@Nexon
Ja und wie mach ich das? Bevor ich hier frage, hab ich mir schon einen Wolf gesucht.
1) Ich rufe das jpg mit Gimp auf.
2) Filter/Abbilden/Normalmap. Das jpg wird nun blau, speichern als _n.jpg
3) Mit dem DDS Converter in eine DDS umwandeln.
Wann und wo stelle ich den Alphawert ein?
Wann und wo muß ich auf die 8bit Abspeicherung achten?
Du hast net hingeschrieben mit welchem Programm du arbeitest. Hab angenommen du arbeitest mit GIMP und damit kenn ich mich nicht aus. Für Photoshop kann ichs dir sagen.
Öffne deine Normal Map und unten links solltest du ein Fenster sehen, wo es 3 Tabs am oberen Rand gibt. Ebenen, Kanäle und Pfade. Da klickst du auf Kanäle und schaust, ob du schon einen Alpha Kanal hast. Ein Bild hat standartmäßig 4 Kanäle dort aufgelistet. RGB, R, B ,G. RGB ist dabei eigentlich kein richtiger Channel sondern nur die Kombination aus allen 3 Farben aber egal. Wenn du nur diese 4 hast dann musst du den Alpha Channel erstellen, indem du oben auf den Kreis Button mit dem Pfeil drauf drückst und dann "neuer Kanal" wählst. Drück dann ok und dann hast du deinen Alpha Channel.
Für normale Texturen ohne spezielle Effekte, kopiert man in der Regel seine Base Textur und fügt sie dort ein. Sie wird dann automatisch grau da gestellt, wegen den 8bit.(0-255 und so, die verschiedenen Graustufen halt)
Wenn du das gemacht hast, kannst du nun bestimmte Bereiche mit diversen Auswahl Tools makieren und dann kann man auf Bild->Einstellungen-> Helligkeit&Kontrast klicken. Und da verschiebst du die Regler und passt so die gewünschten Werte an.
Danach kannst du das Ganze mit dem DDS Plugin, was hier schon erwähnt wurde, abspeichern. Aber denk dran DXT5 als Format zu wählen, damit der Alpha Channel 8bit hat.
Wenn du nur 1bit nehmen würdest, dann könntest du im Alpha Channel nur 2 Farben darstellen. (2^1=2, 2^8=255) Das wären die Farben Schwarz und Weiß. Logischerweise wird dann im Spiel je nach Kamerawinkel und Lichtverhältnissen nur zwischen den 2 Farben Schwarz und Weiß gewechselt, was bedeutet, der NM Alpha Channel deines Objekt ist entweder Schwarz (und das Objekt ist somit theoretisch total matt) oder Weiß(das Objekt glänzt theoretisch).
Ich bin mir nicht sicher, aber ich hatte sogar das Gefühl, das Objekte garnicht mehr geglänzt haben, wenn der Alpha Channel der Normal Map nur 1bit hatte. Der Alpha Channel der Normal Map in Oblivion fungiert normalerweise als Slot für die Specular Map, welche in anderen Spielen teilweise durch Kürzel wie "_g" eingebunden wird. In Oblivion steht das _g ja für Glow Maps, also Selbst Illumination.
Ich hatte eher das Gefühl, dass ein 1bit Channel dann ähnlich wie der Transparenz Channel der Base Textur wirkte, denn mein Objekt war entweder total schwarz, also unbeleuchtet oder halt vollkommen ausgeleuchtet und man hat die Textur normal gesehen. Von Glanz hab ich aber nichts gemerkt.
Also kurz gesagt.
Normal Maps in der Regel immer in DXT5 abspeichern.
Bei normalen Texturen würde man mit dem Alpha-Kanal Transparenzen erzeugen, keinen Glanz. Darum immer aufpassen, dass bei "nicht transparenten" Teilen auch kein Alpha-Kanal mitgespeichert wird.
Die Map welche die Transparenz festlegt, wird im Alpha Channel der Base Textur angegeben. Das ist also was ganz anderes, da wir hier im Alpha Channel der Normal Map sind und der regelt entweder Glanz oder Spiegelung. Aber ich weiß, was du meinst. Ist echt verwirrend manchmal. ^^
Dein Threat-Tietel lautet ja "Spiegelung einer Textur regulieren". Glanz und Spiegelung sind 2 paar Schuhe. Für die Spiegelung musst Du in NifSkope unter "NiMaterialProperty" ein anderes Material zuweisen. Nämlich EnvMap2 statt z.B. Cuirass. Dann wird eine Spiegelung simuliert.
EnvMap2 ist nicht zwingend notwendig für die Spiegelung, denn es geht auch ohne. Der Unterscheid ist dann der, dass wenn man es auf EnvMap2 setzt, in Interiors eine andere Map für den Glanz verwendet wird, als zum Beispiel in den Exteriors. Was aber wichtig ist, ist den "Apply Mode" auf "APPLY HIGHLIGHT" zu setzen.