Projekt DragonWarrior-Lighting - Beleuchtung von Innenzellen

Theoretisch könnte ich schon alle Vanilla-Lichter daraus löschen, was aber eine ganz andere Stimmung erzeugt, als vom Autor beabsichtigt ;)


Edit
Bin zufällig gerade in Potemas Katakomben, wo man sieht, aus welchem Grund ich Lichtquellen deaktiviere und deren Radius verkleinere.
Ich bin schon der Merinung, dass es nicht reicht, nur die Räume per Filter dunkler zu machen.
Das kann ich natürlich nicht für alle Räume manuell machen, wie hier, wo ich eine von zwei Feuerlicht-Quellen deaktiviert und die andere genau über dem Feuer platziert habe.
Weiter vorne hat es auch noch eine enorme weisse Lichtquelle, die die Einstrahlung von Aussenlicht simulieren soll, aber dem Raum effektiv die Atmosphäre eines Operationssaals gibt. Auch da habe ich den Radius verkleinert und die Lichtquelle mehr ins Loch geschoben.
 

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Ich gebe es ja zu, mache gerade eine kleine Pause vom Projekt, da mir auffiel, dass Fallout 3 auch noch eine kleine Aufhübschung vertragen könnte und die Handhabung der Beleuchtung ist praktisch gleich. Also Fallout 3 ist auch noch ein Schmuckstück, wenn man sich ein wenig Mühe gibt :)
 

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Wird langsam Zeit, dass ich dieses Projekt beende und rauflade. Alles was ich hier tun wollte, habe ich in Fallout 3 mit WLW-Lighting zur Perfektion getrieben, was mir nebenbei einiges an Erfahrung gebracht hat.
Nach dem letzten vollständigen Durchgang in Skyrim und allen DLC bin ich fast zufrieden mit DRW-Lighting, es ist auf jeden Fall eine Verbesserung. Werde aber trotzdem noch einige Tweaks an den Filtern machen, generell ist es ein wenig zu dunkel für ein Release. Wenn man alle Räume durch Filter gleich dunkler macht, merkt man, dass einige Räume unbenutzbar dunkel werden. Es ist auf jeden Fall so, dass die durchschnittliche Zelle in Himmelsrand liebloser und minimalistischer beleuchtet ist, als in DC, es ist für eine bezahlte Arbeit unwürdig.
Man merkt es etwa in den Treppenaufgängen von Winterfeste, da fehlt einfach jegliche Lichtquelle, wo es unbedingt einige Kerzenleuchter hätte geben müssen. Die Zelle wird so ohne Kerzenscheinzauber praktisch unbenutzbar und man findet ohne Hud auch keine Quest-NPCs. War in Vanilla kein Problem, da man da strahlend helle Filter draufgehauen hat, die ich für ein Bahnhofsklo verwenden würde, um die Fixer zu vertreiben. Zum Glück habe ich im letzten Durchgang Saves in einigen dieser verdorbenen Zellen gemacht, wo ich manuell neue Lichtquellen platzieren werde. Überall geht das nicht, das sind einfach zuviele Zellen, aber zumindest in einige der wichtigen Zellen könnte ich noch einige Arbeit stecken.
 
Ging heute nochmals Back to the roots und habe dazu mal testweise meinen Lighting-Mod deaktiviert, um abzuchecken, ob meine Änderungen wirklich in jedem Fall eine Verbesserung sind.
Gut Stolzspitze ist ein gutes Beispiel, auf den ersten Blick ist das selbst in Vanilla kein schlecht aussehender Platz, obwohl es zuwenig Kontrast hat und zu hell ist.
Das ist es aber auch bei Nacht, es hat da zwar Lichtstrahlen-Objekte über den Fenstern, die ihre Werte vom Regionen-Wetter und seinen Tageszeit-Einstellungen beziehen, aber die Auswirkung ist irrelevant gering. Der Raum ist bei Nacht heller, als er das bei Tag sein sollte.
Mit DRW-Lighting ist es im Moment hingegen dunkler, als es sein sollte. Ästhetisch ist es auf jeden Fall eine Verbesserung, aber der Raum kriegt Atmosphäre, indem es unrealistisch dunkel ist, statt wie vorher unrealistisch zu hell.Schummrig sollen die Räume sein, aber nicht unbenutzbar dunkel.

Habe dann sogar ein paar Filter wieder aufgehellt und Licht-Radien vergrössert. Da ich gerade dabei war, habe ich noch an weiteren Orten den Bloom und DoF auf vernünftige Werte gebracht, wo das Bild völlig verwaschen war, das betrifft etwa die Falmer-Stile oder den Farb-Filter im Tempel des Nachtrufers. In Markarth und Dwemer-Ruinen hatte ich das schon reduziert. Ich denke mir da, wenn einem DoF nervt, dann reicht DRW-Lighting in Innenzellen völlig aus. Wenn man auf DoF steht, hat man sowieso ENB oder DRW-Effects installiert, um es hinzufügen.
Das reichte aber nicht und ich habe Gut Stolzspitze und alle Treppenaufgänge der Akademie von Winterfeste mit Fackeln oder Deckenleuchtern beleuchtet, das siet viel heimeliger aus. In der Akademie bin ich zusätzlich dabei, alle Schlafräume mit mindestens einem Licht zu versehen, wo es keine gab. Das ging mir sowas auf den Sack, die Quest-Nasen zu suchen und in jeden Raum ein Magierlicht zu werfen.
Die Höhle mit dem Ahnenschimmerbaum gefiel mir auch noch nicht, da checke ich auch noch gerade ab, wie man das weniger totlangweilig machen kann.

Inzwischen habe ich ja deftig Erfahrungen in Fallout 3 gesammelt und einige Dungeons erstellt und beleuchtet und kenne alle wichtigen Shortcuts zum Cluttern. Ich würde aber das Renderfenster des CK als noch ein wenig beknackter einschätzen, als das des GECK, obwohl natürlich beide heftig das Karma runterziehen. Nicht nur gab es NULL Verbesserungen und keine Fixes für die nervigsten Dinge, der Fokus auf Gegenständen wid auch noch öfter verloren. Und positioniere mal eine Auswahl von zehn Gegenständen milimetergenau in einem völlig überstellten Raum, wenn das Schwenken der Kamera rumbugt.
Bedeutet, dass ich auf keinen Fall überall die gleiche Mühe reinsetzen kann, wie in die genannten Zellen, das geht richtig auf die Zeit und das sind enorm viele Räume. Ich werde zuerst nochmals alle Filter balancieren, sodass es nirgends übertriebene Werte mehr gibt und dann höchstens punktuell weitere Lichter verteilen. Habe aber vor, dieses Wochenende dranzubleiben. Ich finde, dass DRW-Lighting es wert ist, dass ihn mehr Leute nutzen, statt das er auf meiner Festplatte Staub ansetzt.
 
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Hier mal die DragonWarrior-Lighting Version 3.7 zum Ausprobieren. Es sind keine Quests oder Scripte geändert und es sind überhaupt nur die Records drin, die notwendig sind. Man kann den Mod jederzeit problemlos aktivieren, deaktivieren oder updaten. Er ist allerdings noch nicht lokalisiert.
Update, Dawnguard und Dragonborn sind Voraussetzung. DRW-L sollte am Schluss geladen werden, sicher aber hinter anderen, die Zellen verändern. Zwar gibt es nicht an sich Konflikte mit neuen oder geänderten Objekten aus anderen Mods, aber ich musste die Zell-Eigenschaften gegenüber Vanilla ändern, d.h. wenn man meine Beleuchtung möchte, dann muss er zuletzt geladen sein.
Wenn man das aktiviert, sollte man die Einstellungen von ENB oder DRW-Effects anpassen, ich selbst habe DRW-E für Innenzellen sogar deaktiviert und würde nur noch DoF durch DRW-Effects draufklatschen.

Folgende Ziele habe ich: Eine cineastischer anmutende Beleuchtung von Innenzellen. Alle Zellen des Spiels sollen ihren speziellen Charakter haben, aber keine übertriebenen Effekte wie extremen Bloom, Weichzeichnung oder eine starke Sättigung oder Entsättigung. Man könnte sagen, dass ich die Zellen auch standardisiere, damit man diese mit ENB oder DRW-Effects gleichmässig dunkler oder kontrastreicher machen, sowie DoF hinzufügen kann.
Viele Zellen sind dunkler als Vanilla, aber es geht nicht nur darum, einfach alles nur dunkler zu machen. Ich habe spezielle Stile für Eis-Höhlen, Dwemer-Ruinen, Häuser in Solstheim, Zellen in Volkihar oder Draugr-Gräbern. Der grösste Anteil hat die Veränderung von Basis-Objekten wie Streulichtern, Beleuchtungsstilen und Filtern. Das führt automatisch dazu, dass manche Zellen übertrieben dunkel erscheinen, weil man in der Dunkelheit eben merkt, wenn es keine Lichtquellen hat, wo es solche hätte haben sollen. Ich kann nicht tausende von neuen Lichtquellen im Spiel platzieren, ich muss da Prioritäten setzen und kann nur an speziell wichtigen oder speziell ärgerlichen Orten manuell eingreifen.
Das ist ein Interior-Lighting-Mod, der nichts an Wettern und Aussenzellen rumschraubt. Wobei es da gewisse Unschärfen gibt, manche Zelle ist technisch gesehen ein Worldspace, was etwa für grosse Höhlen wie dem Ahnenschimmerheiligtum gilt, die ich als Interior betrachte. Ausserdem bearbeite ich auch die Traum-Sequenz im Tempel des Windrufers, weil das für mich dazu gehört. Auch das Level mit Sheogorath im Flügel des blauen Palasts habe ich angepasst. Ich fand die Grau-in Grau-Szene da einfach deprimierend, und habe dem in dieser Version wenigstens schönes Wetter spendiert. Vorher hatte ich für mich das Seelengrab-Wetter eingebaut, was auch sehr geil aussehen würde, aber dann doch ein wenig zu abgefahren ist. Natürlich spiegelt dieser Mod meinen Geschmack wieder, aber ich versuche doch, nicht zu stark zu interpretieren.
Das sind einige der Zellen, in denen ich manuell Lichtquellen eingebaut habe:
-Akademie von Winterfeste
-Gut Stolzspitze
-Potemas Tempel
-Tempel des Nachtrufers
-Jarl-Paläste von Windhelm, Einsamkeit und Weisslauf
-Höhle unter der Tiefenschmiede

Würde natürlich gerne eure Meinung hören. Ich selbst gehe jetzt nochmals im Schnellzugstempo durch meine Saves und verschiedene Zellen, um abzuchecken, ob ich es nirgends verschlimmbessert habe oder ob es irgendwo noch verbesserungswürdig ist. Es ist so, dass Konsistenz schwer ist, wenn Lichtquellen nach Lust und Laune und ungeachtet der Beschriftung in die Zellen gepflanzt werden. Wenn ich etwa am wichtigsten Licht für alle Farmhäuser rumschraube, hat das auch Effekte in der Akademie von Winterfeste, wenn ich an der Farbe der Herdfeuer rumschraube, dann an einer Lichtquelle, die oft auch für Kerzen verwendet wird, und ich kann da nur danach streben, den besten Kompromiss zu finden.
 
Wollte es gerade mal testen, kann ich aber nicht. Deine Mod kommt wohl in konflikt mit Realistic Lighting Overhaul. Wenn ich es dahinter verschiebe, stürzt Skyrim bein Start ab. Wenn ich es vorher lade, funktioniert es. Oder auch nicht:) Kann ich ja nicht beurteilen. LOOT schiebt es auch von sich aus vor RLO.
 
Ja, mit Realistic Lighting kann es sich nicht vertragen, der macht das selbe wie ich, was allerdings nicht zu Abstürzen führen sollte. Auf jeden Fall müssen Update.esm, Dragonborn.esm und Dawnguard.esm aktiv sein. Wenn es einen davon nicht gibt, dann crast es beim Start.
 
Update.esm, Dragonborn.esm und Dawnguard.esm sind immer aktiv bei mir. Der Absturz tritt beim Start auf. Also zuerst kommt ja "Fortsetzen", "Laden" usw. Ich drücke dann "Fortsetzen", es erscheinen einige Bilder mit Text und dann zum Schluß, wenn Skyrim erscheinen sollte, erscheint der Desktop. :)


edit: Aber mach dir nicht zuviele Gedanken und versaue dir nicht den Sonntag damit. Wie du ja selbst schreibst macht ja RLO das gleiche. Es drängelt also nicht.
 
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"Macht das gleiche" wird dem nicht ganz gerecht. Ein Picasso macht auch nicht das selbe, wie ein Rembrandt. Beleuchtung geht für mich unter Kunst und man kann auf viele Arten sein eigenes Ziel erreichen.