2D Die Spiegelung einer Textur regulieren.

Im Spiel, da sieht man leider das Dunkelrote nicht. vieleicht sollte ich mal ein Paar Bilder machen.
 
Grüß Dich Nexon, hast Du eine Lösung das es nicht so grell aussieht?.

Auf dem Bild siehst Du beide Varianten, die ich meinte.



Hmm, ich kenn mich mit dm CS eher schlecht aus und ich will mich auch garnet damit auskennen, da ich finde, dass der CS ein recht lausiger bis mittelmäßiger Editor ist.

Aber die Beleuchtung auf deinen Bild wirkt nicht natürlich, da es keinerlei Schatten gibt. Es wirkt fast so als, ob du eine genrelle Licht Einstellung verändert hast, die einfach die Umgebung heller macht sodass man etwas sieht.
Hast du denn schon Lichtquellen in deinen Raum gesetzt? Normalerweise macht man damit Licht in Interiors und das sieht dann ganz anders als, als bei dir auf dem Bild.
 
Falls Du mit den Lichtquellen die Glübirnen meinst, die habe ich noch nicht mit eingebracht.
 
@Piet

Bitte nimm doch einmal die dunkle Textur. Lade sie in den DDS-Converter. Also DDS rein und DDS raus. Gehe in Options und schau nach ob bei "Build mipmaps" ein Haken ist. Wenn nicht, mach einen rein.

Dann Poste einmal das Möbel mit der Textur.
 
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Falls Du mit den Lichtquellen die Glübirnen meinst, die habe ich noch nicht mit eingebracht.

Leuchte deinen Raum mit den Glühbirnen aus und setze diese andere Licht-Einstellung, die du vorher gemacht hast, wieder zurück. Fals das Holz dann immernoch zu dunkel ist, dann würde ich das nochmal im Bildbearbeitungsprogramm bearbeiten, also heller machen, bis es den gewünschten Farbton hat.
 
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Hallo Eddy,

bei Bulid mipmaps ist ein Haken und bei DXT3 ist ein Punkt, bei Number eine Null und bei Filter steht Box default.

Danke Nexon für den Tipp.
 
Die Beiträge oben waren alle sehr hilfreich.

Hat bei mir auch wunderbar geklappt mit dem Alphakanal usw. Bei mir ist die NormalMap dann auch Rosa/Pink und nicht mehr blau.

Nur habe ich mit dem NormalMapping einige Anlaufschwierigkeiten.

Ich benutze den NVidia NormalMap Filter für Photoshop. Welche Einstellungen sollte man z.B. für Schilder benutzen?

Hab mal ein Screenshot gemacht, wie es bei mir aussieht.

Anhang anzeigen 347
 
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Texturen vom Glanz befreien

Moin Fans.

Kann mit jemand bitte von Euch erklären wie man mit Gimp die _nTextur so verändert damit z.B die Steine im Spiel nicht mehr so glänzen.

Mein Problem ist wenn ich eine _n Textur mache um etwas Struktur zu bekommen das dann im Spiel die Textur glänzt obwohl ich aber möchte das es Stumpf aussieht.

Danke im voraus. Piet
 
Moin Piet,

Die Normalmap (*_n.dds) muss einen Alphakanal haben. Um so mehr Transparenz um so weniger Glanz

Bis denne K.haosprinz
 
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Hallo Piet,

ich habe Deinen Beitrag hier in diesen Thread verschoben. Die Beiträge hier sollten Deine Frage (größtenteils) beantworten können.

Viele Grüße
Cheecat
 
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@ k.haosprinz,

1. wo und wie kann ich die Stärke der Transperenz im Gimp einstellen?.

2. was hat es mit dem Alpha Schnellwert auf sich, wo für ist der gut

3. und was ist mit Farbe zu Transparenz

Danke im voraus.

Kann der hohe Glanz nicht damit zu tun haben das ich die Textur in DXT3 und die _n in DXT5 abspeicher, sollte ich nicht lieber DXT1a nehmen.
 
Also mal grob zum Mitmeißeln.
Einiges geht hier krass durcheinander, so daß Anfänger keinen Durchblick kriegen. Daher mal vom Urschleim an.

1. Oblivion- Texturen bestehen zumeist aus 4 Einzelteilen, verpackt in 2 DDS- Dateien:
.dds und gleichnamige _n.dds.
Die _n.dds wird anhand des _n automatisch erkannt und der gleichnamigen .dds zugeordnet.
Also beispielsweise MeineTextur.dds, und dazu passend MeineTextur_n.dds.
Beide müssen im gleichen Unterordner von Data\Textures liegen, und der Pfad darf insgesamt keine weiteren Unterstriche enthalten.

2. .dds und _n.dds bestehen jeweils aus RGB und Alpha.
2.1. .dds:
- RGB kodiert das eigentliche Bild, also das, was auf dem 3D- Objekt zu sehen ist.
- Alpha kodiert die Transparenz und wird nur bei Verwendung von DXT3 oder 5 von der Spieleengine ausgewertet:
-- weißes Alpha: undurchsichtig
-- schwarzes Alpha: unsichtbar
-- Graustufen: verschiedne Grade von Durchscheinen
Statt durchgehend weißem Alpha bei DXT3 oder 5 kann man also auch in DXT1 speichern, der Effekt ist der gleiche: völlige Undurchsichtigkeit.
Bei Haut wird das immer so gemacht. Grund: DXT1- gespeicherte .dds- Dateien sind nur halb so groß wie als DXT3 oder 5 gespeicherte.

2.1. _n.dds:
- RGB ist die blaue Normalmap, die Erhöhungen und Vertiefungen vortäuscht, um Polygone im 3D- Modell zu sparen
- Alpha codiert die Reflexion, auch hier nur bei Verwendung von DXT3 oder 5
-- weiß: maximale Reflexion, z.B. für Glas oder Hochglanz- Metalle
-- Schwarz: keine Reflexion, z.B. bei Haut
Alternativ zu durchgehend schwarzem Alpha kann man auch in DXT1NoAlpha speichern (Haut). Grund: halbe Dateigröße.

3. Faktoren, die auf den Glanz wirken
Der im Spiel sichtbare Glanz wird aber nicht nur durch
3.1. das Alpha der _n.dds
beeinflußt, sondern auch durch
3.2. die Stärke der Normalmap
Kräftige Normalmaps mit starken Hoch- Tief- Kontrasten (starkes Scaling im nVidia- Normalmap- Filter) erzeugen von sich aus schon einen gewissen Glanz an den vorgetäuschten Kanten.
3.3. das verwendete Material
Beispiele sind Glas und Edelsteine, wo EnvMap2 als Material verwendet wird. Dies wirkt viel stärker reflektierend als z.B. Metal Rusty 01.
Hier orientiert man sich am besten an Originaldateien, da das Material auch den Trefferklang codiert.
3.4. APPLY- Modus
In NIFskope kann man durch Wechsel von APPLY_MODULATE zu APPLY_HILIGHT (Markieren der NiTexturingProperty, sichtbar im Fenster BLOCK DETAILS) einen extremen Hochglanz (Chromglanz) erzeugen, der durch das Material EnvMap2 und sehr helles Alpha in der _n.dds noch weiter maximiert wird.
Achtung: die Normalmap sollte dafür flach und rillenarm sein, sonst wird der Effekt verhunzt.
3.5. Glosiness
Die Glossiness, einstellbar nach Rechtsklick auf die NiMaterialProperty in NIFskope, ist umgekehrt proportional zum Glanz. Niedrige Glossiness > Hochglanz (laut Lazarus).

4. Wie erzeuge ich nun die einzelnen dieser 4 Texturen?
In GIMP dupliziert man im Ebenen- Fenster die Texturebene, die ja meist vorhanden ist (Hintergrund mit dem bunten Bild der eigentlichen Textur), 3x.
Die unterste Ebene ist die Textur der .dds, also RGB.
Die 2. Ebene von unten wird ALPHA genannt und mit Filtern, Kontrast usw. so bearbeitet, daß sie als Transparenz taugt, also schwarz- weiß oder graustufig.
Die 3. von unten nennt man NORMAL und bearbeitet sie mit dem nVidia- Normalmap- Filter.
Die oberste Ebene heißt NORMALALPHA und läßt sich sehr leicht und für die meisten Fälle ausreichend mit Filter > Farben > Abbilden > Einfärben in ein helleres oder dunkleres Graustufenbild umfärben, wenn man den Haken an "Erhalte ursprüngliche Intensität" rausmacht und an den Reglern spielt.

5. Wie erzeuge ich daraus die .dds- Dateien?
Nun öffnet man eine passende, vorhandne .dds mit DXTbmp und exportiert sowohl das große RGB- Bild als auch das kleine Alpha- Bild zum Editor, also Paint.
In GIMP macht man im Ebenen- Fenster alle außer der gewünschten Ebene durch Abhakeln des Auges unsichtbar, klickt auf Bearbeiten > Kopiere Sichtbares und fügt dieses Bild dann via CTRL+ V in das jeweilige Paint- Fenster ein.

Dieses Fenster dann SPEICHERN (nicht: Speichern unter!) und in DXTbmp IMAGE > RELOAD AFTER EDIT anklicken (für Alpha: ALPHA > REFRESH ALPHA).
Schon hat man seine Texturen in DXTbmp und kann als .dds abspeichern.

Für die _n.dds macht man das gleiche mit den Ebenen NORMAL und NORMALALPHA aus GIMP.

Auf diese Art lassen sich vor allem schnelle Änderungen durchführen, wenn man alle Fenster offenläßt und das Ergebnis ingame nicht überzeugt.
Änderung in GIMP durchführen > Kopiere Sichtbares nach Paint> in DXTbmp reloaden > .dds schrauben.
Das geht jedenfalls viel fixer, als jedesmal die GIMP- .xcf als .dds abzuspeichern (vor allem, wenn man vergißt, die .xcf zu sichern, und plötzlich nur noch mit einer .dds dasteht und von vorn anfangen kann, oder jedesmal die .xcf wieder öffnen muß).
 
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Moin Fans,

danke für die Hilfe, aber ehrlich gesagt wurde ich daraus nicht richtig schlau, daher habe ich es solange hin und her mit der _n Textur probiert bis ich endlich diesen Glanz auf Holz und Mauerteile wegbekommen habe.

Das es so einfach ist hätte nicht gedacht und jetzt weiss ich endlich wie ich Struktur reinbekommen kann ohne hohen Glanz Effekt. Dafür habe ich nur die _n Textur die ich sonst im RGB Modus abgespeichert habe im Graustufen Format umgeändert.

Danke Piet
 
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Beirchtigung

Moin Fans,

Das mit dem Graustufen im letzten Bericht hat zwar geklappt, aber ich musste feststellen das die Texturen dadurch dunkler geworden sind z.B. bei den Möbeln.

Nun habe ich eine Lösung gefunden die dieTextur bei Licht nicht mehr so grell wirken lässt, ich habe bei Filter/ Abbilden/Normalmap bei Alpha Channel Insert eingestellt und nun ist das Problem ohne Nachteile behoben.

Wenn mir jemand noch ein deutsches Tutorial Link geben könnte, damit ich weiss was die einzelnen Einträge bei Conversion bedeuten wie z.B Normalize only, wäre es super.

Danke im voraus.
Piet