Die Entstehung von ESO: Dunkle Anker

Im Mittelpunkt des Geschehens von The Elder Scrolls Online steht die Heimsuchung Tamriels durch den daedrischen Fürsten Molag Bal, der mithilfe riesiger magischer Konstrukte die Grenzen zwischen Tamriel und seiner Ebene Kalthafen im Reich des Vergessens überwindet, um die Seelen der Bewohner Tamriels zu versklaven und das Reich mit Daedrahorden zu überrennen. Beim Erkunden der Welt von Elder Scrolls Online werdet ihr immer wieder auf diese gewaltigen, unzerstörbar erscheinenden daedrischen Maschinerien stoßen.
Doch es gibt Hoffnung: Mit vereinten Kräften lassen sich diese schrecklichen Werkzeuge Molag Bals wieder zurück in das Reich des Vergessens verbannen.
Eines der großen Ziel der Entwickler von The Elder Scrolls Online war es, die Endzeitszenarien bei der Begegnung des Spielers mit einem solchen Dunklen Anker besonders eindrucksvoll darzustellen. Die Spieler sollen sich im Klaren sein, in welcher Gefahr sich Tamriel mit dem Auftauchen der daedrischen Konstrukte befindet. Zudem sollen die Begegnungen die Spieler dazu verleiten in Gruppen zu agieren und so mehr Abwechslung in ihr Spiel zu bringen. Die Entdeckung und Vernichtung eines solchen Ankers soll Interesse hervorrufen und Anforderung bieten, sodass ihr die Herausforderung des daedrischen Fürsten der Versklavung und Zwietracht annehmt.
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Im Laufe der Entwicklung von Elder Scrolls Online wurden die Anker immer größer und imposanter, mit dem Ziel, eine schreckliche und eindrucksvolle Bedrohung zu schaffen. Dadurch kamen einige technische Herausforderungen auf die Entwickler zu. Die daedrischen Konstrukte sollten schon von weitem sichtbar, und die Endzeitstimmung bei der Begegnung deutlich zu spüren sein. Die Szene dieser Begegnung wurde mit einer beeindruckenden Beschwörung versehen, Details und Effekte auf gewaltige Ausmaße erweitert. Bei der Betrachtung der Effekte spielten auch die Soundeffekte eine große Rolle. Anstatt nur ein vielleicht erwartetes Klirren oder Rattern riesiger Metallketten zu simulieren, wurden besonders eindrucksvoll klingende Hintergrundgeräusche eingefügt wie zum Beispiel auch der tiefe Klang von Tubas und Güterzügen. Zu den Effekten zählen außerdem magische Runen und allerlei Licht- und Fx-Effekte. Das Ziel ist, eine starke und emotionale Reaktion zu bewirken, indem die Begegnung laut, schwer und gefährlich wirkt.
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Doch die Effekte machen nicht alles aus. Gewaltige Ketten bohren sich in den Boden und aus dem Reich des Vergessens strömende Daedra verwüsten die umliegende Gegend und bringen Leid und Terror mit sich.
Um einen Anker zurück nach Kalthafen zu verbannen benötigt ihr die Hilfe von Verbündeten, die zusammen mit euch die Geschöpfe aus Oblivion zurückdrängen und schließlich den Anker zerstören. Doch nicht alle Dunklen Anker sind gleich: Es gibt eine Vielzahl an Variationen und besondere Anführer, die zufällig erscheinen können. Es besteht sogar die Möglichkeit sich einem von Molag Bals Generälen selbst stellen zu müssen.
Um einem solchen Szenario noch ein Sahnehäubchen aufzusetzen, wird der gesamte Kampf zusätzlich durch Molag Bals Stimme selbst (in der deutschen Fassung gesprochen von Frank Glaubrecht, bekannt auch als Al Pacinos, Kevin Costners oder Pierce Brosnans Stimme) untermalt, der Spott und Hohn auf euch herabregnen lässt.
Doch warum sollte man sich einer solchen Begegnung aussetzen? Das Erlebnis selbst sollte zwar schon Belohnung genug sein, trotzdem gibt es natürlich auch eine zusätzliche Entlohnung für die Verbannung eines Ankers. So wird zum Beispiel der Ruf innerhalb der Kriegergilde verbessert, ihr erhaltet Errungenschaften und dürft euch über Belohnungen kosmetischer Art freuen.
Lasst euch überraschen!

 
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Diesen Teil habe ich noch gefunden :)

Seltsame Dinge geschehen in ganz Tamriel. Die Toten regen sich in ihren Gräbern, Zombies und dunklere Kreaturen rotten sich immer häufiger in allen Ecken des Landes zusammen. Die Winter werden härter und die Ernten bleiben aus. Mystiker werden von Albträumen und bösen Omen heimgesucht.
Alles begann vor vier Jahren, im Jahre 2Ä 578, mit dem Seelenbruch. Eine arkane Explosion in der Kaiserstadt erzeugte Nachbeben, die sich über ganz Nirn erstreckten. Magier starben oder wurden wahnsinnig. Übernatürliche Abscheuligkeiten der Oblivion Ebenen, die Daedra, erschienen in größeren Zahlen als je zu vor. Das Sternbild der Schlange erschien wieder am Himmel, so groß, dass es alle anderen Sternbilder zugleich zu bedrohen schien.
So begann der große Plan von Molag Bal, daedrischer Fürst der Herrschaft und Versklavung. Seine dunklen Anker, Wirbel aus bösartiger Magie, schwächen die Barriere zwischen den Welten, und drohen Nirn und Kalthafen zu einer einzigen, albtraumhaftigen Höllenlandschaft zu verschmelzen.
In mitten dieses Chaos konkurrieren drei Allianzen um die Kontrolle der Kaiserstadt und den Weißgoldturm. Hochfels, Schildwacht und Orsinium stehen zusammen, verbündet unter der Herrschaft des Großkönig Emeric in Wegesruh. Valenwald und Elsweyr haben eine Allianz mit Sommersend geschlossen. Schwarzmarsch, Morrowind und Himmelsrand haben ihre Mächte vereinigt und einen unruhigen Pakt geschlossen.
Das Dolchsturz-Bündnis. Das Aldmeri-Dominion. Der Ebenherz-Pakt.
Die drei Allianzen ergreifen die Waffen gegen das Kaiserreich, wie auch gegeneinander, um die Kontrolle der Kaiserstadt und des Weißgoldturms den dunklen Mächten von Oblivion zu entreißen.
Wo liegen eure Loyalitäten?

 
Schildwacht? Echt? Man kann es auch übertreiben mit der Eindeutschung.

So will ich liegen und horchen still
Wie eine Schildwacht, im Grabe,
Bis einst ich höre Kanonengebrüll
Und wiehernder Rosse Getrabe.


... wie Heine über Napoleons Grenadiere gedichtet hat. Daran muss ich bei "Schildwacht" immer denken. Aber mit den Kanonen passt das sogar nach Sentinel (... wenn das nicht mal ein schlechter Insider ist xD).

Gibt es eigentlich schon einen historisch brauchbaren Namen für diese Katastrophe? Erste Oblivionkrise oder so etwas?
 
Schildwacht? Echt? Man kann es auch übertreiben mit der Eindeutschung.
Einzige Punkt, an dem ich mit dem Meckern ansetzen würde, wäre die Verwendung von "Hochfels" in dem Satz, denn das passt nicht in die Reihe. Schildwacht/Sentinel ist die Hauptstadt für die Rothwardonen und Orsinium die für die Orks. Aber Hochfels ist die ganze Provinz und nicht der Herrschersitz der Bretonen (Dolchsturz?).

Davon abgesehen, wie hätten sie es denn sonst nennen sollen? Denn "Sentinel" belassen wirkt eher wie ein Fehler bzw. inkonsequent.
 
Davon abgesehen, wie hätten sie es denn sonst nennen sollen? Denn "Sentinel" belassen wirkt eher wie ein Fehler bzw. inkonsequent.

Na ja, die letzten gut 20 Jahre hat auch kein Hahn danach gekräht, das es "Sentinel" heißt. Ansonsten: man hätte es als Eigenname (z.B. basierend auf der Sprache der Rothwardonen) belassen können. Oder einfach ignorieren, so wie man beim "Aldmeri-Dominion" den engl. Namen wohl aus spieltaktischen Gründen belassen hat, obgleich es a) einen dt. Begriff gab (Aldmeri-Bund) und b) der neue dt. Name im Deutschen stockfalsch ist.

Aber gut, ich als alter Daggerfaller (für den die Stadt in Hochfels immer den Namen "Daggerfall" tragen wird) bin ja schon still. :p
 
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Einzige Punkt, an dem ich mit dem Meckern ansetzen würde, wäre die Verwendung von "Hochfels" in dem Satz, denn das passt nicht in die Reihe. Schildwacht/Sentinel ist die Hauptstadt für die Rothwardonen und Orsinium die für die Orks. Aber Hochfels ist die ganze Provinz und nicht der Herrschersitz der Bretonen (Dolchsturz?).
Der Daggerfall Covenant besteht aus verschiedenen kleineren Reichen. Die Mächtigsten sind halt Daggerfall, Sentinel, Wegesruh und Orsinium, die großen Vier. Aber halt auch alle anderen kleineren, die zusammen ganz Hochfels ausmachen.
 
@Tohawwk: Ja eben! Im Original steht da aber "Hochfels", was eben keines der kleinen Reiche ist für mich bzw. wenn dann Alik'r und Orsinium mit einschließt irgendwie.
 
Alik'r ist eine Wüste in Hammerfell. Und Sentinel ist ein Königreich in dieser Region. Orsinium ist wahrscheinlich nur aufgeführt, um zu kennzeichnen, dass auch die Orks das Bündnis unterstützen.
Das ganze soll halt bedeuten, dass halt nicht ganz Hammerfell auf der Seite des Bündnisses ist. Genau wie auch nur der Osten Himmelsrands teil des Paktes ist.
 
Geht's in dem Thema jetzt um die Anker oder wie?

Jedenfalls machen die Anker wirklich Laune. Zu zweit (Tank&Heiler) sind sie auch definitiv schaffbar, wenn auch teils recht happig. Auch wenn sich Anker ziemlich ähneln, so gibt es doch eine gewisse Abwechslung, was mich sehr freut.
Außerdem sind sie natürlich sehr praktisch, um die Kämpfergilde zu leveln.