Projekt DragonWarrior-Lighting - Beleuchtung von Innenzellen

PixelMurder

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Hallo, Leute,
bin jetzt schon seit längerem daran, meinen Mod DragonWarrior-Lighting zu erweitern, von dem es eigentlich bereits schon eine Basis-Version im Nexus als Teil meines Dragon-Warrior-Effects gibt, der konfigurierbare Filter zur Bildüberlagerung bietet.
DragonWarrior-Effects fixt das Bild, damit Vanilla erträglich wird aber effektiv kann es keine fehlenden oder total kaputten Beleuchtungen fixen. Man kann schon das Bild dunkel machen und DoF drauf klatschen, damit einigermassen Stimmung aufkommt, aber eigentlich ist es nicht zum Bugfixing gedacht, sondern zur Verbesserung nach eigenem Geschmack.
Nur mal als Beispiel die Akademie von Winterfeste, die einfach eine unerträgliche Beleuchtung hat, wie ich vorhin merken musste, um mal echte Vorher-Screenshots zu machen, wie verdorben Vanilla daher kommt. Da wird soviel Atmosphäre verschenkt, es ist einfach nicht zu fassen.
Manch einer wird jetzt wegen den Screens sagen, es ist neu zu dunkel, aber das hier ist auch unjustiert und DRW-Effects kann man jetzt zurück schrauben, das Bild heller machen, weniger DoF, ...

Auf jeden Fall habe ich neue ImageSpaces und LightingTemplates erstellt, die ich nach und nach allen Zellen zuweisen werde. Ausserdem habe ich Lichtquellen geändert, damit ihr Radius kleiner ist und übertriebene Farbstiche neutraler sind, wie z.B. Fackellicht und Kerzen.

Vollständig geändert sind bisher Flusslauf, Markarth, Einsamkeit, Winterfeste bis zum Keller, Rifton, viele Festungen und Minen, einge Höhlen und Zwegenruinen, Tempel des Nachrufers, Schrein von Meridia, Volkihar, Dämmerwacht und weitere, die mir gerade nicht einfallen.

Im Prinizp versuche ich, überall die Räume an Vanilla auszurichten, d.h. wo es Eis gibt, sieht es anders aus als z.B. in einer Kneipe. Ich unterscheide jeweils Raumtyp und Kälte bei den meisten normalen Interiors: Keller kalt/warm, Burg kalt/warm, Mine kalt/warm, Grab kalt/warm und weise die je nach Default-Beleuchtung und Stimmung zu. Ein erleuchter Keller einer Burg kriegt z.B. Keller warm,während der Rattenweg oder Verliese Keller kalt kriegen.
Die Akademie von Winterfeste kriegt einen speziellen Fabrraum undandere ausgewählte Orte ebenfalls.

Ich kann nicht jeden Raum besuchen und von Hand einzeln rumschrauben, deshalb haben die alle eigene ImageSpaces und Beleuchtung, die Default für ein Holzhaus, eine Höhle oder Burg sind. Ich zocke aber während dessen und besuche jedes Loch und schraube notfalls von Hand rum, wenn das nicht ausreicht.
Es ist schon so: wenn man kontrastreiche und angemessen dunkle Filter drauf hat, dann merkt man viel eher, was an der Vanilla-Beleuchtung schief gelaufen ist. So können Räume ohne Fackeln nahezu unbenutzbar werden, wenn man sie dunkler macht und dies, weil es da ganz einfach keine Beleuchtung hat. Ist einem vorher gar nicht aufgefallen, weil die Räume so hell und kontrastlos waren. Ich kann natürlich nicht überall neue Lichtquellen platzieren, aber in der Akademie von Winterfeste und anderen wichtigen Orten werde ich das noch tun.
Innen habe ich bisher den Blauen Palast und einige weitere Zellen mit neuen Lampen versehen.

An Aussenzellen in Tamriel selbst schraube ich nicht rum, aber an ausgewählten Worldspaces wie grosse beleuchtete Höhlen oder dem Level von Sheogorath beim blauen Palast, dem ich das Seelengrab-Wetter aus Dawnguard zuweise. Das ist in der aktuellen Test-Version noch nicht enthalten,weil es aus irgend einem Grund das Wetter nur mit Scripting übernimmt.

Meist versuche ich, den Charakter zu behalten, abgesehen von einigen Orten, wo es keinen gibt, wie z.B. die Tiefenschmiede. Da hat es in Vanilla eine Null-Beleuchtung, die aus ein paar weissen Streulichtquellen ohne Ursprung besteht. Da habe ich neue Fackeln eingebaut, die Helligkeit runter geschraubt und mangels Platz für einen Deckenleuchter eine blutrote Lichtquelle über den Becken eingebaut.

DragonWarrior-Lighting ist Standalone, hat als Master Skyrim, Update und Dawnguard, sodass etwa Bugfixes von Zellen mit übernommen werden.
Die besten Resultate kriegt man aber mit zusätzlichem DRW-Effects.
DRW-Lighting ändert keine Quests, Actors oder Scripte, sollte also problemlos verwendbar sein. Es sollten etwa knapp die Hälfte aller Zellen angepasst sein und einige wenige davon haben auch neue Lichter.
Es sind keine Navmeshes geändert und Lampen sollten so platziert sein, dass sie nichts anderes gefährden. Es sind keine Objekte gelöscht, nur entweder versenkt oder Disabled, z.B. ein Strauch, der sich da befand, wo ein Leuchter fehlte.
Sollte mit fast allem kompatibel sein, es kann höchstens passieren, dass sich in einer Zelle wie dem Blauen Palast zwei Fackeln am selben Ort befinden.
Wird sich mit ENB beissen, da ich Innenzellen schon dunkel mache, das wird dann zuviel.
Und Realistic Lighting und andere Mods, die die Beleuchtung von Interiros ändern, gehen natürlich nicht.

Das ist eine WIP-Version, aber absolut benutzbar, man wird es wahrscheinlich schnell merken, wo es noch Vanilla ist oder nicht. Vanilla-Imagespaces sind ebenfalls geändert, obwohl ich die mit der Zeit komplett abhängen werde, da sie teilweise scheinbar zufällig ausgewürfelt werden.

Wer Lust hat, darf gerne testen :) Wenn es jemandem auf den Sack geht, einfach löschen.

DragonWarrior-Lighting Beta 3.5
(09.01.2013)
Beleuchtung ist auch Geschmacksache und ich mag es nun mal satt und kräftig, aber ohne extreme Farbstiche. Wir können gerne darüber diskutieren, was jemandem nicht so gefällt. Mag sein, dass ich meine Assets mit der Zeit noch leicht in der Wirkung zurück schraube.

Grüsse
PixelMurder

Edit zum Realismus:
Ich motze ja oft, dass die Beleuchtung von Skyrim unrealistisch sei. Das CK bietet eigentlich alle Werkzeuge, damit ich ein Dungeon gehen und ausrufen kann: Wow, das ist ja realistisch! Tolle Leistung!
Ja, die Beleuchtung von Skyrim ist objektiv unrealistisch und schlecht, selbst wenn man eine gewisse Unschärfe einbezieht, wie das künstlerisches Verständnis des Realismus und etwaige Anweisungen von oben, dass Dungeons auch ohne Fackeln benutzbar sein müssen, damit sich keiner verirrt.
Mein Mod macht das Spiel aber auch nicht realistisch, da ich dazu alle Zellen des Spiel völlig neu beleuchten müsste, d.h. zigtausende Streulicht-Quellen deaktivieren oder umplatzieren und dann solange zu schrauben, bis die Beleuchtung eines Draugr-Grabs etwa einem Foto einer Katakombe unter Rom entspricht. Das kann ich nicht und möchte ich nicht. Sowas hätte man zur Entwiclungszeit machen sollen, denn nachträglich geht das nicht mehr.

Dieser Mod ist also eine Interpretation der Realität, aber eher unter künstlerischen Gesichtspunkten, da meine Lebenszeit nicht ausreicht, echten Realismus in Skyrim abzubilden. Aus Zeitgründen muss ich mich auf das beschränken, was die grösste Wirkung zeigt, also platzierte Lichter, Bildfilter(ImageSpaces) und Beleuchtungsstile(LightingTemplates).
Ich versuche, eine Stimmung in verschiedenen Typen von Zellen zu erzeugen, z.B. kalt-blauer Stein in einer Burg, der von warmem Feuer beleuchtet wird. Dazu nehme ich eine Helligkeitsstufe, die ich passend für die Menge an einfallendem Licht in einem durchschnittlichen Gebäude des Typs Burg finde. Das wird nicht in jeder Burg gleich gut aussehen, ich versuche nur, die meisten Burgen besser aussehen zu lassen, als die paar, denen es nicht so gut bekommt.

Und das Resultat davon ist eher eine Annäherung an den klischeehaften Farbstil eines Comics, als dem der Realität, wie z.B. dass sich eine Burg an den Farbtönen blau gelb und rot orientiert. In einer realistischen Burg wäre aber alles grau in grau. Da gibt es keine Tiefenunschärfe, keine deutlich sichtbaren Lichtkegel, keinen Nebel, nichts.
Wenn man also einen ultra-realistischen Mod als Ersatz für den bescheidenen Realismus von Skyrim erwartet, dann ist es DRW-Lighting definitv nicht.
Wenn man aber an dunklen und epischen Dungeons in einem Fantasy-Spiel Freude hat, sollte man es damit versuchen. Es ist noch nicht der letze Dungeon umgestellt, aber viel fehlt nicht und dann gehe ich nochmals an den Feinschliff Richtung mehr Realismus.
 

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Und hier noch ein paar Bilder von einigen hübschen Zellen.
Das Sheogorath-Level ist in der Version noch nicht so enthalten.
 

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Achtung, gibt bereits eine neue Version 3.3. im Startpost, da irrtümlich die DA15-Quest im Sheogorath-Level trotzdem dabei war. Wie gesagt, hat das Level noch nicht das Seelenwetter, wie im Screen gezeigt. Nächstens wird dann eine Version mit BSA kommen und da werde ich das schlank scripten, ohne Vanilla-Scripte zu ändern.
Man kann einfach überschreiben.
 
TEST - Rattenweg

Ich hab mir mal eben die Rattenwege angeschaut, da ich wegen einer Gesichtsoperation (zum Testen der Lichtverhältnisse), sowieso in der Gegend war.

Die düstere Stimmung dort ist Dir gut gelungen und es sieht zumindest mit meiner ENB sehr stimmungsvoll aus ohne zu dunkel zu werden.
Hier ein paar Vergleichsbilder (Links Vanilla mit DW-Effects, rechts meine ENB mit DW-Effects):








Und hier ein paar Bilder ohne die Mod:







Mein Fazit was den Rattenweg betrifft: Durch Deine Mod wird die ganze Geschichte glaubhafter. Es ist keine hell erleuchtete Kanalisation mehr, sondern ein schöne "creepiger" Ort, in dem man sich auch gut verlaufen kann. Jetzt kann man auch wirklich von einem Versteck der Diebesgilde sprechen
 
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TEST - Drachenfeste

So bin jetzt auch mal kurz zur Drachenfeste.
Dort habe ich ein Problem festgestellt. Es betrifft den Eingangsbereich, da wechselt man von Dunkel auf Hell und dann wieder auf Dunkel:




Das gleiche hast Du wenn Du die Blickrichtung änderst:




Hier noch ein paar Bilder:










Insgesamt erscheint mir die ganze Drachenfeste zu dunkel (Draußen war volles Tageslicht). Schließlich ist die Drachenfeste nicht der Rattenweg. Mein Eindruck ist, dass Du den Lichteinfall durch die großen länglichen Fenster nicht berücksichtigt hast.

Einige Stellen sind so auch von der Logik her nicht stimmig:

Der Regalbereich in Farengars Zimmer ist viel zu dunkel, wie soll man hier die Titel erkennen. Das Fenster direkt neben dem Regal könnte hier genug Licht liefern. So scheint es am helligten Tag nur eine runtergedimmte Lichtleiste zu sein:



Wenn Du genau schaust, hast Du in diesem Bereich sogar 2 Fenster. Etwas weiter oben ein rundes. Aber durch beide fällt kaum Licht.




Der kleine Tisch neben Farengars Zimmer ist viel zu wenig beleuchtet. Wer soll hier etwas essen können. Hier wären ein paar Kerzen mehr angebracht:




 
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Die düstere Stimmung dort ist Dir gut gelungen und es sieht zumindest mit meiner ENB sehr stimmungsvoll aus ohne zu dunkel zu werden.
Hier ein paar Vergleichsbilder (Links Vanilla mit DW-Effects, rechts meine ENB mit DW-Effects):
Ich danke dir für die Screeenshots, sehr nett :)
Habe es allerdings nicht genau verstanden: meintest du DRW-Lighting mit ENB?
DRW-Effects schraubt ja nicht selbst an der Beleuchtung rum, damit kann man Interiors nur dunkler machen, mehr Kontrast vergeben oder einen kälteren Farbstil zuweisen.

Ich sehe in den Bildern einen fetten Bodennebel. Stört dich das so? Bei mir sehen die nicht ganz so deutlich aus, könnte sogar sein, dass ich vor langer Zeit mal eine Textur installiert hatte, die das abstellt. Muss dem mal nachgehen.

Im Moment weise ich mal breit Stile(ImageSpaces und Lighting Tempaltes) zu, damit alle Räume schnell eine konsistente Atmosphäre kriegen, das ist der relativ einfache Teil.
Aber im Lauf der Zeit werde ich in immer mehr Räumen spezielle Beleuchtung zuweisen, wo es schmerzt und sei es nur eine Fackel in den Treppen der Akademie.
Und ich werde auch noch mehr Feintuning an den Lichtquellen betreiben, sodass sie einen möglichst realistischen Radius und Farbgebung haben. Die Hörner an der Decke gefallen mir zum Beispiel noch nicht ganz.

Vorhin hatte ich übrigens ein paar Räume aus Dawnguard in der Hand. Bin ich der einzige, der es haarsträubend findet, dass ein Raum, der sich Allerheiligstes nennt, überhaupt keinen Imagespace(=DEFAULT) und ein DefaultLightingTemplate haben, obwohl er einen Falmer-Stil haben sollte? Wenn ich bei Bethesda für die Dungeons verantwortlich wäre, würde ich meine Untergebenen für jedes gefundene Default in den Allerwertesten treten.

Edit:
Der Drachenfeste habe ich bisher nur die allgemeinen Imagespaces und LightingTemplates für Holzhäuser zugewiesen. Da merkt man dann eben, wo es keine Lichtquellen gibt. Solche wichtigen Räume werde ich schon noch separat anpassen.
Habe rasch Screens von den Räumen gemacht, das sieht bei mir so aus,. Basierend auf den Screens würde ich sogarnoch einige Lichtquellen entfernen oder abschwächen und neue echte Lampen platzieren.

Das mit der Beleuchtung von aussen ist so eine Sache. Die Fenster selbst sind nicht transparent, sofern man keinen Mod installiert hat, da ist kein Licht von aussen, das sind von Hand platzierte Lichtkegel, die dann noch nicht mal auf die Tageszeit reagieren.

Das mit der Lichtschwankung scheint tatäschlich ein Bug zu sein. Habe kurz die Lighting deaktiviert und das gibt es ohne nicht. Werde dem mal nachgehen.
 

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Oh Sorry habe mich verschrieben (Dass kommt von deiner "Gehirnwäsche, weil Du deine andere Mod laufend erwähnst ;):-D).

Ich habe die ENB zusammen mit mit dem hier vorgestellten Mod benutzt ohne Deine andere Mod zu nutzen. Wie schon öfter erwähnt brauche ich die besseren Schatten aus der ENB (ohne Pixel und trotzdem brauchbare Schattenentfernungen von 10.000 außerhalb von Gebäuden).

Der Bodennebel ist normal, und für mich auch kein Problem. Die Mod die du wahrscheinlich meinst in Bezug auf die Beseitigung des Nebels ist diese: http://skyrim.nexusmods.com/mods/29253/. Allerdings macht sie meiner Meinung nach mehr kaputt als sie gut macht, denn wenn Du sie installierst rauchen die Feuer im inneren von Gebäuden nicht mehr. Was wesentlich schlimmer ist als der Nebel bei kaltem Wetter in den Abwasserkanälen. Wie Du aus meinen vorherigen Satz vielleicht entnimmst, finde ich ihn sogar stimmig.

So wie in Deinen Screenshots kommt es wesentlich besser hin, denn ich kann im RL an einem trüben Tag wie heute, um diese Uhrzeit, mit einem kleinen Fenster die Titel meiner Bücher im Regal einwandfrei lesen.
Selbst wenn sie nicht auf die Tageszeit reagieren erscheint es mir besser einen Lichteinfall zu simulieren, als ihn wegzulassen. Kaum einer wird es wagen den Jarl nachts zu stören ... Also werden die meisten Besuche ich der Drachenfeste am Tag stattfinden. Und Leute, die da nachts wie ein Elefant im Porzelanladen auftreten, die intressiert Dein Mod sowieso nicht weil sie an Stimmigkeit micht intressiert sind.
 
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Das Problem ist bereits behoben und stammte nicht von mir, mal abgesehen davon, dass meine Änderungen Probleme deutlicher zu Tage treten lassen.

Die Engine lässt nur so und soviele Lichtquellen mit Schatten gleichzeitig zu, das war schon in Fallout 3 so. Wenn man sich umsieht, wird das wahrscheinlich neu berechnet und manche Quellen ausgeschlossen. Jetzt hat irgend ein Gango bei Beth da eine unsichtbare Streulichtquelle mit Schattenwurf beim Eingang platziert. Dabei sollen Streulichtquellen nur den Raum mit Licht füllen(die Fackeln und anderen Lichtquqellen unterstützen), aber nicht selbst Schatten werfen. Schatten sollen von Fackeln und Tageslicht kommen, aber nicht von Streulicht.

Habe die Lampe da deaktiviert. Es wird dabei nicht zu dunkel, aber du hast keine schwankenden Lichter mehr.
Da ich aber schon mal da bin, kann ich auch gerade den ganzen Raum überarbeiten, ein paar neue Lampen platzieren und Streulich teilweise deaktivieren. Wobei man die besten Resulate nur kriegen würde, wenn man die Lichtkegel der Fenster bei Nacht per Script deaktiviert.
Es gäbe zwar die Möglichkeit, ein Wetter zu definieren. Ich glaube, aber, dass das nicht ganz so problemlos ist. Ich glaube nicht, dass es reicht, die Fenster transparent zu machen, damit wirst du trotzdem nichts kriegen, was ein Beleuchter in einem Film macht. Kann z.B. sein, dass solche Lichter zu schwach sind und keine sSchatten werfen.
Ich glaube, wenn es so einfach wäre, hätte das Beth garantiert so gemacht, da es doch einigen Aufwand kostet, künstliche Lichtkegel durch Fenster von Hand zu platzieren.

Edit:
Genau den Mod meinte ich.
 
So, habe mal einige neue Lichter in Drachenfeste platziert und unsichtbare Lichtquellen deaktiviert. Es war übrigens morgens um 2 Uhr und der volle Lichteinfall war aktiv.
Es mag sogar sein, dass man jetzt z.B. die Küche als langweiliger wahrnimmt, da der Kontrast des weissen Lichts weg ist. Werde vielleicht die weissen Quellen wieder aktivieren, sie aber auf ein Minimum setzen.
Man sieht es allerdings auf dem Screenshot nicht, dass die Lichter im Spiel da flackern, deshalbb kommt es einem langweiliger vor, als es effektiv ist.

Übrigens ist der Nebelentferner-Mod sowieso nicht kompatibel und es war wahrscheinlich doch nicht der, den ich meinte. Bei mir sehen die Bodennebel auf jeden Fall nicht so extrem aus, ich meinte eher, dass da mal ein Mesh oder eine Textur der Bodennebel geändert sein könnte.
 

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Freut mich :)
In Weisslauf waren übrigens erst die Drachenfeste, Kynareth-Tempel und Jorvaksr angepasst, in der nächsten Version sind alle Hütten da umgestellt, ausserdem die von Falkenring und weitere Höhlen und Gräber. Bringt ja auch nichts, wenn ich alle 10 Zellen eine neue Version rauflade.
Bisher hatte ich ja meist da angepasst, wo ich durchkam, während ich jetzt mehr und mehr beginne, ganez Bereiche anzupassen, die sich in der Nähe befinden.
Azuras Stern habe ich auch angepasst, werde ich nächstens mal besuchen.
Ausserdem habe ich den TimeFreeze-und Schlafbaum-Effekt angepasst. Den ersten kriegt man vor allem in Quest von Winterfeste zu sehen, mit dem Psijc-Mönch. War viel zu grell und lahm. Hat immer noch einn Blauton drin, aber ohne extreme Einstellungen.
Beim Schlafbaumsaft habe ich die Doublevision abgeschwächt.

Hier noch Hoch-Hrothgar in der Bethesda-Ausführung und mit meiner bescheidenen Interpretation davon. Falls jemand den Unterschied nicht erkennen kann: das zweite Bild ist Vanilla ;)
 

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Die neueste Version 3.4 ist oben, auch ganz Windhelm, Dämmerstern und weitere Löcher sind geändert.

Es ist übrigens sinnvoll, das ganze am Schluss zu laden.
In den meisten Zellen sind nur die Eigenschaften geändert und selbst wenn es Lichter und weitere Änderungen enthalten sind, sollte es mit vielen Interior-Mods kompatibel sein, abgesehen von denen, die die Beleuchtung anpassen.
Das hat auch den Vorteil, dass solche Zellen auf Deutsch sind und meist mit den Benennungsregeln der deutschen Version des USP. Habe vorhin den Mod wieder mal in TES5Edit gesäubert und dabei gesehen, dass ich drei Mods hochschieben konnte, die englische Zellnamen hatten(bin allerdings nicht sicher, ob es in der aktuellen Version noch den Shadow-Stripping-Fix braucht, aber bei Bethesda weiss man ja nie ;) ). Ausserdem verbessert es auch noch einzelne vergessene Zellen auf englisch im USP.
 
Hier mal zwei Bilder, die zeigen, was DRW-Lighting macht und wie DRW-Effects das ergänzt.

Ich versuche, in der DRW-Effects die Räume relativ neutral zu machen und extreme Einstellungen zu vermeiden, damit es als Basis für DRW-Lighting oder ENB dienen kann.
In Windhelm setze ich in DRW-E meine kalten Stile für steinerne Häuser ein und Lampen sollten neutraler als in Vanilla sein. Die Tiefenunschärfe ist minim.
So kann man nach Geschmack drauf legen und man sollte das auch.

Das ergibt nur mit DRW-Effects auf meinem Bildschirm einen leichten Grünstich, weil sich die kalten Töne der Stile mit dem leicht gelblichen Stich der Kerzen mischt. Gefällt mir so nicht 100%, aber so arbeiten nun mal die verschiedenen Einstellungen zusammen.

In DRW-Effects gebe ich nun mit dem Interior-Preset, das automatisch angewendet wird, leicht mehr Kontrast und Tiefenunschärfe und mache das Bild dunkler. Dann setze ich noch einen Farbstil drauf, der dem Bild ein leichten blau-roten Ton gibt, was es neutraler macht. Der blau-rote Ton macht andere Interiors auch nicht schlechter. Das passt so für mich, aber man kann mit DRW-Effects das Billd auch viel dunkler und entsättigter machen und extreme Tiefenunschärfe geben, je nach Geschmack. Und an Farbstilen findet man von Sepia bis subtile Töne alles.

Das Ziel ist, dass ich mit dem Interior-Preset mit nur einer Einstellung alle Innenräume abdecken kann. Wenn man es gerne dunkler hat, sollte es nicht in einigen Zellen zu dunkel werden. Natürlich sind Gräber dunkler, als ein Holzhaus mit Feuerstelle, aber das berücksichtige ich mit meiner Beleuchtung in DRW-Lighting.
 

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Hi, zuerst ein dickes Lob, die Screenshots sehen (fast) alle echt gut aus. "Fast" auch nur, weil ich die letzten Screens in dieser Küche und dem Saal nicht so toll finde. Ich finde es sieht - in dem Fall Küche - auf dem Vanilla Screenshot besser aus, da der Raum einfach viel besser (kontrastreicher/schattenreicher) ausgeleuchtet wird.
Imho sollte man es nicht übertreiben mit dem entfernen von künstlichen Lichtern ohne Quelle oder eben wirklich viele neue Lichtquellen hinzufügen (Vanilla hat eh schon viel zu wenig für ein dunkles setting).

Deine Lichtquellen "strahlen" für die dunklen Räume auch teilwise zu wenig. Die Fackeln in dem Saal in Windhelm sind ein gutes Beispiel:
Eigentlich sollte rings rum an der Wand und auf dem Boden ein gelblicher Fackelschein sein ist aber so gut wie nirgends. Dort wo es gelbes Licht gibt, da ist keine Fackel^^
Das kräftige Licht in der Mitte ist eigentlich das Einzige was den Raum wirklich erhellt. (Zudem ist das wahrscheinlich auch ein weißes Spotlight? Was eigentlich nicht zu einem Kerzenkronleuchter passt (aber atmosphäre schafft und imho deshalb nicht entfernt werden sollte)
Das gilt z.B. auch für die High Hrothgar Screens (oder kleine Lichtqullen allgemein): Zig Kerzenständer mit jeweils mehrern Kerzen pro Ständer im Hintergrund, aber nur die Statue an der Wand wird ein bischen angestrahlt, sonst nichts.


Sehr gefällt mir der Screenshot mit dem Holzblock in der Mitte des runden Raumes, der von dem bläulichen Licht angestrahlt wird. Der Ort ist in der Diebesgilde?


Was ich noch nicht ganz verstehe ist:
- Was machst du genau? Änderst du nur die Imagespace Modifier oder drehst du auch an Farb- Gammawerten usw. rum?
- Wenn das nur die Interiors ändert, dann brauche ich ja trotzdem noch ne Mod, die mir die Outdoor Nächte dunkler macht. Werden dann die Interiors noch dunkler? (Die meißen Mods verändern ja beides) Oder anders gefragt, was empfiehlst du als Komplettpaket für dunklere interiors und Nächte
- Wenn man deine Effekt Mod benutzt, dann braucht man wahrscheinlich keine Mods die Tiefenunschärfe und so ein Zeugs ändern oder? Was ist der Vorteil deiner Effekte Mod im Vergkleich zu Anderen?
 
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Ich behaupte nicht, dass ich fertig bin, nur dass es im Durchschnitt besser als in Vanilla aussieht. Das Problem ist, dass die Beleuchtung in praktisch allen Zellen untauglich ist und es mag schon sein, dass nicht jede Änderung jeder Zelle gleich gut tut. Andrerseits kann ich auch nicht in jeder Zelle neue Lichtquellen einbauen, das geht einfach nicht.
In der Küche habe ich inzwischen das weisse Licht deaktiviert und eine zusätzliche Kerzenschein-Leuchtquelle über dem Leuchter platziert.
Man sieht einen Schimmer um die Kerzen, mag gerade geflackert haben. Ausserdem verschwinden teilweise Details, wenn man die Screenshots komprimiert. Den Radius des Scheins habe ich allerdings gegenüber Vanilla verkleinert. Könnte ich wieder leicht vergrössern.

Ich ändere Lichter, LightingTemplates, ImageSpaces und nächstens alle Zellen-Eigenschaften. Dazu einige speziell wichtige Interiors, in den ich von Hand eingreife. Man kann meinen Mod problemlos nach Realistic Lighting oder sonstigen Wettermods laden.
Zusammen mit DragonWarrior-Effects kann man auf einen Wetter-Mod verzichten, wenn es einem egal ist, dass es nur Vanilla-Wetter gibt. Man kann aber DRW-E auch zusammen mit einem Wetter-Mod verwenden. Mache ich auch: habe alles aus Realistic Lighting für Interiors gelöscht und der ist nur die Wetter zuständig, während DRW-L alles innen macht.

Mit DRW-Effects werden automatisch für vier Tageszeiten und Interiors eigene Filter-Pakete angewendet, die man fein tunen kann: Sättigung, Kontrast, Helligkeit, DoF nahe, DoF weit, starke und leichte Farbstile, ... Damit kriegt man tolle und so dunkle Nächte hin, wie man möchte.

Im Moment schraube ich gerade an der Akademie von Winterfeste rum, da wird es auch je eine Fackel in den Treppenaufgängen geben, wo jetzt einfach Nacht herrscht.
 
Das ist ja toll, dass die Mod mit so vielen Anderen kompatibel ist. Dass man mit den Templates alleine so gute Effekte bekommt hätte ich nicht gedacht (aber hab mich bisher noch nicht soo sehr damit beschäftigt).
Wie gesagt, ich finde deine Arbeit bisher zum größten Teil spitze.
Probier mal aus wie es aussieht mit Vanilla Radius (evtl. sogar noch ein bisschen mehr ausprobieren schadet ja nicht) - Ich denke dass man da noch etwas rausholen kann, wenn die kleinen Lichter (kerzen, Fackeln...) kräftiger.
 
Also ein bisschen ausprobiert habe ich ja schon ;)

Eigentlich sind die die meisten sichtbaren Lichtquellen wie Kerzen nicht im CK veränderbar. Wenn du einen Raum voller Kerzen hast, dann geben die ein wenig Licht, aber die eigentliche Lichtwirkung wird mit einer unsichtbaren Lichtquelle mitten im Raum erzeugt, die einen warmen Schein hat.
Und diese Lichtquellen erscheinen einem oft völlig willkürlich verteilt und nicht so, dass du es mit den Kerzen verbinden kannst, die da stehen. Und es ist auch nicht so, dass jetzt immer die richtigen Lichtquellen verwendet werden, auch da gibt es kaum Konsistenz.
Da gibt es Räume, die gar keine sichtbaren Lichtquellen haben, aber von unsichtbaren taghell erleuchtet werden und andere, wo es nicht ganz schlecht ist, und da muss man sich in der Mitte treffen, aber am Schluss hast keiner der Räume eine perfekte Beleuchtung. Der eine ist zu dunkel, der andere immer noch zu hell.
Wenn du eine wirklich gute Beleuchtung möchtest, darfst du also gerne sämtlichen unsichtbaren Lichtquellen rausreissen und anschliessend neue am richtigen Ort platzieren :)

Von wegen Platzierung der Lichtquellen, da ich gerade in der Akademie von Winterfeste bin:
Die generelle Beleuchtung ist in Ordnung, hat die richtige Helligkeit und der blaue magische Schein ist auch kräftiger.
Dafür sind jetzt die Nischen und die Treppen in den beiden Schlaf-Räumen stockdunkel.
Die Nischen verwenden je ein Licht, das man sonst viel zu oft in Farm-Häusern einsetzt, die ich ebenfalls runter regeln musste, damit diese nicht viel zu hell sind.
Theoretisch müsste ich da jetzt überall einen Deckenleuchter mit zusätzlichem Streulicht platzieren, aber mache das mal.
Ich kenne mich nur in Cinema 4D aus, das ein mustergültiges UI zum Entwicklen von 3D-Szenen hat. Das Renderfenster in Skyrim ist um den Faktor 10 schlechter und zudem buggy.
Gerade diese Räume sind überstellt mit Markern, Triggern und Objekten. Es gibt sogar einen Filter unter Ansicht, indem man solche Dinge deaktivieren könnte, damit man Übersicht kriegt und nichts unnötiges verschiebt. Es gibt sogar je einen Eintrag Marker und Light-Marker, nur hat der zweite keine Auswirkungen und Marker deaktiviert auch die Lichter.
Das macht es zum Horror, da Lichtquellen zu platzieren. Da duplizierst du eine platzierte Lichtquelle und musst sie abwechselnd mit dem Ausschnitt des Renderfensters verschieben und dann steckt die Lichtquelle plötzlich mitten in einem Marker oder Mauer, wo man sie nicht mehr fassen kann, sehr ärgerlich und vor allem extrem aufwendig.

Bin im Moment eher der Meinung, dass ich mich ums das grosse Ganze kümmern sollte, als mich in Details zu verlieren. Ich meine, da sind hunderte Räume, die man völlig neu beleuchten sollte, haufenweise Kerzenschein-Lichtquellen, die sich neben den Kerzen befinden und ich kann das nicht alles fixen. Dann ist es halt vorerst stockdunkel in den Schlafnischen, was insgesamt immer noch um Faktoren besser ist, als Vanilla. Vorerst ist mir mal wichtiger, dass sich keiner mehr einen Raum antun muss, der einen DefaultImageSpaceDungeon drauf hat.
Aber die Akademie hat dann erste Prio, wenn das mal abgeschlossen ist.

Dann komt aber ein weiterer Faktor dazu, der zu einem guten Erlebnis in einem Raum beiträgt. Ich habe ja viele Lichter entsättigt, damit sie keine extreme Farbstiche auf Wände geben und das war richtig so.
Habe mich dann aber gewundert, wieso meine Innenräume von Kneipen und Farmhäusern so extrem weiss aussehen aussehen und ob ich es vielleicht übertrieben habe. Habe aber tatsächlich einen High-Res-Replacer drin, der die Strohdächer und Balken entsättigt, die an sich eine eigene warme Farbe haben. Die Textur hat an sich eine hervorragende Qualität, aber eine unrealistische Farbgebung, Stroh ist nicht weiss. Das hat mit dem Vanilla-Licht sogar besser ausgesehen, da vorher die extrem gelben oder tief orangen Lichtquellen diese Textur wieder gesättigt haben.
 

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Die aktuelle Version DragonWarrior-Lighting 3.5 steht zum Download bereit.
Führe das auch immer im Start-Post nach.

In der aktuellen Version sind sämtliche Interior-Zellen auf die neuen Stile umgebaut: Farmhäuser, Gräber, Ruinen, Burgen, Höhlen, alle Städte, ...
Ausnahme sind noch einige Zellen von Dawnguard und Schwarzweite, die ich nächstens noch besuchen und austesten werde.
Es gibt bisher keinen Hearthfires-Patch.

Versuche natürlich weiterhin, die Beleuchtung der Zellen zu verbessern und auch von Hand einzugreifen, wenn in wichtigen Dungeons ganz schlimme Lücken in der Beleuchtung sind. Mag auch mal sein, dass ich den falschen Stile zugewiesen habe, da ich mich nicht an alle Zellen erinnern kann. Wenn ich in eine Eishöhle komme und es mir zuwenig eisig ist, werde ich das natürlich ebenfalls verbessern. Aber die meisten Zellen sollten jetzt zumindest einen satten, kräftigen und dunklen Stil haben.

Zur Technologie und Kompatibilität: Alle Zellen kriegen neue Stile und Filter mit eigenem Namen, während die aus Vanilla total abgehängt werden. Das liegt daran, dass diese Dinge in Vanilla nicht konsequent und konsistent angewendet werden.
Man sollte meinen Mod am Schluss halten, denn dann hat Brisenheim den selben Stil, selbst wenn ein Haus-Mod darin die Möbel umstellt.
Hat auch den Vorteil, dass zumindestZellen-Namen aus englischen Mods in Deutsch angezeigt werden.
Werde möglicherweise die gebräuchlichsten Vanilla-Beleuchtungen und -Filter im Mod behalten und ihnen ansatzweise den selben Stil verpassen, auch wenn ich diese nicht mehr für die Zellen selbst brauche. Mod-Autoren verwenden ja oft Vanilla-Dinge und wenn ich die aus meinem System ausklammere, kann es sein, dass ein wunderhübscher Haus-Mod einen kaputten Vanilla-Stil kriegt und sich deutlich vom Rest abhebt.
Was meint ihr dazu?
 
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Werde möglicherweise die gebräuchlichsten Vanilla-Beleuchtungen und -Filter im Mod behalten und ihnen ansatzweise den selben Stil verpassen, auch wenn ich diese nicht mehr für die Zellen selbst brauche. Mod-Autoren verwenden ja oft Vanilla-Dinge und wenn ich die aus meinem System ausklammere, kann es sein, dass ein wunderhübscher Haus-Mod einen kaputten Vanilla-Stil kriegt und sich deutlich vom Rest abhebt.
Was meint ihr dazu?

Ich würde die Vanilla-Objekte nicht ändern. Ein Modautor stimmt die Beleuchtung auf sein (evtl. Vanilla) Template ab. Eine Änderung der Vanilla-Objekte könnte eine ganz andere Stimmung erzeugen, als vom Autor beabsichtigt.
Wenn, dann würde ich es als optionale Erweiterung anbieten.

Frage: ist es auch möglich nur die Template... Änderungen auszuliefern, ohne die Änderungen an den Lichtern?