2D Die Spiegelung einer Textur regulieren.

Eddy Kaschinski

Angehöriger
Hi

Wie reguliere ich die Spiegelung/Glanz einer Textur/Normalmap?

Entweder spiegelt sie zu stark, oder ist matt wie Stoff.

Mit dem Progi DXTbmp habe ich eine Einstellung in der ich "Invert Alpha" auswählen kann. Dann ist sie matt wie Stoff.

Wie kann ich das richtig regulieren? Wenn ich die Normalmap in Gimp erstelle, ist das Feld für Alphawert grau hinterlegt. Ich kann es also hier nicht einstellen.

Wie kann ich es richtig machen?
 
Die Spiegelung und der Glanz einer Textur wird über eine Graustufen Map im Alpha Channel der Normal Map geregelt. Schwarz ist matt und weiß ist glänzend.
Außerdem solltest du drauf achten die Normal Map in DXT5 abzuspeichern, damit du einen 8bit Alpha Channel hast. Wenn du nur mit 1bit abspeicherst, dann kann es zu den Ergebnissen kommen, die du erwähnt hast.
 
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@Nexon

Die Spiegelung und der Glanz einer Textur wird über eine Graustufen Map im Alpha Channel der Normal Map geregelt. Schwarz ist matt und weiß ist glänzend.

Ja und wie mach ich das? Bevor ich hier frage, hab ich mir schon einen Wolf gesucht.

1) Ich rufe das jpg mit Gimp auf.
2) Filter/Abbilden/Normalmap. Das jpg wird nun blau, speichern als _n.jpg
3) Mit dem DDS Converter in eine DDS umwandeln.

Wann und wo stelle ich den Alphawert ein?
Wann und wo muß ich auf die 8bit Abspeicherung achten?
 
Hiho,

zum einen warum nutzt Du das jpg-Format? Das kann doch gar keine Transparenzen darstellen. Und zum anderen wie speicherst Du dann im dds-Format? Das wird nicht ganz klar in Deiner Beschreibung? Nutzt Du einen Konverter, oder wie machst Du das?

GreeZ,
Suchan
 
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Ich weiß nicht wie es in Gimp ist, aber in Photoshop speichere ich meine dds-Dateien direkt ab und gebe ihnen die Information für den Alpha-Kanal gleich mit. Der Alpha-Kanal ist in der Regel eine Graustufenversion der eigentlichen Textur. Hier schraube ich an der Helligkeit (auch partiell) um manche Bereich zum glänzen zu bringen oder eben nicht. Zumindest bei der n_dds. Bei normalen Texturen würde man mit dem Alpha-Kanal Transparenzen erzeugen, keinen Glanz. Darum immer aufpassen, dass bei "nicht transparenten" Teilen auch kein Alpha-Kanal mitgespeichert wird.

Dein Threat-Tietel lautet ja "Spiegelung einer Textur regulieren". Glanz und Spiegelung sind 2 paar Schuhe. Für die Spiegelung musst Du in NifSkope unter "NiMaterialProperty" ein anderes Material zuweisen. Nämlich EnvMap2 statt z.B. Cuirass. Dann wird eine Spiegelung simuliert.
 
Zuletzt bearbeitet:
Seid gegrüßt,


Hallo Eddy, leider hat nicht jeder Photoshop. Mit Gimp und DDS-Plugin geht es ähnlich, du arbeitest mit dem ganz normalen XCF-Format und speicherst erst am Schluss als .DDS.

Aber mal angenommen, Du willst von Deinem üblichen Vorgehen möglichst wenig abweichen:

Du brauchst ein Graustufen-Bild:
Ruf das jpg mit Gimp auf, das speicherst Du als Graustufen-BMP, da hättest Du schon eine Vorlage.
Die durchsichtigen Bereiche werden schwarz, die opaken weiß, der Rest irgendwo dazwischen.
Das Textur-Bild und dieses Graustufen-Bild speicherst Du als BMP

in DXTBmp kannst Du Bitmaps laden.
Du lädst ganz normal mit "File" - "Open" die Textur-BMP
Mit "Alpha" - "Import Alpha Channel" lädst Du dann die Graustufen-Bitmap, und speicherst das ganze als .DDS wieder ab.

hier ist noch 'ne kleine Übersicht, welches DDS-Format wo in Oblivion zur Anwendung kommen sollte.


Viel Spaß beim basteln
rentner
 
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@suchan0815
Nutzt Du einen Konverter, oder wie machst Du das?

Genau, so mach ich das. Die Textur bearbeite ich vorher als jpg, dann wandel ich sie in eine DDS mit dem Converter um.

Ich weiß nicht wie es in Gimp ist, aber in Photoshop speichere ich meine dds-Dateien direkt ab und gebe ihnen die Information für den Alpha-Kanal gleich mit. Der Alpha-Kanal ist in der Regel eine Graustufenversion der eigentlichen Textur. Hier schraube ich an der Helligkeit (auch partiell) um manche Bereich zum glänzen zu bringen oder eben nicht. Zumindest bei der n_dds. Bei normalen Texturen würde man mit dem Alpha-Kanal Transparenzen erzeugen, keinen Glanz. Darum immer aufpassen, dass bei "nicht transparenten" Teilen auch kein Alpha-Kanal mitgespeichert wird.

Ich schau mir das im Photoshop einmal an. Das bedeutet du bearbeitest direkt die DDS Datei in Photoshop? Erstellst du da auch die Normalmap?

Dein Threat-Tietel lautet ja "Spiegelung einer Textur regulieren". Glanz und Spiegelung sind 2 paar Schuhe. Für die Spiegelung musst Du in NifSkope unter "NiMaterialProperty" ein anderes Material zuweisen. Nämlich EnvMap2 statt z.B. Cuirass. Dann wird eine Spiegelung simuliert.

OK, hast ja recht. Du weißt aber was ich meine, den Glanz. Ich habe eben den Bogen noch nicht raus wie ich das machen muß.


EDIT:
Also ich kann die Normalmap.dds im Photoshop nicht öffnen.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Alle

Fragt mich nicht wie, aber ich habe aus einer Mischung von allen Hinweisen eine Lösung gefunden.

Nach dem Motto: Über den Rücken, durch die Beine nach vorn, am linken Ohr vorbei ins Auge. :(

Ich habe jatzt die Normalmap im Progi DXTBmp einen Alphawert zufummeln können, welchen??? Keine Ahnung, grau. Dann als DXT5 abgespeichert.

Das Ergebnis ist OK, das kann es aber nicht sein.

@Arynn
Ich glaub wir müssen mal chatten........ :oops:
 
@Nexon



Ja und wie mach ich das? Bevor ich hier frage, hab ich mir schon einen Wolf gesucht.

1) Ich rufe das jpg mit Gimp auf.
2) Filter/Abbilden/Normalmap. Das jpg wird nun blau, speichern als _n.jpg
3) Mit dem DDS Converter in eine DDS umwandeln.

Wann und wo stelle ich den Alphawert ein?
Wann und wo muß ich auf die 8bit Abspeicherung achten?

Du hast net hingeschrieben mit welchem Programm du arbeitest. Hab angenommen du arbeitest mit GIMP und damit kenn ich mich nicht aus. Für Photoshop kann ichs dir sagen.

Öffne deine Normal Map und unten links solltest du ein Fenster sehen, wo es 3 Tabs am oberen Rand gibt. Ebenen, Kanäle und Pfade. Da klickst du auf Kanäle und schaust, ob du schon einen Alpha Kanal hast. Ein Bild hat standartmäßig 4 Kanäle dort aufgelistet. RGB, R, B ,G. RGB ist dabei eigentlich kein richtiger Channel sondern nur die Kombination aus allen 3 Farben aber egal. Wenn du nur diese 4 hast dann musst du den Alpha Channel erstellen, indem du oben auf den Kreis Button mit dem Pfeil drauf drückst und dann "neuer Kanal" wählst. Drück dann ok und dann hast du deinen Alpha Channel.

Für normale Texturen ohne spezielle Effekte, kopiert man in der Regel seine Base Textur und fügt sie dort ein. Sie wird dann automatisch grau da gestellt, wegen den 8bit.(0-255 und so, die verschiedenen Graustufen halt)
Wenn du das gemacht hast, kannst du nun bestimmte Bereiche mit diversen Auswahl Tools makieren und dann kann man auf Bild->Einstellungen-> Helligkeit&Kontrast klicken. Und da verschiebst du die Regler und passt so die gewünschten Werte an.
Danach kannst du das Ganze mit dem DDS Plugin, was hier schon erwähnt wurde, abspeichern. Aber denk dran DXT5 als Format zu wählen, damit der Alpha Channel 8bit hat.

Wenn du nur 1bit nehmen würdest, dann könntest du im Alpha Channel nur 2 Farben darstellen. (2^1=2, 2^8=255) Das wären die Farben Schwarz und Weiß. Logischerweise wird dann im Spiel je nach Kamerawinkel und Lichtverhältnissen nur zwischen den 2 Farben Schwarz und Weiß gewechselt, was bedeutet, der NM Alpha Channel deines Objekt ist entweder Schwarz (und das Objekt ist somit theoretisch total matt) oder Weiß(das Objekt glänzt theoretisch).

Ich bin mir nicht sicher, aber ich hatte sogar das Gefühl, das Objekte garnicht mehr geglänzt haben, wenn der Alpha Channel der Normal Map nur 1bit hatte. Der Alpha Channel der Normal Map in Oblivion fungiert normalerweise als Slot für die Specular Map, welche in anderen Spielen teilweise durch Kürzel wie "_g" eingebunden wird. In Oblivion steht das _g ja für Glow Maps, also Selbst Illumination.
Ich hatte eher das Gefühl, dass ein 1bit Channel dann ähnlich wie der Transparenz Channel der Base Textur wirkte, denn mein Objekt war entweder total schwarz, also unbeleuchtet oder halt vollkommen ausgeleuchtet und man hat die Textur normal gesehen. Von Glanz hab ich aber nichts gemerkt.

Also kurz gesagt.

Normal Maps in der Regel immer in DXT5 abspeichern.

Bei normalen Texturen würde man mit dem Alpha-Kanal Transparenzen erzeugen, keinen Glanz. Darum immer aufpassen, dass bei "nicht transparenten" Teilen auch kein Alpha-Kanal mitgespeichert wird.

Die Map welche die Transparenz festlegt, wird im Alpha Channel der Base Textur angegeben. Das ist also was ganz anderes, da wir hier im Alpha Channel der Normal Map sind und der regelt entweder Glanz oder Spiegelung. Aber ich weiß, was du meinst. Ist echt verwirrend manchmal. ^^

Dein Threat-Tietel lautet ja "Spiegelung einer Textur regulieren". Glanz und Spiegelung sind 2 paar Schuhe. Für die Spiegelung musst Du in NifSkope unter "NiMaterialProperty" ein anderes Material zuweisen. Nämlich EnvMap2 statt z.B. Cuirass. Dann wird eine Spiegelung simuliert.

EnvMap2 ist nicht zwingend notwendig für die Spiegelung, denn es geht auch ohne. Der Unterscheid ist dann der, dass wenn man es auf EnvMap2 setzt, in Interiors eine andere Map für den Glanz verwendet wird, als zum Beispiel in den Exteriors. Was aber wichtig ist, ist den "Apply Mode" auf "APPLY HIGHLIGHT" zu setzen.
 
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@Nexon

Nochmals Danke für deine sehr gute und ausführliche Erklärung. Ich setze mich gerade intensiv mit dem Kram auseinander. Das größte Hindernis ist die Nomenklatur, die einen verrückt macht.

Ich habe nun erfolgreich (mehr oder minder) einiges retexturiert. Nun bin ich dabei mich mit der Erstellung und Variantenvielfalt der Normalmap zu beschäftigen.

Dafür studiere ich gerade Growlfs Texturenkochbuch. Er hat sich ja wirklich Mühe gegeben dies Haarklein zu erklären. Das kleine Problem dabei ist, es stammt aus dem Jahr 2006. Viele Zwischenschritte sind nicht mehr notwendig. So habe ich es verstanden. Steinigt mich nicht gleich wenn ich falsch liege.

Ich habe zum Beispiel das hier gefunden:

Im oberen Rahmen des DXTbmp- Fensters sehen wir schließlich die Informationen zum verwendeten DXT- Format.
Wir erkennen beim Öffnen von Spieledateien, daß es nur 2 Varianten gibt:

Hauttexturen werden als DXT1 ohne Alpha- Kanal gespeichert, die andren als DXT5 mit Alpha- Kanal.

Am einfachsten ist es, beim Basteln einer eignen Textur mal die originale Normalmap aus dem Spiel aufzumachen und sich anzuschaun, wie die aussieht und in welchen DXT- Format sie vorliegt. Das erspart später viel Grübelei.

Bedeutet das, die eigentliche Textur wird DXT1 und die Normalmap DXT5 gespeichert?

Was ich machen möchte:
Ich möchte mit Photoshop eine Normalmap erstellen und erlernen, wie ich die Einstellungen dafür richtig anwende.

Tiefen, Glanz und Transparenz. Das fängt ja schon mit dem abspeichern der retexturierten dds an. Wie speicher ich die jetzt?

Dann nochmals aufrufen und als _n.dds speichern. Welche Einstellungen nehme ich vor?

@Arynn
Vielen Dank für die Verlinkung der PIs.
 
Bedeutet das, die eigentliche Textur wird DXT1 und die Normalmap DXT5 gespeichert?

Das kommt drauf an. Generell speichert man die eigentliche Textur in DXT1 und die Normalmap fast immer in DXT5 ab. Aber es gibt auch normale Texturen, welche man in DXT5 abspeichert, zum Beispiel wenn man Parallax Mapping verwenden möchte. Im Grunde entscheited die Existenz und die bit Anzahl des Alpha Channels mit welchem Format die Textzur abgespeichert wird. So werden Normal Maps fast immer in DXT5 abgespeichert, weil sie halt im Alpha Channel ihre Specular Map sitzen haben. Normale Texturen die auch den Alpha Channel verwenden, muss man dann halt auch mit Alpha Channel abspeichern. So werden die Texturen mit Parallax Map in DXT5 abgespeichert und Texturen mit Transparenz mit DXT1 und 1bit Alpha Channel.

Was ich machen möchte:
Ich möchte mit Photoshop eine Normalmap erstellen und erlernen, wie ich die Einstellungen dafür richtig anwende.

Tiefen, Glanz und Transparenz. Das fängt ja schon mit dem abspeichern der retexturierten dds an. Wie speicher ich die jetzt?

Dann nochmals aufrufen und als _n.dds speichern. Welche Einstellungen nehme ich vor?

@Arynn
Vielen Dank für die Verlinkung der PIs.

Wenn du noch Photoshop verwendest, dann wähl einfach Datei->Speichern unter... , dann das DDS Format auswählen und dann kommt ein Pop Up mit den ganzen DDS Einstellungen. In der Combobox links kannste das Format wählen und ansonsten ist nur noch wichtig, dass du "Generate Mip Maps" aktivierst. Dann kannste schon speichern.

Fals du irgendwann mal Icons machst, dann wähle "No Mip Maps" als Einstellungen, sonst wird Oblivion die Icons net annehmen.
 
@Nexon

Da du mir so viele Tipps gegeben hast, sollte ich dir auch ein Feedback geben was ich umsetzen konnte. Es ist ja immer sehr simpel, wenn man weiß wie es geht. :roll:

1) Eine Textur erfolgreich umtexturiert.
2) Dann die Textur nochmals geladen und eine ebene darüber kopiert. In dieser Ebene dann die Teile von weiß (glänzend) bis schwarz (matt) eingefärbt. Alles markiert und in das Feld des Alphakanals kopiert. Ebene danach wieder gelöscht.

Filter/Normalmap - alle Einstellungen so belassen - anwenden.
Speichern als _n.dds DTX5. Die Normalmap ist jetzt Pink/Rosa und nicht blau.

Ich habe so erreicht, das die Textur unterschiedlich von matt bis glänzend erscheint.

Das Ergebnis ist OK, aber habe ich es so richtig gemacht, respektive verstanden wie du es gemeint hast?
 
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@Nexon

Da du mir so viele Tipps gegeben hast, sollte ich dir auch ein Feedback geben was ich umsetzen konnte. Es ist ja immer sehr simpel, wenn man weiß wie es geht. :roll:

1) Eine Textur erfolgreich umtexturiert.
2) Dann die Textur nochmals geladen und eine ebene darüber kopiert. In dieser Ebene dann die Teile von weiß (glänzend) bis schwarz (matt) eingefärbt. Alles markiert und in das Feld des Alphakanals kopiert. Ebene danach wieder gelöscht.

Filter/Normalmap - alle Einstellungen so belassen - anwenden.
Speichern als _n.dds DTX5. Die Normalmap ist jetzt Pink/Rosa und nicht blau.

Ich habe so erreicht, das die Textur unterschiedlich von matt bis glänzend erscheint.

Das Ergebnis ist OK, aber habe ich es so richtig gemacht, respektive verstanden wie du es gemeint hast?

Klingt alles in Ordnung, bis auf den Fakt, dass deine Normal Map Pink/Rosa ist. Die Normal Map sollte schon diesen bläulichen Ton beibehalten, so wie man ihn von anderen Oblivion Normal Maps kennst.
Ich weiß nicht, wie du den pinken Farbton bekommen hast, aber eventuell hast du bei der Verwendung des Normal Map Filters in Photoshop, im Einstellungsfenster "Swap RBG" ausgewählt. Dann werden die Maps meistens so pink.

Also schau mal woran es liegen könnte, dass die Map bei dir so pink ist.
 
Ich kann leider mit den Abkürzungen

DXT3, DXT5,ARGB,DXT1,RGB


nichts anfangen, könntet Ihr mir bitte schreiben was diese bedeuten und wo man vielleicht was einstellen muss, arbeite mit Gimp.

Danke im voraus Piet
 
@Piet

Dann werde ich dich einmal mit meinem Halbwissen versorgen. Im ersten Post habe ich das auch nicht gewusst.

DTX1-5 Sind Dateiformate unter dem du eine DDS speicherst. Also GeileRüstung.dds speichern unter:

Dateiformat DTX5 als dds - fertig.

RGB sind die Farben. ARGB sind ebenfalls die Farben, nur hier ist der Alphakanal für A dabei.

So habe ich es verstanden.
 
Hallo Eddym,

also wenn ich eine dds abspeicher mit Hilfe des DDS Converters muss noch die Endung DXT5 hinzufügen also z.B silber01DXT5 oder wie.

Ich verstehe bis jetzt nur Bahnhof und suche die Haltestelle.

Und wie das genau mit dem Alpha Kanal ist, kann ich auch noch nicht so richtig nachvollziehen weil ich ja auch mit Gimp arbeite.
 
@Piet

Ich fühle mit dir, glaube mir. :roll:

Also, zu deiner Frage: Nein.

Du hast also den DDS Converter. Öffne diesen einmal und gehe dort auf "Options".

Auf der rechten Seite dieses Fensters siehst du ein Feld mit dem Namen DDS.

Hier kannst du die Art der DDS einstellen, die gespeichert werden soll.

DXT1 - DXT3 - DXT5

Diese Dateiformate sagen aus, wie viele Farbkanäle in der Textur sind. (Hoffendlich habe ich das so richtig gepostet.)

Der Alphakanal
Über diesen Vogel kann ich dir nur sagen, was ich so weit verstanden habe.

Der Alphakanal regelt in der Tiefentextur/Normalmap (Das ist das in der Regel blaue Ding mit der Endung _n.dds) den Glanz zum Beispiel. Weiß ist glänzend, schwarz ist matt.
 
Jetzt habe auch ich es Verstanden Eddy, kannst Du mir auch mit dem Lichtverhältnis in Häusern helfen?.

Wenn ich das Licht im CS bei World Cell auswähle ist es für die Möbel zu dunkel, und wenn ich beide Lichtoptionen in World Cell nehme ist es zu grell. Jetzt habe ich alles auf schwarz gestellt und in Nifskope bei Material Emissive Color jeden Gegenstand mit weiss eingestellt, dadurch habe ich jetzt ein zu hellen Effekt der Möbel.

Die einzige Möglichkeit die mir jetzt noch einfallt ist das ich im ganzen Haus die Glühbirnen in CS Objekt Windows nehme.

Dazu brauche ich aber ein Großhändler der für die Nachlieferung der Glühbirnen zuständig ist.

Danke für deine Hilfe Piet
 
Jetzt habe ich alles auf schwarz gestellt und in Nifskope bei Material Emissive Color jeden Gegenstand mit weiss eingestellt, dadurch habe ich jetzt ein zu hellen Effekt der Möbel

Ist nicht weiter verwunderlich, denn mit Emissive Color stellt man ein, ob das Objekt im dunkeln leuchtet. Wenn du es auf weiß stellt, dann leuchten deine Objekte im Dunkeln sehr stark, auch wenn garkeine Lichtquelle da ist, was bei normalen Möbeln wohl eher nicht wünschenswert ist, solang sie net magisch verzaubert sind, oder sowas. ;)