Hier mal die
DragonWarrior-Lighting Version 3.7 zum Ausprobieren. Es sind keine Quests oder Scripte geändert und es sind überhaupt nur die Records drin, die notwendig sind. Man kann den Mod jederzeit problemlos aktivieren, deaktivieren oder updaten. Er ist allerdings noch nicht lokalisiert.
Update, Dawnguard und Dragonborn sind Voraussetzung. DRW-L sollte am Schluss geladen werden, sicher aber hinter anderen, die Zellen verändern. Zwar gibt es nicht an sich Konflikte mit neuen oder geänderten Objekten aus anderen Mods, aber ich musste die Zell-Eigenschaften gegenüber Vanilla ändern, d.h. wenn man meine Beleuchtung möchte, dann muss er zuletzt geladen sein.
Wenn man das aktiviert, sollte man die Einstellungen von ENB oder DRW-Effects anpassen, ich selbst habe DRW-E für Innenzellen sogar deaktiviert und würde nur noch DoF durch DRW-Effects draufklatschen.
Folgende Ziele habe ich: Eine cineastischer anmutende Beleuchtung von Innenzellen. Alle Zellen des Spiels sollen ihren speziellen Charakter haben, aber keine übertriebenen Effekte wie extremen Bloom, Weichzeichnung oder eine starke Sättigung oder Entsättigung. Man könnte sagen, dass ich die Zellen auch standardisiere, damit man diese mit ENB oder DRW-Effects gleichmässig dunkler oder kontrastreicher machen, sowie DoF hinzufügen kann.
Viele Zellen sind dunkler als Vanilla, aber es geht nicht nur darum, einfach alles nur dunkler zu machen. Ich habe spezielle Stile für Eis-Höhlen, Dwemer-Ruinen, Häuser in Solstheim, Zellen in Volkihar oder Draugr-Gräbern. Der grösste Anteil hat die Veränderung von Basis-Objekten wie Streulichtern, Beleuchtungsstilen und Filtern. Das führt automatisch dazu, dass manche Zellen übertrieben dunkel erscheinen, weil man in der Dunkelheit eben merkt, wenn es keine Lichtquellen hat, wo es solche hätte haben sollen. Ich kann nicht tausende von neuen Lichtquellen im Spiel platzieren, ich muss da Prioritäten setzen und kann nur an speziell wichtigen oder speziell ärgerlichen Orten manuell eingreifen.
Das ist ein Interior-Lighting-Mod, der nichts an Wettern und Aussenzellen rumschraubt. Wobei es da gewisse Unschärfen gibt, manche Zelle ist technisch gesehen ein Worldspace, was etwa für grosse Höhlen wie dem Ahnenschimmerheiligtum gilt, die ich als Interior betrachte. Ausserdem bearbeite ich auch die Traum-Sequenz im Tempel des Windrufers, weil das für mich dazu gehört. Auch das Level mit Sheogorath im Flügel des blauen Palasts habe ich angepasst. Ich fand die Grau-in Grau-Szene da einfach deprimierend, und habe dem in dieser Version wenigstens schönes Wetter spendiert. Vorher hatte ich für mich das Seelengrab-Wetter eingebaut, was auch sehr geil aussehen würde, aber dann doch ein wenig zu abgefahren ist. Natürlich spiegelt dieser Mod meinen Geschmack wieder, aber ich versuche doch, nicht zu stark zu interpretieren.
Das sind einige der Zellen, in denen ich manuell Lichtquellen eingebaut habe:
-Akademie von Winterfeste
-Gut Stolzspitze
-Potemas Tempel
-Tempel des Nachtrufers
-Jarl-Paläste von Windhelm, Einsamkeit und Weisslauf
-Höhle unter der Tiefenschmiede
Würde natürlich gerne eure Meinung hören. Ich selbst gehe jetzt nochmals im Schnellzugstempo durch meine Saves und verschiedene Zellen, um abzuchecken, ob ich es nirgends verschlimmbessert habe oder ob es irgendwo noch verbesserungswürdig ist. Es ist so, dass Konsistenz schwer ist, wenn Lichtquellen nach Lust und Laune und ungeachtet der Beschriftung in die Zellen gepflanzt werden. Wenn ich etwa am wichtigsten Licht für alle Farmhäuser rumschraube, hat das auch Effekte in der Akademie von Winterfeste, wenn ich an der Farbe der Herdfeuer rumschraube, dann an einer Lichtquelle, die oft auch für Kerzen verwendet wird, und ich kann da nur danach streben, den besten Kompromiss zu finden.