschrauben, deshalb haben die alle eigene ImageSpaces und Beleuchtung, die Default für ein Holzhaus, eine Höhle oder Burg sind. Ich zocke aber während dessen und besuche jedes Loch und schraube notfalls von Hand rum, wenn das nicht ausreicht.
Es ist schon so: wenn man kontrastreiche und angemessen dunkle Filter drauf hat, dann merkt man viel eher, was an der Vanilla-Beleuchtung schief gelaufen ist. So können Räume ohne Fackeln nahezu unbenutzbar werden, wenn man sie dunkler macht und dies, weil es da ganz einfach keine Beleuchtung hat. Ist einem vorher gar nicht aufgefallen, weil die Räume so hell und kontrastlos waren. Ich kann natürlich nicht überall neue Lichtquellen platzieren, aber in der Akademie von Winterfeste und anderen wichtigen Orten werde ich das noch tun.
Innen habe ich bisher den Blauen Palast und einige weitere Zellen mit neuen Lampen versehen.
An Aussenzellen in Tamriel selbst schraube ich nicht rum, aber an ausgewählten Worldspaces wie grosse beleuchtete Höhlen oder dem Level von Sheogorath beim blauen Palast, dem ich das Seelengrab-Wetter aus Dawnguard zuweise. Das ist in der aktuellen Test-Version noch nicht enthalten,weil es aus irgend einem Grund das Wetter nur mit Scripting übernimmt.
Meist versuche ich, den Charakter zu behalten, abgesehen von einigen Orten, wo es keinen gibt, wie z.B. die Tiefenschmiede. Da hat es in Vanilla eine Null-Beleuchtung, die aus ein paar weissen Streulichtquellen ohne Ursprung besteht. Da habe ich neue Fackeln eingebaut, die Helligkeit runter geschraubt und mangels Platz für einen Deckenleuchter eine blutrote Lichtquelle über den Becken eingebaut.
DragonWarrior-Lighting ist Standalone, hat als Master Skyrim, Update und Dawnguard, sodass etwa Bugfixes von Zellen mit übernommen werden.
Die besten Resultate kriegt man aber mit zusätzlichem DRW-Effects.
DRW-Lighting ändert keine Quests, Actors oder Scripte, sollte also problemlos verwendbar sein. Es sollten etwa knapp die Hälfte aller Zellen angepasst sein und einige wenige davon haben auch neue Lichter.
Es sind keine Navmeshes geändert und Lampen sollten so platziert sein, dass sie nichts anderes gefährden. Es sind keine Objekte gelöscht, nur entweder versenkt oder Disabled, z.B. ein Strauch, der sich da befand, wo ein Leuchter fehlte.
Sollte mit fast allem kompatibel sein, es kann höchstens passieren, dass sich in einer Zelle wie dem Blauen Palast zwei Fackeln am selben Ort befinden.
Wird sich mit ENB beissen, da ich Innenzellen schon dunkel mache, das wird dann zuviel.
Und Realistic Lighting und andere Mods, die die Beleuchtung von Interiros ändern, gehen natürlich nicht.
Das ist eine WIP-Version, aber absolut benutzbar, man wird es wahrscheinlich schnell merken, wo es noch Vanilla ist oder nicht. Vanilla-Imagespaces sind ebenfalls geändert, obwohl ich die mit der Zeit komplett abhängen werde, da sie teilweise scheinbar zufällig ausgewürfelt werden.
Wer Lust hat, darf gerne testen Wenn es jemandem auf den Sack geht, einfach löschen.
DragonWarrior-Lighting Beta 3.5
(09.01.2013)
Beleuchtung ist auch Geschmacksache und ich mag es nun mal satt und kräftig, aber ohne extreme Farbstiche. Wir können gerne darüber diskutieren, was jemandem nicht so gefällt. Mag sein, dass ich meine Assets mit der Zeit noch leicht in der Wirkung zurück schraube.
Grüsse
PixelMurder
Edit zum Realismus:
Ich motze ja oft, dass die Beleuchtung von Skyrim unrealistisch sei. Das CK bietet eigentlich alle Werkzeuge, damit ich ein Dungeon gehen und ausrufen kann: Wow, das ist ja realistisch! Tolle Leistung!
Ja, die Beleuchtung von Skyrim ist objektiv unrealistisch und schlecht, selbst wenn man eine gewisse Unschärfe einbezieht, wie das künstlerisches Verständnis des Realismus und etwaige Anweisungen von oben, dass Dungeons auch ohne Fackeln benutzbar sein müssen, damit sich keiner verirrt.
Mein Mod macht das Spiel aber auch nicht realistisch, da ich dazu alle Zellen des Spiel völlig neu beleuchten müsste, d.h. zigtausende Streulicht-Quellen deaktivieren oder umplatzieren und dann solange zu schrauben, bis die Beleuchtung eines Draugr-Grabs etwa einem Foto einer Katakombe unter Rom entspricht. Das kann ich nicht und möchte ich nicht. Sowas hätte man zur Entwiclungszeit machen sollen, denn nachträglich geht das nicht mehr.
Dieser Mod ist also eine Interpretation der Realität, aber eher unter künstlerischen Gesichtspunkten, da meine Lebenszeit nicht ausreicht, echten Realismus in Skyrim abzubilden. Aus Zeitgründen muss ich mich auf das beschränken, was die grösste Wirkung zeigt, also platzierte Lichter, Bildfilter(ImageSpaces) und Beleuchtungsstile(LightingTemplates).
Ich versuche, eine Stimmung in verschiedenen Typen von Zellen zu erzeugen, z.B. kalt-blauer Stein in einer Burg, der von warmem Feuer beleuchtet wird. Dazu nehme ich eine Helligkeitsstufe, die ich passend für die Menge an einfallendem Licht in einem durchschnittlichen Gebäude des Typs Burg finde. Das wird nicht in jeder Burg gleich gut aussehen, ich versuche nur, die meisten Burgen besser aussehen zu lassen, als die paar, denen es nicht so gut bekommt.
Und das Resultat davon ist eher eine Annäherung an den klischeehaften Farbstil eines Comics, als dem der Realität, wie z.B. dass sich eine Burg an den Farbtönen blau gelb und rot orientiert. In einer realistischen Burg wäre aber alles grau in grau. Da gibt es keine Tiefenunschärfe, keine deutlich sichtbaren Lichtkegel, keinen Nebel, nichts.
Wenn man also einen ultra-realistischen Mod als Ersatz für den bescheidenen Realismus von Skyrim erwartet, dann ist es DRW-Lighting definitv nicht.
Wenn man aber an dunklen und epischen Dungeons in einem Fantasy-Spiel Freude hat, sollte man es damit versuchen. Es ist noch nicht der letze Dungeon umgestellt, aber viel fehlt nicht und dann gehe ich nochmals an den Feinschliff Richtung mehr Realismus.
Anhänge
Zuletzt bearbeitet: